최근 전기통신사업법의 개정으로 인해서 웹하드 사업을 영위하고자 하는 자는 기존의 신고만 하면 되던 것을 등록을 해야하도록 되었다. 이는 웹하드 사업의 낮은 진입장벽에 의해서 불법복제가 만연하는 것을 방지하기 위한 조치이다. 하지만, 해당 서비스의 시행에 따라 발생하는 법적인 문제점들이 발생할 수 있어 이에 대해 살펴보고 웹하드 사업을 하기 위한 자에게 필요한 내용이 무엇인지 살펴보도록 하자.
우리나라는 비약적인 산업기술발전을 통해 선진국 진입을 눈앞에 두고 있다. 하지만 선진국 진입에 있어 크게 세 가지의 걸림돌이 있다. 첫째로는 세계시장 진입의 장벽, 둘째로 제조물책임법(PL법) 대응방안 미흡, 셋째로는 고객신뢰 및 자원의 한계 이다. 이러한 한계점으로 인하여 신뢰성경영시스템의 필요성이 대두되고 있으며 국내의 신뢰성경영시스템의 활성화는 필수 요소로 다가오고 있다. 본 논문에서는 신뢰성경영시스템의 활성화와 이를 위한 지표개발의 필요성 및 개발 방향성을 제시해보고자 한다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
우리는 지금 경제적, 사회적, 기술적으로 매우 중대한 전화기에 처해 있다. 세계적으로는 기술보호주의와 국제적인 물질특허의 장벽을 넘어야함과 동시에 국내적으로는 건강한 삶, 깨끗한 환경, 풍요로운 사회건설을 통한 복짓회의 구현이 강력하게 요망되고 있기 때문이다. 이와같은 당면과제를 슬기롭게 극복하고 다가오는 21세기의 과학기술 선진국으로 진입하기 위하여는 여러가지 연구부문을 생각할 수 있겠지만, 특히 미생물 내지는 천연물로부터 다양한 대사기능을 갖는 새로운 생리활성 선도물질(lead moldecule)의 탐색연구가 매우 중요하리라 생각된다. 이는 국제적인 물질특허제도 등의 기술보호주의 장벽을 넘을 수 있음과 동시에 부가가치가 높고 세계시장을 확보할 수 있는 거대시장이 기다리고 있기 때문이다. 따라서 현재 정부정책 연구사업으로 추진하고 있는 G7 신기능 생물소재 연구 중 생리활성 선도물질 탐색기술 개발연구가 중과제로 선택된 것은 아주 시기적절한 결정이었다고 할 수 있다.
한국 사회는 빠르게 다문화 사회로 진입되고 있어 인구 구성과 집단이 다양해 질것으로 전망하고 있다. 다양한 형태의 가족 중 중도입국 청소년들의 비율이 점점 증가하고 있다. 대부분의 중도입국 청소년들은 준비가 전혀 이루어진 않은 상태에서 우리나라에 입국하는 실정이므로 언어장벽에서 진로장벽에 이르기 까지 매우 취약한 여건과 불안정한 환경에 처해 있는 것이다. 이를 해결하는 방안으로 국가나 지방자치단체는 물론 각급 교육기관에서 다양한 프로그램으로 서비스가 지원되고 있으나 사업 간의 중복성과 일부 비효율적인 전달체계와 운영, 예산과 인력 낭비로 인하여 효과성을 낮추는 경향이 있다. 본 논문에서는 중도입국 청소년들의 발달주기, 학령주기, 한국어 구사 능력에 따라 개인의 능력에 따른 맞춤형 언어교육으로 올바르게 성장하도록 도움을 주는 방안을 제시한다. 제시한 내용은 이중언어 교육방법과 발도르프 교육 프로그램을 준용한 교수-학습 방안이다.
우리나라는 선진국 진입을 눈앞에 두고 있다. 하지만 세계시장 진입의 장벽과 고객신뢰 및 자원의 한계로 인해 어려움을 겪고 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위해서는 신인성경영시스템을 기반으로 한 기업 평가가 이루어져야 한다. 즉 제품의 기능과 성능 등의 적합성(Conformity)특성 중심의 기업생존을 위한 기본전략 평가에서 이제는 기업노력 대비 고객만족과 경영성과를 높일 수 있는 수명과 내구성, 안전성 등의 시간 종속성(Dependability) 중심의 평가가 시급하다. 본 논문에서는 국가 품질상에 대한 구조를 분석해보고 국가 경쟁력 분석을 통한 문제점을 도출하여 신인성경영시스템을 기반으로 한 기업 평가 방안의 타당성과 구체적 실행방안을 제시하고자 한다.
대리운전업은 서비스업으로 세무서에 신고만 하면 사업자 등록을 하고 사업을 할 수 있고, 설사 신고를 하지 않고 영업을 하더라도 규제할 방법이 마땅치 않아 진입장벽이 없는 상태이며 대리운전업에 대한 규제법은 전무한 상태이다. 이들이 법적 관리로부터 방치되어 있는 결과 대리운전행위의 사회적 편익에도 불구하고 요금시비 등 서비스의 질, 생계형 운전미숙자의 진입, 주로 야간에 다수의 낮선 차량을 운전하여야 하고 겸업이 47.3%에 이르러, 과중한 노동으로 인한 피로누적, 주의력 산만, 과속경쟁 등 대리운전의 속성상 교통사고 발생위험, 사고발생시 피해보상책임, 절도나 성폭력행위와 같은 범죄유발 등 여러 가지 문제가 끊이지 않고 있다. 관련업계나 일부 단체에서는 대리운전업 종사자가 15만 명을 넘어섰다고 주장하며 당당한 직업으로 인정해 달라고 요구하고 있고, 근로형태나 조건 등 사업자 내부의 문제도 제기된다. 본고(本稿)에서는 대리운전으로 발생하는 범죄의 현황과 대책을 개괄적으로 조망하고자 한다.
최근 비행이 자유로운 드론의 활용도가 급격히 증가하고 있다. 드론을 사용함에 있어서 시간 및 공간의 제약, 비용 등의 문제가 있다. 이와 같은 문제는 초급 사용자의 진입을 어렵게 한다. 가상 환경에서 드론을 조종하게 함으로써 초급 사용자의 진입 장벽을 낮추고 사용자의 간접 체험을 유도해서 흥미를 유도할 수 있다. 본 논문에서는 가상현실 기반으로 드론 레이싱 게임을 즐기기 위한 게임 개발사례를 소개한다. 실제로 접하기 힘든 드론 레이싱 체험을 가상현실에 접목함으로써 드론의 관심을 높이고 조종 실력을 배양시킨다.
온라인게임 시장의 규모가 커지면서 소재 역시 다양해지고 있다. 그 중에서도 MMORPG에 비해 개발기간이 짧은 캐주얼 장르가 큰 인기를 모으고 있다. 캐주얼 게임의 성장세를 이끄는 분야는 단연 스포츠다. 진입장벽이 비교적 낮을 뿐만 아니라, 스포츠의 모토인 경쟁요소가 게임 속에 녹아들어 있기 때문. 이 중에서도 테니스를 소재로 한 게임으로는 플레이엔씨의 <스매쉬스타>를 필두로 엔덴게임스의 <겜블던>, 스타이리아의 <러브포티>가 있다. 최근 서비스를 중단한 <겜블던>을 제외한 <스매쉬스타>와 <러브포티>를 중심으로 테니스게임에 대해서 알아보자.
지난 2월 8일 클린턴 대통령은 ''1996년 전기통신법''에 서명하였다. 따라서 이제 미국에서는 통신, 정보, 미디어산업간의 진입장벽이 허물어져 무한 경쟁의 시대로 접어들게 되었다. 이미 미국내의 주요 사업자들은 경쟁력 강화를 위한 경영효율화와 M&A 등의 조치를 광범위하게 취하고 있다. 세계 정보산업의 리더인 미국 산업계의 이러한 변신은 곧 세계의 정보통신산업에도 광범위한 영향을 미치게 될 것이다. 그리고 사실상의 표준(de facto standard)에 강한 미국 기업들이 보다 자유로운 여건 하에서 해외시장 진출을 추진하는 과정중 표준을 둘러싼 마찰을 일으킬 가능성이 매우 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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