현대는 고도 정보화사회(information society)로서 DB의 가치는 점점 증가하고 전반적인 DB 서비스는 일반적으로 많이 발전하여 우수한 정보 서비스가 제공되고 있다. 그러나 관광정보 DB서비스의 가치는 아직까지 거의 인식되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초보단계에 있는 관광정보 DB서비스의 만족도를 측정함으로써 국내 관광정보 DB서비스의 수준을 파악하고 관광정보제공자에게 개선해야 될 문제점을 제시하고자 한다. 그러므로 관광정보 DB서비스의 개념을 정립하고 관광정보 DB서비스의 현황을 고찰하고자 Bailey와 Pearson의 연구에서 제시한 39가지 요인 중에서 관광정보 DB서비스와 관련된 요인을 추출하고 의미를 재정의하여 HiTEL의 이용자를 대상으로 첫째, 정보서비스의 메뉴별 선호도 둘째, 관광정보 DB서비스의 만족도 셋째, 관광정보 DB서비스의 각 메뉴별 선호도와 만족도 넷째, 이용자 특성별로 각 메뉴의 선호도를 비교분석 다섯째, 관광정보 DB서비스의 만족요인을 분석하였다. 관광정보 DB서비스의 전반적인 만족도는 평균치(4.0)보다 저조한 3.85로서 저조하게 나타나고 있다. 즉, 관광정보의 이해도(4.55)는 평균보다 다소 좋은 반면, 다른 관광정보의 만족도는 평균치 보다 저조하다. 특히 관광정보의 연결사정(3.68)과 관광정보의 제공속도(3.44)가 아주 낮게 나타났다. 한편 HiTEL이 제공하는 관광정보 DB서비스의 각 메뉴 중에서 가장 자주 이용되는 메뉴는 알림나라(40.2%)이며, 아시아나항공(22.5%), 농협일렉트로뱅크(13.7%), 대한항공(9.8%), 위너스 OK서비스(6.9%), MEET/매경SCOUT(6.9%)의 순으로 관광정보는 전반적으로 골고루 이용되고 있다. 또한, 메뉴별 관광정보 DB서비스의 만족도가 평균만족도보다 낮은 것은 알림나라(3.48), 농협일렉트로뱅크(3.84), 대한항공(3.90), 위너스OK서비스(3.95)로 나타났다. 그리고 각 메뉴별 이용자의 계층별 선호도는 첫째, 남성은 알림나라(40%), 아시아나 항공(23.16%), 농협일렉트로뱅크(12.63%)를 많이 이용하나, 여성은 알림나라(42.86%), 농협일렉트로뱅크(28.57%)를 주로 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 연령별 선호도는 나이가 많을수록 단순 관광안내정보인 알림나라, 농협일렉트로뱅크보다는 보다 항공관련 정보를 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 직업별 선호도는 학생과 사무직에 종사하는 사람이 가장 많은 메뉴를 이용하며, 전문직, 관리직, 기술직은 대체적으로 항공관련정보를 더 선호하는 것으로 분석되었다. 넷째, 학력별 선호도는 고학력자일수록 많은 메뉴를 이용하고 있으며, 다섯째, 가입시기별 선호도는 가입한 시간이 길어짐에 따라 항공관련정보를 선호하는 것으로 나타났다.
지식 정보화 사회의 발달은 교육자나 교육 기관 중심의 교육에서 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 중심으로 하는 교육으로 변화하게 되었다. 이는 학습자의 특성과 교육 의도가 학습 성과에 가장 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 특히 학습자들간의 학습, 온라인 커뮤너티, 멀티미디어 중심 교육 등이 혼합되어 있는 사이버 대학이 가장 대표적인 새로운 교육 패러다임을 활용한 예로 들 수 있다. 본 연구는 서울에 있는 4년제 대학에서 병설한 사이버 대학교 재학생 1620명을 대상으로 사이버 교육에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 조사 분야는 입학 프로세스 및 대학 교육에 대한 기대 수준 등을 위시한 개인적 측면의 인구 통계적 분야와 수업 및 교육환경, 학습 과정 등에 관한 기관과 관련한 만족도 수준을 측정하였다. 연구 결과는 사이버 대학 교육이 원천적으로 사회 재교육을 위한 평생 교육법에 의거하여 설립된 것과 같은 맥락으로 학습과 교육에 대한 만족도는 나이와 직업 유무와 높은 상관 관계가 없었다. 특히 컴퓨터 리터러시와 매우 깊이 관련되는 나이는 학습 만족도와는 상관 관계가 없었고, 오히려 50세 이상의 계층에서 높은 수준의 학업 만족도를 보였다. 그러나 궁극적으로 사이버 교육에 익숙하여지면서 오히려 사이버 교육에 관한 만족도가 저하되는 현상은 앞으로 사이버대학이 해결해야 할 과제로 제기 되었다.
대학교에서 컴퓨터 관련 학과를 졸업하거나 관련된 직업을 갖지 않은 자를 말하는 비전공자의 SW교육에서 교양교육을 접하는 학습자는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 사고능력 등의 어려움을 겪게 된다. 교양교육에서 비전공 학습자의 어려움을 보완하고자 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어를 활용하여 SW교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델을 활용하였다. 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 문제해결의 논리적 흐름을 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습자의 학습 만족도와 성취도를 높이기 위한 학습지표를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육의 학습 효과, 학업 성취도, 학습 만족도, 교수학습법 측면을 평가할 때 의미 있는 결과를 보였다.
본 연구에서는 한국고용정보원의 청년패널조사(YP2007) 10-14차(2016~2020년) 직업력 자료를 이용하여 미혼 청년층의 주거 관련 특성 현황들을 살펴보고, 주거의 특성들과 취업한 일자리의 특성들이 결혼 의향(의지)에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과를 종합해 보면, 고학력층, 고임금 취업자, 가구주이거나 경제적으로 독립한 청년층, 경제적으로 재정상태가 좋은 청년층은 결혼 의지가 높게 나타나고 있어 경제적 여건이 매우 중요한 요인으로 작용하고 있다. 결과적으로 부모로부터 경제적으로 독립한 상당수의 청년취업자 중에서도 상용직, 대기업, 고임금의 청년층은 결혼할 의향이 높게 나타나고 있는 반면, 임시/일용직, 중소기업, 저임금의 고용상태가 취약한 청년층은 결혼에 대한 의향도 낮게 나타나고 있다. 결국 노동시장에서 취약한 상태에 있는 청년층의 경우도 자신의 생애과정에 있어 매우 중요한 의미를 가지고 있는 결혼에 대해서도 포기하거나 미루게 되는 현상이 나타나고 있는 것으로 추정된다. 이에 청년층의 일자리 문제에 대한 개선과 지원정책을 강화함과 동시에 주거문제의 개선 및 대책도 충분히 검토되어야 한다.
본 연구는 포스트 코로나 시대 간호대학생의 수업 경험에 대한 의미와 본질을 이해하기 위해 시도되었다. 연구 참여자는 코로나 펜데믹 이후 4학기 동안 대면 수업과 비대면 수업을 모두 경험한 1-4학년 재학생 10명이었으며, 자료수집 기간은 2021년 12월 9일부터 12월 30일까지였다. 수집된 자료는 Colaizzi의 방법을 적용하여 분석하였으며, 연구결과 6개의 범주, 13개의 주제모음, 25개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주는 '미래에 대한 막연함', '간호 실무에 대한 자신감 결여', '수업 시스템의 안정화', '상황에 대한 수용과 적응', '예비간호사로서 직업적 소명의식을 가짐', '비대면 수업의 개선 방향을 찾음'이었다. COVID-19 발발 이후 만 2년이 지난 현시점에서 간호대학생의 수업 경험에 대한 이해는 향후 교육 방향에 대한 전략을 모색하고 미래 교육의 질을 제고하는데 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 정신장애인 동료지원활동의 보다 발전적인 고용 활성화 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 그리하여 정신장애인 동료지원활동 리더양성 일자리 지원사업을 담당하고 있는 직업재활실무자들을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구결과, 연구참여자들은 본 사업을 통해 역량강화에 대한 기대를 갖고 있었고, 동료지원활동가의 역할에 대해 동료들에 대한 정서적 지원, 프로그램 계획 및 진행, 자조모임 운영, 사업 및 시설홍보, 직원 보조지원의 역할 등으로 인식하고 있었다. 또한 금전적인 보상과 의미있는 역할 수행이 된다면 보다 동기부여 될 수 있다고 보았으며, 사업참여를 통해 힘들지만 보람을 느끼며, 전문성 향상을 위해 스스로 노력하는 모습을 보였다. 본 연구결과를 토대로 정신장애인 동료지원 활동 고용 활성화를 위한 논의 및 실제적인 제언을 하였다.
본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
현대사회 이전의 인간은 '인간이란 어떤 존재인가'에 대한 고민이었다. 이런 사고의 시대를 겪은 인간은 자본주의로 존재를 편입시킨다. 카를 마르크스(Karl Heinrich Marx; 1818~1883)는 어떤 직업을 갖고 사는 가를 묻는다. 그 후, 우리는 현대사회를 맞이한다. 현대사회에서 인간은 욕망하는 주체에 대한 숨겨진 존재의 물음을 스스로 자문하게 된다. 숨겨진 존재는 언어에 의해 은폐된 존재이다. 이것을 필자는 언어의 노동으로 진단하고 문제의식을 펼쳐 나갈것이다. 우리는 언어의 주체이면서 언어 노동의 주체이다. 자크 라캉(Jacques Lacan;1901~1981) 정신분석은 언어의 노동에서 벗어나는 주체에 주목하고 있다. 언어의 노동의 남는 자리에는 보이지 않는 윤리가 있다. 본문에서는 언어의 노동에 저항하는 주체에 대해 숨겨진 의미를 밝히고자 한다.
이 글은 특집호에 게재된 사고에 있어서 심리학적 의미에 관한 여덟 편의 논문을 안내하기 위하여 쓴 것이다. 우리의 기억을 잠시만 거슬러 가도 수많은 대형참사를 떠올릴 수 있을 정도이고 우리 스스로 우리나라를 사고공화국으로 낙인찍기에 이르렀다. 산업재해, 직업성 요통, 교통사고 등 모든 사고의 원인으로 심리적 요인과 한국의 문화적 특성이 발견되었다. 사고의 원인에 대한 심리적 요인과 문화적 요인을 고려하여 사고에 대한 예방대책을 강구하여야 될 것이다. 사고에 대하여 연구하고 관리하는 일원화된 국가단위의 항구적인 기구와 제도가 필요하다. 심리학자들이 사고의 원인과 예방대책에 대하여 더 많은 관심을 가지고 사고현장에서 깊이 있는 연구를 하여야 할 때이다. 이 글을 마칠 즈음인 2003년 2월 18일 대구 지하철에서 발생한 화재 참사를 계기로 이 땅에서 더 이상 이런 엄청난 사고가 발생하지 않도록 지속적이고도 치밀한 대책을 국가적 차원에서 수립하여 실행하기 바란다.
본 논문에서는 인공지능 주의환기 보상전략 시스템이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 주의집중력에 미치는 효과를 분석하였다. 주의집중력의 척도로는 세션별 작업 정확도와 작업수행량을 사용하였다. 연구 결과, 중재가 적용된 후 연구대상자 모두 자율작업 대비 주의집중력에서 유의미한 향상이 관찰되었다. 이러한 결과는 인공지능 기술이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 중 주의집중력 향상에 긍정적으로 작용할 수 있음을 의미한다. 본 연구는 인공지능 기술의 적용이 발달장애인의 데이터 라벨링 작업 정확도를 향상하여 학습데이터의 품질을 높일 수 있음을 보여주고 있으며, 발달장애인의 데이터라벨링 관련 직업훈련 프로그램에 중요한 시사점을 제공하리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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