비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다. 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 1980년대 말부터 1990년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여 년간 주목할 만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 고에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.
본 글에서 구미에서 활발히 실용화 되고 있는 volumetric rendering 기술을 간략히 소개하고자 한다. 특히 이기술은 volumetric dataset을 쉽게 구할 수 있는 진단방사선과에게 활발히 실용화를 연구하고 있으며 최근에는 몇 대규모 병원에서 surgical planning을 위한 임상에도 사용하기 시작하였으며 향후 암환자의 방사선치료, 신경외과의 stereotaxic surgery등으로 그 활용 범위를 넓히기위해 많은 연구를 할 수 있는 모든 분야에 적용이 가능하다. 특히 등고선 data를 이용한 지형의 형상화는 군사적 용도로 긴요하게 쓰일 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.379-380
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2018
본 논문에서는 레이싱 게임에서 도시 맵을 빠르게 생성 및 합성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 레이싱 분류의 게임은 고정된 영역이 아닌 넓은 영역을 이동하는 특징이 있지만 이를 위한 맵을 디자인하고 개발하는 것은 많은 시간을 요구한다. 이 문제는 큰 지형 맵을 전처리 과정에서 생성함으로써 완화 시킬 수 있지만 고정적인 맵은 게임을 지루하게 만들며 그렇다고 다양한 맵을 모두 전처리 과정에서 처리하는 것은 비효율적이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 전처리 과정에서 지형 패턴을 만들어 실시간에 맵을 생성하고 다양한 맵을 랜덤하게 합성 할 수 있는 기법을 제안한다. 또한, View-dependent기법을 제안하는 프레임워크를 통합시켜 불필요한 렌더링 계산을 줄임으로써 효율성을 증대시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.673-675
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2003
제한된 성능의 그래픽처리기를 이용하여 대규모 지형 가시화를 수행할 때 지형데이터, 특히 텍스처 데이터의 효율적 관리는 성능향상에 영향을 끼치는 주요 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드 트리 구조를 기반으로 시점 매개변수와 그래픽 처리기의 성능을 고려하여 실시간 렌더링 시 효율적으로 텍스처를 관리할 수 있는 다단계의 시계범위 맵 (View Frustum map with classes) 방법을 제안하였고, 비행모의 시스템에 적용하여 기존의 텍스처 관리기법과 비교하였다. 실험결과를 통하여 본 연구에서 제안한 방법이 기존의 방법과 비교하여 영상품질은 유사하게 유지하면서 성능을 크게 향상시킨 방법임을 알 수 있었다.
Triangulated irregular network is one of the most frequently used terrain modeling methods. It represents terrain precisely using only a small amount of data, and enables fast rendering of terrain. In this paper, ridges and valleys are extracted from the terrain, and used as a set of vertices for the construction of triangulated irregular network. An experiment shows the new method reduces the time for construction of the triangulated irregular network significantly with almost equal amount of induced error.
밀티빔 음향 측심기 (Multibeam Echo Sounder)는 탐사선에 수직방향으로 해저면을 주사(Swath)하여, 한번의 송수신(Ping)으로 다중의 빔자료를 얻을 수 있는 측심기로, 해저면에 반사되어 되돌아오는 음파의 음압을 기록하고, 사이드 스캔 소나 자료도 동시에 취득하는 기능을 가지고 있으므로, 측심된 해저 지형(Bathymetry)과 해저 지형을 덮고 있는 해저면의 퇴적 상황(Sediment Environment)도 동시에 얻을 수 있는 다목적 측심기이다. 본 논문에서는 L3사의 Sea Beam 2100 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻은 자료를 처리하여, 3차원 공간 데이터인 DEM(Digital Elevation Model)을 생성하고, VRML을 이용한 웹상에서의 해저 지형 가시화를 통해, 세계 어느 곳에서나 웹을 통하여 쉽게 정보를 공유할 수 있는 3차원 해저 지리 정보 시스템의 구현을 목적으로 한다. 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻어진 자료는 항해 자료 보정, 음속 보정, 빔 좌표 계산과 분리, 오측심 자료 제거, 조석 보정 등의 단계를 거쳐 측심자료의 정확도 및 신뢰도를 높이는 과정을 거치게 된다. 보정된 멀티빔 음향 측심자료는 무작위 점 사상(Point Topology)으로 산재 되어 있는 빔 자료를 임의의 단위영역으로 변환하는 과정을 거쳐야 하는데, 이 과정을 격자화라고 한다. 자료의 격자화를 통해 3차원 공강 데이터인 DEM 파일을 제작하고, 이 DEM 파일과 음압 영상을 이용해 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다. 웹상에서의 3차원 지형 가시화에서 방대한 양의 지형 데이터는 데이터 전송 시간과 렌더링 시간에 치명적인 문제이다. 따라서, 렌더링 시간과 데이터 전송 시간을 단축시키기 위한, 지형 자료의 LOD(Level of Detail)를 통해, VRML을 이용한 보다 효과적인 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다.면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technological effects. Since the HAN projects consists of 18 subprograms, it is difficult In evaluate all the subprograms simultaneously. Despite, each program is being performed under the category of HAN projects, so the common soci
Kim, Youngjun;Park, Junsoo;Nam, Jaeyoung;Yoo, Seunghoon;Kim, Songhyon;Lee, Sanghyun;Lee, Younggun
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.49
no.8
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pp.671-680
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2021
This paper deals with the contents of designing and producing reconnaissance hardware and software, and verifying the functions after being installed on the CanSat platform and ground stations. The main reconnaissance mission is largely composed of two things: terrain search that renders the surrounding terrain in 3D using radar, GPS, and IMU sensors, and real-time detection of major objects through optical camera image analysis. In addition, data analysis efficiency was improved through GUI software to enhance the completeness of the CanSat system. Specifically, software that can check terrain information and object detection information in real time at the ground station was produced, and mission failure was prevented through abnormal packet exception processing and system initialization functions. Communication through LTE and AWS server was used as the main channel, and ZigBee was used as the auxiliary channel. The completed CanSat was tested for air fall using a rocket launch method and a drone mount method. In experimental results, the terrain search and object detection performance was excellent, and all the results were processed in real-time and then successfully displayed on the ground station software.
In this paper, the sound data either from the sampled or streamed source are utilized for generating a map in the video game play for the dynamiccal use of sound data and synesthesia to users. When users can generate sound in real-time or put the sampled source, it is analyzed and re-processed through Fourier transformation to show the 3D map in dynamic shape over time. We interpolate the generated data to enable the game agents and objects to move.
2D에서 3D로 이동하고 있는 현재의 GIS는 자료 크기가 기하급수적으로 커지고 이로 인해 처리속도가 느려지고 있으며 사용자의 실시간 렌더링(Rendering) 욕구는 커지고 있다. 대용량의 공간자료에 대한 처리속도, 3차원 처리기술, 가상현실 처리기술 등의 제약조건과 함께 3차원 GIS를 가시화하기 위해서는 방대한 데이터를 처리하기 위한 시간과 비용이 많이 과다하게 발생하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 위성 및 항공으로부터 획득된 DEM 데이터를 이용하여 VRML로 가시화하여 3차원의 지형 정보를 생성하였다. 이렇게 생성된 지형 데이터에 LOD(Level of Detail) 기법을 통한 단순화 과정을 거쳐 3차원의 지형정보를 획득하고, 수치지도를 기반으로 한 모델링 및 텍스처 맵핑 과정을 통해 3차원의 도시 정보를 획득하게 된다. 이렇게 획득된 도시 정보에 3차원 공간적인 조건 및 검색을 가능하게 함으로써 언제 어디서든 누구나 쉽게 건물 및 도로에 대한 정보를 검색할 수 있도록 하였고, 네비게이션 및 시뮬레이션 기능을 추가한 웹 기반의 3차원 가상 도시를 구현하였다.
We propose a tree modeling method of expressing realistically and efficiently numerous trees distributed on a broad terrain. This method combines and simplifies the recursive hierarchy of tree branch and branch generation process through self-organizing from buds, allowing users to generate trees that can be used more intuitively and efficiently. With the generation process the leveled structure and the appearance such as branch length, distribution and direction can be controlled interactively by user. In addition, we introduce an environment-adaptive model that allows to grow a number of trees variously by controlling at the same time and we propose an efficient application method of growing environment. For the real-time rendering of the complex tree models distributed on a broad terrain, the rendering process, the LOD(level of detail) for the branch surfaces, and shader instancing are introduced through the GPU(Graphics Processing Unit). Whether the numerous trees are expressed realistically and efficiently on wide terrain by proposed models are confirmed through simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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