데스크탑 기반의 컴퓨팅 환경에서 모바일 기반 컴퓨팅 환경으로의 전환은 인터페이스의 변화를 필연적으로 요구한다. 이에 현재 모바일 기기들은 작은 사이즈의 기계에 많은 버튼을 부착하고 다양한 기능의 GUI를 제공하여 모바일 환경에서 데스크탑 수준의 인터페이스를 제공하려 하고 있다. 하지만 그 결과 버튼의 사이즈는 작아지고 GUI는 복잡해져 오히려 사용자의 불편함을 가중시키고 있다. 또한 제공되는 GUI는 공통적인 형식이 없고 사용자의 기호를 반영하지 못하며 부가적인 학습이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Solid Object 인터페이스 모델을 제안한다. 본 모델은 사용자가 직접 제작 가능하며 TUI(Tangible User Interface)의 특성을 활용하여 조작의 편의를 추구 하였으며, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하여 즉각적인 정보 피드백을 제공한다. 그리고 Pictorial Image Code로 증강현실과 TUI를 연결하고 사용자에게 직관적인 정보를 제공해준다.
u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.
본 연구는 논문을 기반으로 연구의 주요 키워드를 추출하는 알고리즘을 설계하고 이를 적용한 연구 검색 시스템을 개발하여 효율적인 검색 환경을 제공하는 것을 목표로 한다. 논문 키워드 추출 알고리즘은 논문 내에서의 단어 출현 빈도와 PMI 지표를 바탕으로 정의한 단어간 연관성 K(x,y)을 기반으로 설계하였다. 연구 검색 시스템은 고등학교 R&E 등 제한적인 환경에서 이루어지는 연구들의 선행 연구 자료 부족을 해결하는 것을 주 목적으로 한다. 또한, 구현한 연구 검색 시스템에 제안된 알고리즘을 적용하여 보다 정확하고 직관적인 검색 환경을 제공할 수 있었으며, 추후 연구 자료가 추가됨에 따라 그 가치가 높아질 것으로 전망한다.
프로그래밍 교육은 학생들의 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력 향상 등에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만, 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램을 사용하는 방법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하는 등 문제점을 갖고 있으며, 이로 인해 학습자에게 프로그래밍에 대한 부정적인 인식을 갖게 한다. 따라서 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적이며, 학습자의 문제해결력 향상을 도모할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)인 '스크래치'를 CPS(Creative Problem Solving) 모형을 활용해 적용해봄으로써 중학교 남녀 학습자에게 있어 문제해결력 향상과 프로그래밍 교육에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 단일집단 사전사후 검사를 통해 검증하였다.
본 연구는 영재아의 수학문제해결에 관한 사례 연구를 통해서 영재아의 수학문제해결의 특성을 분석해 보고, 인지적, 정의적 특성들과 어떠한 관련이 있는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영재교육을 받고 있는 2명의 학생들을 선발하여 질적 연구 방법으로 수학문제해결에 관한 특성들을 분석하였다. 그 결과 문제 해결 과정의 특성으로 답이 명확한 문제를 선호, 개별적 탐구학습 선호, 문제의 답에 대한 집착, 과제 집착력이 높게 나타났으나, 경쟁심은 큰 차이가 있었다. 문제해결 사고의 특성으로는 파지능력, 직관적 통찰력, 시각화 능력은 모두 높게 나타났으나 일반화 및 적용능력은 차이를 보였으며 연역적 사고는 2명 모두 낮게 나타났다. 그리고 가정환경, 인지적, 정의적 특성들이 문제해결특성과는 직접적인 관련을 보이지 않았지만 간접적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 영재 교육과 중등수학 교육을 위한 교육과정, 교재 개발 및 교수법을 향상시키는데 가치있는 자료가 될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권1호
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pp.169-176
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2014
계수과정은 다양한 분야에서 활용되고 있으며 그 성질은 강도함수에 의해 결정된다. 일정 구간에서 연속적으로 과정이 관측될 때, 우도함수를 이용하여 강도함수의 모수를 추정할 수 있다. 그러나 기존의 연구는 직관적인 방법에 의한 우도함수 유도이며, 여러 명의 저자에 의해 얻은 우도함수가 일치하지 않아 우도함수를 이용한 최우추정치를 구하는 문제 등의 적용에 어려움이 발생하고 있다. 따라서 이 단신연구에서는 계수과정의 우도함수를 엄밀한 방법으로 유도하여 기존의 문제점을 해결한다.
근래에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통하여 사용자에게 직관적인 정보를 제공하는 기술들이 발전하고 있으며, 그래픽 기술의 비실사 렌더링을 이용한 미술 기법을 사실감 있게 가상 체험하기 위한 어플리케이션이 제안되고 있다. 본 논문은 미술 기법 중 방망이를 이용한 탁본 기법을 가상의 환경에서 모사하기 위해 탁본의 방망이를 통한 힘 쉐이딩을 새롭게 고안하여 제안한다. 햅틱 커서의 포인트와는 달리 탁본 방망이의 면적이 접촉하는 부분에서 생기는 문제점을 해결하기 위하여 Height map으로 사용된 Canny Edge Detection 이미지를 통해 Height map을 부분적으로 재 정의하고 힘의 계산에 적용하여 충돌된 방망이의 힘 쉐이딩을 가능하게 하는 것이 원리이다. 그래픽 렌더링 효과와 함께 실시간으로 사용자에게 햅틱 장치를 이용하여 촉감 정보를 전달함으로써 다양한 미술 교육적 효과를 체험할 수 있는 방안을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 전문가와 운전자의 제어 지식을 더 정확하게 표현하여 퍼지 논리 제어기의 성능을 향상시킬 수 있는 소속함수 수정 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 제어지식을 더 정확히 표현할 수 있도록 직관적인 지식과 경험으로부터 유추된 대략적인 제어지식을 평가기준으로 하고 입출력 데이터 클러스터링에 의해 소속함수의 형태와 위치를 수정한다. 제안된 방법을 수위 조절 모델과 교통신호 제어 모델에 적용한 실험을 통해서, 제안된 알고리즘이 기존 제어기의 성능을 향상시킬 수 있고, 퍼지 제어기에서 언어적 변수에 대한 구간 설정의 어려움을 해결할 수 있음을 알 수 있었다.
현재까지 많은 업체에서 사용되는 비구면 표현식의 단점을 해결하여 직관적이며 예측가능한 면을 표현할 수 있는 새로운 비구면 표현식, 일명 Q Polynomials (또는 Forbes Polynomials, Q-type Polynomials)을 소개한다. Q Polynomials은 기존 quadratic polynomial을 이용한 표현식과 달리 서로 영향을 미치지 않는 유일한 함수 Qm를 기본으로 하는 다항식으로 구성되어 있기 때문에 각 계수는 하나의 비구면에 대해 유일한 계수다. 각 항의 함수의 모양이 이미 정해져 있기 때문에 계수들의 크기를 살펴보면 비구면도, 측정 가능성, 가공 및 생산 가능성에 대한 예측이 가능하다. 따라서 비구면 설계 시점에서부터 시험/검사, 생산이 실질적으로 가능한 비구면 광학요소인지가 판정되므로 설계시부터 설계자, 시험/검사자, 생산자 사이의 합의가 이루어지는 것과 같다. 따라서 생산성과 간섭계 측정을 이용한 초정밀 비구면를 제조할 수 있는 결과에 이르게 된다. 이미 도입한 여러 업체에서 긍정적인 결과를 얻고 있다. Q polynomials은 기존에 현업에서 사용되고 있는 광학 설계 프로그램에도 적용되어 사용 가능하다.
역할 기반 접근 제어(RBAC: Role Based Access Control)는 각 시스템 자원의 안전성을 보장하기 위한 접근 제어 기술이다. 거대한 네트워크에서 보안 관리의 복잡성과 비용을 줄여주는 기능 때문에, 특히 상업적인 분야에서 더욱 큰 관심을 끌고 있다. 본 논문에서는 RBAC 역할 계층 구조 개념만을 사용할 경우의 취약점을 해결하기 위해 두 가지 연산을 제시하였다. 그리고 이를 통하여 사용자와 권한(pemission)을 간접적으로 연관시킴으로써, RBAC 관리자가 사용자마다 연산을 추가하거나 삭제할 수 있도록 하였고 직관적인 관리자 인터페이스를 제공하여 관리자가 쉽게 사용자 역할, 그리고 연산 사이의 관계를 파악할 수 있도록 하였다. 그리고 이를 기반으로 RBAC 시스템을 설계하고 대학의 종합정보 시스템을 모델로 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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