본 연구의 목적은 현직 초등학교 교사들의 천문학적 거리 개념을 확인하고 천문학적 거리에 대한 편차 규모와 천문학적 거리를 점점 확대 시켰을 때 정확성을 알아보기 위한 것이다. 경기도 소재 초등학교 교사 69명을 대상으로 천문학적 거리 관련 질문지를 배포하여 결과를 분석한 후 3명을 임의 추출하여 그들이 작성한 질문지를 바탕으로 인터뷰를 실시하여 그들의 천문학적 거리 개념을 분석하였다. 많은 초등학교 교사들이 지구와 달, 태양 사이의 거리를 과대 평가하였고, 항성 및 은하까지의 거리는 매우 과소평가하였으며, 천문학적 거리를 이론적(계산적) 척도와 직관적(심리적) 척도를 활용하여 추정하였다. 그들은 AU, 광년과 같은 단어를 익히 들어 잘 알고 있으나 그 의미를 정확하게 이해하지 못하는 사례도 있었으며, 지구에서 해왕성까지의 거리가 항성까지 거리 보다 더 멀다고 인식하는 사례도 있었다. 천문학적 거리를 추정할 때 상당한 변이성이 존재하며, 태양계 내에서 태양계 밖에 존재하는 천체로 거리를 늘려나갈수록 초등 교사들은 그 거리를 점점 더 과소평가하였다.
기존 파일 시스템의 검색은 검색결과를 제목과 요약문의 텍스트 형태로 제공함으로써 검색 결과가 많은 경우에 한눈에 결과를 살펴보는데 불편할 뿐 아니라 사용자가 직접 수많은 검색결과의 표제나 저자, 목차, 요약문을 확인하여 적합한 정보를 일일이 판별해야 하는 불편이 있다. 이에 정보들간의 유사도를 계산하여 군집화하고, 키워드와 검색결과들 간의 적합도와 검색결과들 간의 연관성 정보를 3D 공간 상에 디스플레이 하는 'DocuSynth' 시스템을 개발하였다. 이 연관성 정보들은 실세계 상의 3 차원 메타포인 '거리'로 변환되어 디스플레이 된다. 즉, 사용자로 하여금 정보간의 거리가 가까울수록 연관도가 높다고 직관적으로 인지할 수 있는 화면으로 설계하였다. 또한 3D 환경의 사용성을 높이기 위해 네비게이션 컨트롤러와 컨트롤 변수에 대한 사용성 평가를 실시하여 시스템 변수로 적용하였다. 본 연구결과는 향후 도래할 3D Web 에 대한 아이디어 제시와 구현 가이드라인으로 활용될 것으로 예상된다.
무선전력전달 시스템을 위한 코일을 설계함에 있어 코일 및 코어의 치수, 재료 및 형상은 효율과 직관된 요소이므로 가장 적절한 선택이 필요하다. 하지만 높은 효율을 가지는 무선전력전달 시스템을 설계하더라도 실제 이격거리는 가변하므로 예상했던 효율과 다른 결과가 야기된다. 본 연구에서는 기존의 E-E 형상과 C-C 형상 및 제안한 Plat C-C 형상을 페라이트 코어를 바탕으로 x-y-z 이격거리의 변화량에 따른, 결합계수를 유한요소해석 시뮬레이션을 통해 비교 및 분석하고 200W급 하드웨어를 통해 검증한다.
World Wide Web (WWW)에서 Virtual Reality Modeling Language (VRML)를 이용하는 3 차원 (3D) 디스플레이는 사용자에게 직관적인 정보를 더 효과적으로 제공해 준다. 웹을 기반으로 하는 해부학적 영상과 융합되는 기능적 영상의 3D 가시화는 아직까지 체계적인 방식으로 연구가 활발히 진행되지 않았다. 이 연구의 목적은 2D 영상들과 함께 웹에서 VRML을 이용하여 구현되는 3D 해부학적 표면 영상들과 기능적 표면 영상들을 동시적으로 관찰할 수 있게 하고 VRML을 통해 만들어진 거리 측정 도구를 가지고 관심영역의 공간적인 위치 정보를 제공하는 것이다. 본 연구에서는 한 명의 간질 환자로부터 Magnetic Resonance (MR) 축면 영상과 발작기 및 발작간기 Single Photon Emission Computed Tomo graphy (SPECT) 축면 영상들을 각각 획득하였다. 발작 진원지의 확인을 향상시키기 위해서 subtraction ictal SPECT co registered to MRI (SISCOM) 을 수행하였다. SISCOM 결과로 나타난 각 2D 영상들은 모든 voxel 들의 평균 값 위로 1 표준편차와 2 표준편차에 해당하는 문턱 이상의 영상 값을 갖도록 하였다. SISCOM으로 나타나는 간질 발작 진원지들과 MRI 영상에서 회색질, 백색질 및 뇌척수액의 경계들을 각각 분할하고 marching cube 알고리즘에 의해 VRML 표면 영상들로 나타내었다. 축면 영상에서 실제 거리를 나타내는 x, y 축의 길이를 측정하고 z 축선의 길이를 계산하였다. VRML을 이용한 거리 측정 도구를 만들어 이전의 VRML 표면 영상들과 융합하였다. MRI 영상을 이용하여 3D 표면 영상들의 단면을 나타내고 3D 표면 영상들의 투명도를 설정하기 위해 Java Script 루틴을 사용자 인터페이스 도구로서 삽입하였다. 웹 페이지에서 구현되는 3D 표면 영상들의 투명도와 관찰 위치를 조절함에 따라 모델들 사이의 공간적인 정보를 직관적으로 알 수 있었다. 간질 발작 진원지에 대응하는 해부학적 구조를 3D 표면 영상들을 가로지르는 MRI 평면 영상들을 통해서 확인하였다. 결론적으로 본 연구에서 제시하는 웹에 근거한 3D 융합 영상의 가시화와 위치 측정은 진단 및 치료 방사선학과 외과학 등의 분야에서 온라인 방식의 연구와 교육에 있어 많은 도움을 줄 것이다.
This study was performed to found out the deviations for clamp-on type ultrasonic flowmeter installed in downstream of valves. It was selected three types of two-path flowmeter mainly used for K-water as test. Experiment carried out to confirmed characteristics of deviation depending on the sensor location, straight pipe length and maker for 1-path, 2-path and 4-path combined 2-path flowmeter. It was selected two kinds of valves with 100 % and 50 % opening, butterfly valves and gate valves, for flow disturbance factor. Finally, we suggested number of sensors by maker, straight pipe length and installed location of sensors satisfying the tolerance depending on the experiment results.
In this study, the effect of flow disturbance such as contraction, expansion pipe and velocity deviation from low velocity of $0.1\;^m/s$ to $2.5\;^m/s$ on the error characteristics of the flowmeter was studied. Flow experiments using flowmeter calibration facility of K-water were undertaken for the cases of ultrasonic flowmeter based on transit-time method and electromagnetic flowmeter. Experimental results are presented that measurement error of expansion pipe are larger than contraction pipe. It is shown that the minimum straight length were required to remain of ${\pm}0.5%$ error for electromagnetic flowmeter and ${\pm}2.0%$ error for ultrasonic flowmeter.
이덕터는 구동부를 통해 공급되는 작동유체가 노즐을 통과하면서 고속으로 분출됨으로써 벤츄리 효과에 의해 노즐 출구 주위에 부압이 형성됨에 따라 흡입부를 통해 유체가 흡입된다. 이덕터의 주요 설계인자는 노즐의 직경과 스로트의 직경 및 직관부 길이 그리고 노즐과 직관부 시작점까지의 거리이다. 이 연구에서는 선박용 인라인 이덕터에 대한 기초연구로서 흡입 메카니즘을 체계적으로 해석할 목적으로 주요 설계인자를 이론적으로 고찰하고 설계인자의 변화에 따른 성능실험 가능하도록 이중원관의 형태로 모델링하였다.
창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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