Game level design is one of the important parts in the commercial game development. Because of its complexity in combining game components, game design work could be classified into a non-linear problem. In this paper, we propose a new automated game level design system by using genetic algorithms. With our system, a game designer easily generates an optimized game level by designating the key parameters m the initial stage of game design. Our system can be useful in reducing the trial-errors in the initial game level design process.
The aim of this research is to examine patterns of design governance used by Northern European countries to respond to social crises and understand design governance as a tool for sophistication of social services and social integration. Design governance as applied in Sitra of Finland, MindLab of Denmark and the Gulliver project of Germany encourages using design methodology for analyzing and solving problems related to social phenomena based on involvement of the private, public, industrial, and academic groups. Especially, the citizens are actively involved in developing problem-solving ideas and designing new policy with other governance members, rather than simply providing information or one-time participation. In the cases discussed in this study, design governance reduce unnecessary administrative and financial consumption and inconvenience caused by complicated rules, based on field-oriented approach, regional characteristics, pluralism, and respect for diversity. Therefore, future design policy paradigm will need to evolve into concept of policy design and pluralistic monitoring centered on design governance based on participation of private sector to lead policy development, from the current system in which only few officials decide policy.
Until recently, ind ustrial designers designed the product packaging of Eletronic Media, and userInterface designers focused primarily on software design, But as computer related technology continues to evolve, this distinction has become ambiguous, As a natural consequence of these trends, industrial designers are getting more involved in user-interface design to develop interactive objects, Moreover, In the future, the whole Information of a product whIch means product packaging, marketing, training matenals, support as weIl as hardware and software will be regarded as a product, and user's entIre expenences including the material elements of product will be taken for the factors of user interface to expand the category of user interface design. The importance of interface design and its applications within industrial design has been stressed in the recent years, However researches on practical process in interface design developments have been rarely established. This paper aims to develop the interaction design process for the useful user-interface design by theoretical study and actual analysis of user-interface design.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.357-358
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2019
최근 스마트폰이 대중화되면서 SNS에서 아이콘의 사용성은 점점 높아지고 있다. SNS 아이콘은 다양하게 진화되고 있으나, 동일한 의미를 제공하지 못한 채 혼란을 일으키고 있는 실정이다. 따라서 아이콘의 커뮤니케이션 의미에 따른 유형을 분류 제시하고 이러한 현 사용의 문제점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. SNS에서 아이콘은 강한 의사전달력이란 속성을 가지고 그 역할이 중요하게 부각되고 있으나 효과적으로 의미를 전달하지 못하는 부분의 문제점을 해결하고자, 다양한 SNS에서 같은 의미에 다른 표현 방식의 아이콘을 추출한 후, 설문조사와 인터뷰를 통해 어떤 아이콘이 가장 효과적으로 의미 전달을 할 수 있는지 고찰해 보았다. 그 결과, SNS에서 사용되는 아이콘은 보편적, 중의적, 상충적, 브랜드 4가지 유형으로 요약되었으며, 두세 가지 유형으로 공통으로 속하는 아이콘도 있었다. 본 연구결과 아이콘의 디자인 시 아이콘 유형이 표준화에 대한 추가 연구 필요성을 제안한다.
The current global spread of communal residential culture and the trend of continuing increase of newly built apartment environment are increasing the demand of home network products for each residential space and among households. The continuing advancement of ubiquitous and the introduction and development of home network system are promoting the demand for the product design. The residential culture change and the apartment interior design change are having mutual effects on the lifestyle of residents and the product design and demand new product design. Coordination with interior products, interior style and products, product and fashion design and reconstruction and fusion between the products and their element factors are the core element of this design study. Based on this, integrated design strategy and concept research and analysis were studied for the design process, and have been expressed in three dimension design through which the design functionality and the external aesthetical design can correspond to each other. It's because the aspect of the future development prospect can be predicted in detail by presenting practical design plan.
Fast developing digital technology is Having an enormous societal influence, creating a porous new world without boundaries. This phenomenon applies to a whole range of fields, including culture, politics and even our daily lives. Urban Street cannot be excluded from this world-transforming change. Digital technology is changing the physical structure, growing patterns, function and role of the Urban Street. As a result, Urban Street should now be freeing themselves from the old-world functionalism, which has been pursued uniformly under the names of rationality and efficiency. We have, then, to think about the culture of the Digital Urban Street,'that is, the digital life style, which is tangibly generated in the concrete city space, and which must be prepared for further digitalization. This paper argues that the street must be understood as a communications centre, because digital technology has created a new communications style. Also, this paper focuses on how the physical environment of Urban Street will evolve with regard to both function and appearance. In conclusion, studying the ubiquitous space, it also looks at how existing urban planning and space design should lead to the further development of Urban Street using digital technology, as well as to the role this technology will have in the future.
건축에 있어서 이론과 실제의 관계 문제는 오랫동안 건축 담론에 대한 주요 대상이 되어왔다. 이는 건축에서의 발전이 역사적으로 동시대의 사회적, 문화적, 경제적 환경의 진화와 더불어 진행되어 왔기 때문이며, 건축작업 선상에서 대두되는 이론과 실제의 관계와 맥락성이 건축의 주체성에 매우 중요한 요소로 여겨지기 때문이기도 하다. 1960년대부터 불거진 포스터모던주의의 사고적 영향은 건축분야의 의미와 가치에 있어서 학문과 실무분 야에서 새롭게 재조명되기 시작하였고, 기존 건축고유의 영역을 벗어나, 역사, 이론, 비평, 기술 및 디자인 분야로 확장되어 새롭고 다양한 접근 방법과 그 방식에 대한 고민을 추구하기 시작하였다. 건축작업에 중요한 근거를 제시해주는 비평적 사고를 유지하기 위하여, 이론적인 아이디어에서 실질적인 실무로서의 투사방법, 그리고 그 사이의 절충을 지속하기 위함은 특히 현대사회에서 더욱 복합적이며 다면적인 질문이 되고 있다. 이 논문은 건축의 투사 방법에 있어서 현대 건축가들이 자신들의 이론적인 관점과 그 관점을 건축적으로 가시화 시키는 관계성을 관찰하고, 어떻게 본인만의 논리와 프로세스를 추구하고 지속하는가에 대한 점을 연구하는데에 그 목적이 있다.
휴대전화는 동전의 양면과 같다. 야누스의 얼굴을 가졌다. 삶의 질을 높여줬다고도 하고 삶의 질을 떨어뜨렸다고도 한다. 휴대전화는 아내와 같다. 없으면 불편하고 있으면 노예가 된다. 하루가 멀다고 신기술을 탑재한 세련된 디자인의 휴대전화들이 쏟아져 나온다. 휴대전화의 진화는 눈부시다. 음성통화가 전부였던 초창기와는 다르게 이제는 개인비서이자 생활필수품이다. 몸의 연장이요, 내 손안의 세상이다.
과거 생산자ㆍ기능 중심의 경제가 사용자ㆍ감성 중심으로 바뀌고 있다. 개성과 감성을 중시하는 소비자를 만족시키기 위해 대량생산에서 대량맞춤 체제로 진화하고 있는 것이다. 결국 디자인이 국가경쟁력을 결정하는‘최후 승부처’가 되고 있는 셈이다. 지난해 7월‘타이타닉’,‘ 반지의 제왕’의 디지털도메인과 합작사를 세운 김영준 사장을 만나 고부가가치 창출을 위한 10년대계를 들어봤다.
Jang, Jungsik;Hwang, Ga Yeong;Youn, Mun Ku;Jang, Jin Wha;Cheon, Soo Gyeong
Design Convergence Study
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v.16
no.1
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pp.97-109
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2017
Interest in the exterior design of buildings has increased in recent years. Demand for various architectural structures is increasing. However, domestic form liner and design are still limited. Thus, this research uses 3D printers to omit the existing mold production process. Use digital data to produce products economically using various materials. It can be hoped that extending the lifespan of the concrete structure will reduce the cost of saving costs. The purpose of this study is to utilize the 3D printers to develop the design of a suitable formative shape for the purposes of the concrete. In this study, 3D printed form enables the possibility that the actual application is practical. Consideration for the artistic design of the art line was proposed for the purpose of considering the use of concrete structures for concrete structures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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