This paper was written for the purpose of using as the theoretical basic data of judgment in the situation that there is a growing demand for intelligent design theory to be taught in public schools along with evolution theory. In order to verify the possibility that intelligent design theory, which has little empirical evidence unlike evolutionary theory, could be a scientific theory, what intelligence is and whether the trace of intelligence is actually found in nature was confirmed through literature. If intelligent elements, which are traces of intelligence in nature, are discovered empirically in nature, then intelligent design theory can be recognized as a scientific theory and can also be taught in public schools. The identity and traces of intelligence were found in relevant literature and the traces are found not only in various artificial products derived from human beings such as thinking, knowledge, and civilization, but also in all phenomena of nature. Based on these results, this paper provides a discussion on how the evolutionary theory and intelligent design theory should be handled in the field of school education, as well as how to resolve the conflicts between evolutionary theory and intelligent design theory.
This study suggests the adjustment method of cadastral non-coincidence using spatial data referenced digital cadastral map and a present state. In designing the methodology, we should introduce the semi-automatic method for guaranteeing the stability and the accuracy at the arrangement of cadastral non-coincidence based on some cadastral specialist. This study could mainly show you rotation type, bias type, and rotation/bias type among cadastral non-coincidence types. We selected the matching reference point through the prototype system which automatically arranges in the study area. And then, we analysis the optimum rotation ratio(-0.4%). Finally, this paper show you calibrating cadastral non-coincidence using the rotation ratio. The methodology of this study has a limitation for arranging in case of cadastral non-coincidence by the area variation and some irregular types with unknown reason. Therefore, this case should be surveyed in direct method.
The purpose of this research is to develop system and to establish methodology for managing spatial Database in Land Management Information System(LMIS). Spatial Database which is used by a various public department such as parcel survey and registry, land use planning and Land value appraisal in local government, is composed of parcel map, topographic map and zoning map. Spatial data has been constructed and managed by various department and then hard to maintain accuracy and coinsistency. So, it is important to establish the basic data management concept that source data(ex : parcel map, topographic map, zoning map, etc.) should be managed by responsible department. at the same time, application data for bussiness (ex : individual parcel price map) must be recomposed from base map by it's own objects. This is, Spatial data management system (SDMS) should be designed, developed according to this concept for managing consistency among data, reducing construction and management cost of database. Our SDMS was developed based on Open LMIS middleware architecture using OpenGIS CORBA specification for standard interface, RUP(Rational Unified Process) for development methodology, UML(Unified Modeling Language) for system design and VisiBroker, C++, CAD system for system implementation.
This paper is on a participatory spatial design methodology using Virtual Reality, which can be applied to the overall spatial design process. Participation in the current spatial design has several limitations: one-sided communication process, difficulty of understanding the given information and partial participation in the design process. Virtual Reality can be an ideal visualization tool for Geodesign and PPGIS(Public Participation GIS), which is presented as a highest step at the participation ladder. A participatory methodology is proposed to take advantage of Virtual Reality. In order to support participation through Virtual Reality in spatial design process, theories about the participation are compared to derive the new roles of Virtual Reality and the roles are formulated in the participatory spatial design methodology. By applying the methodology to the design process and implementing each stage through Virtual Reality, the design performance of each step can be verified in the methodology. As a result, design ideas can be effectively understood through Virtual Reality experiences. It is also confirmed that the interactions in Virtual Reality and participation are possible in the entire design process.
Geodesign was suggested by Dangermond(2009) as a next paradigm of GIS to be a future basis for spatial planning and design. Ko(2015) also suggested a geodesign methodology that uses spatial information from a landscape designer's perspective. Spatial planning and design fundamentally require creativity and efficiency but Ko's methodology did not include the creativity aspect. To complement the deficiency, this paper expand the research scope to deal with a designer's cognitive limits and to provide better experiences for the landscape designers. An interface was designed to improve the designer's creativity based on interactions that were derived from a script of landscape design. The expanded methodology for both efficiency and creativity is suggested for the interface by analyzing preceding researches. ESRI's GeoPlanner for ArcGIS, as a first geodesign software, is compared to improve the interface in terms of creativity. One of the difficulties as a thesis is that it is not easy to measure the improvement of design creativity physically and quantitatively. This paper tried to eliminate any stumbling block in supporting creativity and to help designers find new orders in design subconsciousness and to reach a new concept. In addition, the interface to express instantaneous design ideas would be a guide to overcome the designer's cognitive limits.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.181-193
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2001
최근 대학도서관들은 정보화 환경에 대한 능동적 대처를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 교수나 학생의 연구, 교육, 학습에 필요한 각종 전자 정보원을 한 장소에서 검색, 열람이 가능하고 대학의 구성원들에게 새로운 정보기술과 정보의 활용 능력을 교육시키기 위한 다양한 기능을 가진 하나의 복합 공간으로서 전자 정보실 또는 멀티미디어실(이하 멀 티미디어실) 등을 설치, 운영하고 있다 그러나 아직도 대학도서관 내의 멀티미디어실의 역할과 개념이 모호하다는 지적이 나오고 있다. 이러한 가운데 운영면에서도 표준 솔루션의 부재로 관리 전산화가 이루어져 있는 곳이 부족하여 인력 및 시간의 낭비가 초래되고 이용자 관리에 있어서 어려움을 겪고 있는 실정이다. 체계적인 운영이 이루어지지 않고서는 양질의 서비스 제공은 기대하기 어려울 것이다. 따라서 전국 대학 도서관에 적용할 수 있는 표준적인 멀티미디어실 관리 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 UML(Unified Modeling Language) 기반의 정보시스템 구축 방법론을 제시하고, 제시된 방법론의 유효성(effectiveness)을 검증하기 위하여, 본 방법론에 입각하여 동국대학교 경주캠퍼스의 멀티미디어실 업무 프로세스를 분석 설계하였다. 시스템 구현을 위해서, 데이터 베이스로는 Oracle RDBMS를, 개발도구로는 Visual Basic 6.0을 사용하였다 본 논문에서 구현된 시스템을 통하여 멀티미디어실의 효과적인 운영관리에 대한 기반정립에 기여하고, 향후 장기적인 발전계획 수립에 하나의 도구로서 사용될 수 있다고 판단된다.
본 연구는 기존의 평가방법 및 평가시스템의 문제점을 지적한 후, 영리조직의 성과측정 방법론인 균형성과표(BSC: Balanced Scorecard) 접근을 채택하여 지자제 웹 사이트 성과측정 프레임워크를 제시한다. 또한 본 연구에서는 이 프레임워크를 지원하는 정보시스템을 설계하고, 프로토타입을 개발한 후, 군단위 지방자치단체의 사례를 보여줌으로써 본 프레임워크 및 시스템의 적용 가능성을 보인다.
본 논문은 소프트웨어 설계 시 향상된 오류 검출방법을 통해서 소프트웨어 설계의 질을 향상시켜 그에 따른 소프트웨어 제품의 질을 향상시키데 목적을 두고 있다. 또한 소프트웨어 설계 방법론인 MOA(Methodology for Object to Agents)를 기초로 하고 있으며, MOA는 보편적인 정보 모델로써 온톨로지 기반 모델인 OSSD( Ontology for Sortware Specification and Desigh)모델을 이용한다. 본 논문은 OSSD 모델, 뷰-간 비일관성 검사기법, 일관성 프레임워크의 온톨로지적 특성과 연관된 규칙의 조합을 이용하여 UML모델에서 OSSD 모델로의 변환과정에서 수행되는 새로운 형식의 오류 검출방법을 정의한다. OSSD 모델로의 변환과정은 OSSD 모델의 인스턴스를 생성하기 위한 알고리즘에서 복수의 사상테이블을 이용하는 소프트웨어 설계의 어휘분석과 의미분석을 포함한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2002.11a
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pp.69-73
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2002
본 발표에서는 베이지안이 생각하는 확률의 개념을 상호교환성(exchangeability)의 가정아래 어떻게 확장되어 해석되는지를 소개하고, 빈도학자들의 접근방법과 비교함으로서 베이지안에서 생각하는 확률이 어떠한 특징을 가지고 있는지를 설명하고자 하였다. 또한 Efron에 의하여 지적된 베이지안의 네 가지 문제점에 대하여 논의하고 특별히 과학적 객관성(scientific objectivism)의 한계점과 이러한 한계점을 베이지안에서 어떻게 해결하고 있는지에 대하여 논의하였다. 일반적으로 과학적 객관성에 대한 한계점은 빈도학자들의 방법론에서도 존재하게 된다. 즉, 연구자가 가설을 설정하고 이에 맞는 실험설계를 하고 유의수준을 설정하고 p값을 이용하여 의사결정을 내리는 모든 단계에서 연구자의 주관성이 들어갈 수밖에 없게 된다는 것이다. 베이지안 방법론에서는 이러한 비객관적인 체계를 인정하고 파악하여 사전확률(prior)에 포함시킴으로서 이를 객관적인 자료인 가능도함수(likelihood function)와 혼합하여 추론이나 의사결정을 진행하게 된다. 마지막으로 베이지안 학자들의 최근 객관적인 사전확률에 대한 다양한 형태의 연구를 소개하는 것으로 발표를 마무리하고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.15
no.1
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pp.1-8
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1987
최근 인문사회과학은 지역적 특수성과 문화적 배경(context)를 무시하고 법측과 체계(system)을 추구하는 자연과학의 개념을 인간사회에 적용하려는 여러 이론들이 인간의 근본적인 문제를 해결하는데 한계가 있음을 지적하고 있다. 이러한 법치주의에 의한 법인간적인 해석보다는 지역적이고 문화적 상황하에서 인간사회의 문제를 이해하려는 경향이 지금까지 행태(behavior)나 사회구조(social structure system)의 이해를 통해 인간사회를 분석하고 있다. 그 방법론으로는 전체의 맥락(context)이나 주변의 연관관계를 통해 의미를 이해하는 책(text)의 해석(interpretation)의 비유를 그 틀(paradigm)로 하고 있다. 이러한 경향은 예술과 미의 문제도 같은 체계(system)속에서 이해하여 현대의 전통, 문화와 대중으로부터 분리된 예술과 미로부터 전통, 문화, 개인과 생활이 공명할 수 있는 본래의 예술과 미를 찾으려 한다. 본 연구는 이러한 사회문화 이론의 개념을 분석하고 그 원리와 이론의 축면에서 경관(landscape)을 해석하고 경관의 의미(미를 포함한)체계(meaning system)을 분석하여 설계언어(design language)를 찾아내며 이를 설계에 응용할 수 있게 하는 기본적 틀(paradigm)을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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