전투지휘훈련의 목적은 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 모델을 활용하여 지휘관과 참모들의 지휘통제 및 의사결정 능력을 향상시키는데 있다. 본 연구는 전투지휘훈련을 위한 시뮬레이션 모델에 지휘통제 모델을 포함시키는 방법을 제시한다. 지휘통제 모델을 포함시킴으로써 모델 상에서 모의되는 개별 전투개체 또는 단위부대는 게이머를 통하지 않고 전술적 통제수단으로 구성된 상급부대의 명령을 직접 입력받아 처리할 수 있다. 본 연구에서는 그러한 지휘통제 및 의사결정 과정을 이산사건시스템명세 (DEVS) 형식론을 활용하여 모델로 명세하였다. 또한 본 연구에서는 개체단위 기반의 지휘통제 및 의사결정 과정 모델과 현재 연대 및 대대급에서 활용 중인 전투21모델에서의 모의 결과를 비교하여 사례를 제시하였다. 본 연구에서는 지휘통제 및 의사결정 과정 모델이 갖는 장점 및 기대효과 등을 제시한다.
국방지휘통제체계는 다양한 감시정찰 자산으로부터 수집된 많은 양의 정보를 융합하고 분석하여 지휘관이 최적의 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 시스템이다. 하지만 현재 운영 중인 지휘 통제체계는 단순히 정보를 보여주고 유통하는 체계로 대량의 정보를 분석하고, 최적의 방책을 제공하는 등과 같은 지휘관의 의사결정을 지원하기에는 미흡한 수준이다. 지휘통제체계의 지능화 수준을 높이기 위해서 최근 이슈가 되고 있는 인공지능을 지휘 통제체계에 적용해 보고자 한다. 인공지능은 다양한 분야와의 융합을 통해 새로운 가치를 창출하고 사회 전반의 변혁을 이끌고 있다. 이러한 특성으로 4차 산업혁명의 핵심으로 주목받고 있다. 본 논문은 주요 선진국들의 인공지능 관련 추진동향과 인공지능의 국방적용을 위한 군사적 활용의 필요성, 그리고 지휘통제체계의 적용을 위한 고려요인들에 중점을 두었다. 지휘관의 의사결정을 보다 효과적으로 지원할 수 있도록 지능화된 지휘통제체계로 발전하는 데 기여할 수 있다고 생각한다.
과학기술이 발전함에 따라 미래의 전쟁에서는 보다 복잡한 전장 환경에서 지금보다 훨씬 정밀하고 다양한 무기체계들이 활용될 것으로 예상된다. 이때 복잡한 전장 환경과 다양한 무기체계들을 하나로 연결하여 전장상황을 인식하고 전장을 가시화 함으로써 지휘관 및 참모들에게 필요한 정보를 제공해 주는 시스템을 지휘통제체계(C4I)라고 한다. 지휘관 및 참모들은 지휘통제체계를 활용해 효율적인 전투지휘를 위해 컴퓨터나 종이지도 등을 활용해 미리 충분한 예행연습을 함으로써 지휘통제 및 의사결정 능력을 향상시키는데, 이를 전투지휘훈련이라 한다. 지휘통제훈련은 이러한 전투지휘훈련의 한 과정이다. 과거에는 지휘통제훈련을 위해 2차원(2D) 종이지도나 컴퓨터 스크린을 활용하였기 때문에 가시선 분석, 통신장비의 난청지역 분석, 병력의 진지 편성, 그리고 부대의 기동로 판단 등이 제한될 수밖에 없었다. 하지만 최근에는 이러한 단점을 극복하기 위해 3차원(3D) 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터들이 개발되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, AR) 글래스를 활용한 다중 사용자 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터를 제안한다.
음악은 소리를 즐긴다는 뜻을 담고 있다. 감상자에게 단순한 청각적 자극을 넘어 즐거움을 주기 위해선 음악적인 경험이 뒷받침되어야 한다. 가상 현실을 이용한 사용자와 시스템 간의 상호작용을 음악 경험 제공에 접목하려는 시도는, 새로운 경험을 통해 일반인들이 보다 쉽게 음악을 접하고 체험함으로써 음악을 통해 즐거움을 얻을 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다. 가상 오케스트라를 구현하고 지휘 동작을 재현하는 것은 이러한 가능성을 극대화하는 연구이다. 본 논문에서는 가상 오케스트라를 구현하기 위해 필수적인 중간 단계로, 사용자의 지휘 동작을 감지하여 연주의 박자(속도)를 제어하는 지휘 시뮬레이션 시스템을 제시한다. 실제의 지휘 동작을 분석하고, 동작의 변화를 인식하기 위하여 가속도 센서를 이용, 공간상에서 지휘봉의 움직임을 가속도 정보로 수집하여 이에 상응하는 박자의 제어를 구현한다. 사용자의 박자 명시에 따라 변화하는 상하 방향의 가속도를 센서를 통해 전압 신호로 입력 받고, DSP 의 A/D conversion 모듈에서 디지털 신호로 변환, 일정 수준 이상의 신호를 박자 정보로 직렬통신을 통해 컴퓨터에 전달한다. 컴퓨터에서는 Max/MSP를 이용하여 각 박자 사이의 시간 간격을 측정하고 상응하는 MIDI 음악을 재생하는 방식으로 시스템이 구현된다. 기존 연구에서 사용된 CCD 카메라에 의한 Motion Tracking 을 보완하여 동작의 크기에 따라 음량을 조절한다. 본 논문에서 제시되는 시스템은 지휘 동작에서 가장 특징적으로 나타나는 상하 방향의 급격한 가속도 변화를 직접 입력 받기 때문에 기존 시스템에 비해 지휘 동작의 인식 성공률을 높일 수 있으며, 화상 처리 및 계산에 의한 지연을 최소화할 수 있다. 또한, 장치의 규모를 소형화하여 보다 지휘봉의 형태에 가까운 인터페이스를 제공하며, 적합한 응용 콘텐츠를 접목할 경우 게임 컨트롤러로의 발전 가능성이 있다.
이 연구에서는 해양사고 발생시 소중한 국민의 생명을 신속하고 안전하게 구조하기 위한 현장 지휘관의 리더십 개념으로 '임무형 지휘'를 제시하였다. 먼저 임무형 지휘의 개념과 한계, 도입 정착시키기 위한 노력에 대해 고찰해 본 후, 이러한 임무형 지휘의 해양경찰 도입 필요성, 임무형 지휘 적용시 그 범위와 구체적 방법에 대해 살펴보았다. 한치 앞도 예견할 수 없는 사고현장에 효율적인 구조 업무 달성을 위해서는 임무형 지휘가 해양경찰에 도입되어야 한다. 그러나 임무형 지휘는 하루아침에 이루어지는 것이 아니며, 임무형 지휘의 안정적 정착을 위한 조직 차원에서의 장기적이고 체계적인 계획과 노력이 필요하다. 임무형 지휘의 기본요건을 착실히 갖추어 나갈 수 있도록 교육 훈련, 인사, 절차 등 모든 제도 전반에 걸쳐 지속적인 개선 노력이 뒷받침되어야 한다.
자연 재해 또는 대형 인적 재난 현장과 같은 특수재난현장의 지휘본부에서는 소방관의 안전과 효과적인 지휘 통제를 위한 통합 지휘시스템은 매우 중요하다. 통합지휘시스템은 특수재난현장의 온도, 습도, 이산화탄소 등의 환경 정보와 현장 상황을 파악할 수 있는 영상 정보 및 소방관의 맥박, 공기통 잔량 등의 개인 신체 정보를 필요로 한다. 수집된 정보들은 Analog to Digital Converter (ADC) 칩을 거쳐 디지털 신호로 변경되고 Micro Controller Unit (MCU)가 직렬 통신 방식인 Serial Peripheral Interface (SPI) 통신 방식으로 이용하여 송신 보드로 디지털 신호를 전송한다. 송신 보드에 저장된 디지털 신호는 Radio Frequence (RF) 송신기를 이용하여 통합지휘시스템으로 전송된다. 자이로센서 및 관성센서를 이용하여 건물 내부에 있는 진압대원의 위치를 확인한다. 수집된 정보는 소방관의 안전과 효과적인 지휘를 할 수있는 통합 지휘 시스템을 위한 각종 정보로 활용된다. 본 연구는 무선 전송 기술, 실내 측위기술 및 통합지휘시스템에 전송 된 정보를 이용한 의사결정 지원 통합지휘시스템 대하여 이론적 및 실험적으로 연구한다.
본 연구는 지휘전공자와 지휘자가 언제, 어디서나 지휘 연습을 할 수 있는 지휘 연습 프로그램을 만든 것을 목표로 한다. 그동안 다양한 종류의 관련 연구들이 있었지만, 대부분 지휘 전공자를 위해 최적화 되어 있지 않았다. 게다가 장소와 공간에 제약을 받지 않는 지휘 연습을 위해서는 악기 연주자들처럼 휴대가 가능한 수준의 도구가 되어야 한다. 특히 오케스트라 지휘자가 지휘 박자 젓기만을 하는 메트로놈과 같은 사람이 아니라 연주자와 소통하면서 큐잉(Cueing)을 통해 악단을 진두지휘해 나간다는 대중에겐 잘 알려져 있지는 않지만 연습이 필요한 부분에 대해 좀 더 보강을 하고자 노력하였다. 본 연구에서 제시한 연습 툴은 기존에 시행된 관련 연구들의 한계를 극복하기 위해 도플러 효과를 사용한다. 호환성이 좋고, 간편하며, 정확도가 높은 도플러 방식은 기존에 존재하는 센서들을 활용한 동작감지 방법보다 우수하다는 결론을 얻었다. 향후 추가 연구를 통해 좀 더 발전하게 되면 지휘 뿐 아니라 다양한 매체의 인터랙션 도구로 쓰일 것으로 예상된다.
본 논문에서는 각각의 지휘소에서 수행되는 지휘결심의 질적 측면에서 네트워크를 통해서 수집되고 공유되는 정보의 효과를 평가하는 방안을 도출하고자 한다. 이러한 효과는 각각의 지휘소에서 수행되는 지휘결심에 결정적인 정보 요소에 대한 불확실성의 감소를 통해서 수학적으로 측정할 수 있다. 각종 보고들이 점점 많아질수록 불확실성은 줄어들고, 정보의 양은 증가하게 된다. 이러한 경우에 개체들간의 협동 과정에 의한 효과를 엔트로피를 이용하여 지식 함수 측면으로 살펴보고자 한다.
군의 전투 상황을 모의하는 전투 시뮬레이션 모델을 개발함에 있어서 현대전, 미래전의 핵심인 지휘통제분야에 대한 모의가 필요하다. 본 논문에서는 교전위주의 현재 워게임 모델을 개선하기위해 군의 의사결정과정인 부대지휘절차를 지능형 에이전트를 이용하는 모의방법론을 제시하였다. 계층별 지휘본부를 대리할 수 있는 다중 에이전트의 아키텍처를 설계하고 각각 에이전트의 기본적인 구조와 모의논리를 연구하였다. 본 연구는 지능형 에이전트의 적용대상을 관으로 확대하는 방법론이 될 것이고, 기본구조를 더욱 심화 발전시키면 불확실한 전장상황을 보다 정확하게 모의할 수 있는 기초가 될 것이다.
미래 육군의 대대급이하 NCW 핵심은 기반통신장비인 TMMR(Tactical Multi Function Terminal)과 전투지휘를 위한 전장단말기인 대대급이하 전투지휘체계(B2CS)로 대표할 수 있다. 이중 TMMR은 음성과 데이터 통신이 가능토록 개발중인 무전기이다. 하지만, 군 무전기 특성상 은 엄폐 지역에서의 통신 보장을 위해 낮은 주파수 대역을 사용함에 따라 최대 지원 가능한 전송속도는 매우 한정적이다. 따라서 TMMR을 기반 통신장비로 활용하는 B2CS는 이 낮은 대역폭을 어떻게 효율적으로 사용할 것인가가 핵심이다. 따라서 본고에서는 이를 위해 군 운용환경에서의 TMMR 기반하 B2CS 운용 시 필요한 TMMR의 요구대역폭을 분석, 데이터 경량화 설계가 필요함을 확인하고, 이에 따른 B2CS에서 적용하고 있는 데이터 경량화 설계 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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