지금까지 maximal covering문제를 해결하기 위해 다양한 기법들이 적용되어 왔다. 타부 탐색 역시 그 중의 하나이다. 그러나 기존 연구에서는 타부 탐색을 비롯한 언덕오르기 탐색이나 시뮬레이티드 어닐링과 같은 이웃해 탐색 기법들에 대한 종합적인 분석과 성능 향상을 위한 노력이 부족하였다. 본 논문에서는 다양한 실험과 분석을 통해 이웃해 탐색 기법들의 성능을 향상시키기 위한 방안을 소개한다. 기본적으로 모든 이웃해 탐색 기법들은 k-exchange 이웃해 생성 방법을 사용하고 있으며 다양한 파라미터 설정에 따라 각 기법의 성능이 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 실험 결과 단순 언덕오르기 탐색과 시뮬레이티드 어닐링이 다른 기법들에 비해 훨씬 우수한 탐색 성능을 보였으며, 일반적인 경우와는 달리 단순 언덕오르기 탐색이 시뮬레이티드 어닐링과 비슷한 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문에서는 인체의 활동량을 측정하기 위해 가속도 센서로 부터 얻은 운동신호를 파라미터로 모델링 하는 방법을 제안한다. 상체와 하체의 움직임이 동시에 일어나지 않는 경우, 현재의 단체널 방식의 운동량 분석방법은 많은 오차를 수반하게 된다. 본 연구에서는 3축 가속도 센서를 팔과 다리에 부착하고 인체의 활동을 측정한 후, 각 채널 별로 팔과 다리의 운동량을 계산하고, 채널별로 선형예측계수를 얻는다. 또한, 상체와 하체운동간의 교차상관도를 측정함으로써 상체와 하체의 주기성을 판단하게 된다. 선형예측계수와 주기 값은 운동의 종류와 이에 따른 운동량을 측정하는 자료로 이용하게 된다. 결과에서 제안한 방법의 유효성을 확인하기 위해 계단내려가기, 계단오르기, 언덕오르기, 언덕내려가기 등의 4가지 운동을 측정하여, 제시한 파라미터 모델의 유용성을 확인한다.
본 연구의 목적은 미술관에서 도슨트 프로그램이 관람객에게 어떠한 경험을 제공하는지 지오르기의 현상학적 방법에 의해 알아보는 것이다. 직접 경험한 적이 있는 6명의 관람자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 총 6개의 범주와 21개의 하위범주로 나누어졌으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구 대상자가 도슨트 프로그램에 참여하게 된 것은 지식정보습득, 우연성, 동행자의 유도, 습관성 등의 요인에 의한 것이었다. 둘째, 도슨트 안내에 참여하면서 직접 느끼게 된 경험을 보면, 도슨트로 인해 적극적인 전시 관람을 하게 되고 교육적인 효과를 느끼며, 흥미가 생기고 호기심이 생기게 되는 것을 느꼈다. 셋째, 도슨트 안내 참여 후의 반응을 보면, 긍정적인 영향 외에도 도슨트의 읽는 듯한 설명, 마이크 시설의 문제 등 부정적인 경험을 하였다. 본 연구를 통해서, 도슨트 안내가 전시 관람에 도움이 되었다고 인식하며 긍정적인 반응을 경험한 관람객들이 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 도슨트의 해설과 프로그램의 시스템적인 부분에 대한 평가에서는 미술 관련 전공자와 비전공자 사이의 견해 차이가 존재하였다. 또한 홀트의 체험소비의 틀에 의해 참여자들의 경험을 분석한 결과 도슨트 경험이 종합적인 소비 행위였음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 경사로를 오르는 동안 슬관절 굴곡각도와 족저압의 차이를 각각 다른 경사도에 따라 분석하고자 하는 것이다. 24명의 건강한 성인 참가자들에게 각각의 경사도($0^{\circ},\;3^{\circ},\;6{\circ},\;9^{\circ}$)를 걷게 한 후, Parotec system을 이용하여 족저압을 측정하였으며, 걷는 모습을 캠코더로 녹화 한 후 Dartfish system을 이용하여 슬관절 각도를 분석하였으며, 수집된 데이터는 SPSS/PC 통계 프로그램을 이용하여 일원배치분산분석으로 분석하였다. 결과는 각 경사로에 따라 슬관절 굴곡 각도는 통계학적으로 유의한 차이가 나타났으며, 족저압은 좌측 하지의 발뒤꿈치 외측 부위(1번 감지기), 중족부 내측 부위(9번 감지기), 전족부 내측 부위(15번, 16번 감지기), 그리고 우측 하지에서는 발뒤꿈치 외측 부위(3번 감지기)에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 슬관절 각도가 $10{\sim}20^{\circ}$ 사이에서 발뒤꿈치 외측 부위 및 내측 부위의 족저압이 통계학적으로 유의하게 높게 나타났다.
본 연구는 자녀의 성학대 피해 이후 어머니의 경험에 대해 현상학적 연구방법을 통해 참여자의 경험 본질을 탐색하고 실천적 함의를 제언하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 아동과 관련한 사회복지 시설과 기관을 통해 성학대 피해아동의 어머니 5명을 추천받아 2회 이상의 심층면접을 실시하여 자료를 수집하였다. 연구자는 선이해를 드러냄으로써 연구자의 선견과 편견을 괄호치기 하여 분석하였다. 본 연구결과 참여자는 자녀의 성학대 경험을 통해 '나락 아래로 영혼마저 사라짐'과 같은 절망감을 느끼며, 자녀의 성학대 사건 이후 '망가짐, 벼랑끝, 아이와 가족이 같이 무너짐' 같은 고통을 겪었다. 게다가 참여자는 '처절함, 내 아이를 지키기 위해 몸부림 침' 속에서 '한줄기 빛, 버틸 수 있는 힘을 얻음'으로 삶을 포기하지 않고 살아간다. '하지만 절망, 외면, 아이의 상처까지 마음속에 벽으로 쌓아두고 살아감'으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 토대로 성학대 피해아동의 어머니에 대한 사회복지 실천은 동반자적 입장으로 사건발생 10여 일 전후로 개입이 절대적으로 필요하다.
탐색 기반 테스팅은 넓은 탐색 범위에서 효과적으로 테스트 데이터를 생성하는 대표적인 기술중 하나이다. 탐색 기반 테스팅의 성능이 프로그램의 구조적 특성에 영향을 받는 것이 알려져 있음에도 구조적 특성을 고려한 탐색 기반 테스팅 비교 연구는 제한적으로 수행되었다. 본 연구는 탐색 기반 테스팅 비교를 통해 테스트 대상의 구조적 특성 차이에 따른 최적 알고리즘을 분석하고자 한다. 실험 결과의 일반화를 위해 탐색 성능에 영향을 주는 4가지 메트릭 값을 조합하여 19,800개의 테스트 대상 프로그램을 자동 생성하였다. 실험 결과 복잡도가 높은 프로그램을 20,000번 이하의 횟수로 분석하였을 경우에는 유전 알고리즘이 가장 우수한 성능을 보였으나 50,000번 이상 분석하였을 경우에는 유전 담금질 기법과 담금질 기법이 다른 알고리즘들 보다 우수한 성능을 보였다. 복잡도가 낮은 프로그램에서는 유전 담금질 기법, 담금질 기법, 언덕 오르기 방법이 다른 알고리즘들 보다 우수한 성능을 보였다.
본 연구는 국내의 교육학 분야에서 '현상학적 방법'을 활용하여 질적연구를 수행할 경우에 나타나는 연구자들의 한계와 문제를 구체적인 사례를 통해 제시해 보는 데 그 목적이 있다. 주지하다시피 '교육학적 현상학' 은 교육학 분야에서 현상학이나 현상학적 방법을 활용하여 연구를 수행하는 것으로서, 인간의 삶과 밀접한 교육의 문제를 과학주의나 실증주의의 접근방법이 아니라 그 문제 현상(사태) 자체에서 해명을 시도해보고자 하는 것이다. 그런데 국내 질적 연구자들에 의해 순수현상학(철학적 현상학)이 이러한 응용현상학(교육학적 현상학) 분야에 활용되면서 다양한 문제들이 나타나고 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것이 바로 질적 연구의 논리를 구성하고 있는 현상학에 대한 연구자의 충분한 이해가 부족하다든가 아니면 지오르기(A. Giorgi)나 반 매넌(M. van Manen) 등 외국학자들의 연구절차나 기법들을 무조건적으로 수용하는 문제라고 할 수 있다. 따라서 '현상학적 방법'을 활용하여 질적 연구를 수행할 경우에, 연구자는 연구논리에 대한 충분한 이해를 전제로 하여 단순히 고정된 연구절차나 방법을 사용하는 것이 아니라 연구대상자에게서 나타나는 다양한 현상들을 연구자 자신의 삶과 결부시켜 그것의 본질을 분석하고 해석하는 통찰력이 필요하다고 할 수 있다.
마이크로 마우스를 이용한 다수의 미로 경진대회가 개최되어 미로 탐색 알고리즘의 성능이 비교되고 있으며, 미로 탐색 알고리즘은 좌(우)수법, 구심법, 언덕오르기 등을 기본으로 하여 다양한 형태로 적용되어 사용되고 있다. 하지만 미로 탐색알고리즘을 적용하여 테스트하기 위한 소프트웨어 플랫폼이 없어서 프로그램을 직접 개발하거나 하드웨어를 통해 알고리즘의 성능을 테스트해야 하는 불편함을 겪는다. 본 연구에서는 하드웨어로 구현이 어려운 다양한 형태의 미로 제작과 알고리즘의 손쉬운 적용이 가능하고, 스텝, 연산 횟수, 탐색 시간의 평가가 가능한 미로 탐색 알고리즘을 위한 플랫폼을 개발하였다. 플랫폼은 메인 레이어, 인터페이스 레이어, 사용자 레이어의 분리 구조로 되어 알고리즘을 쉽게 교체적용 할 수 있는 장점이 있다. 플랫폼의 실험을 통하여 미로 탐색 알고리즘들의 성능을 평가하고 분석하여 알고리즘의 개발 및 실험에도 적용할 수 있음을 확인하였다.
온라인 게임 이용에 따른 부정적 영향이 사회적 문제로 인식되면서 온라인 게임 이용의 부정적 영향에 관한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 온라인 게임의 순기능에 관한 연구이며, 온라인 게임에서의 길드 활동이 리더십에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구이다. 본 연구를 위해 온라인 게임 이용자 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 방법은 지오르기(Giorgi)의 현상학적 분석을 통해 그 결과를 도출했다. 연구 참여자는 총 3명으로, 온라인 게임에서 길드 리더 경험이 있는 고등학생, 대학생, 직장인으로 구성하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 참여자의 경험을 토대로 온라인 게임의 길드 활동이 실생활에서 리더십에 어떠한 향상을 주었는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 평소 소심했던 성향이 길드 경험을 통해 적극적인 성격으로 변하였으며, 리더십은 물론 의사 결정 능력 및 협업 능력 그리고 문제 해결 능력까지 향상된 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 온라인 게임이 가지고 있는 요소 중 길드 활동 경험이 리더십 향상의 기회를 제공하고 있으며 다양한 역량 향상의 가능성을 보여주고 있다는 사실을 알 수 있다. 이를 통해 앞으로 더 많은 연구자가 온라인 게임이 가지고 있는 흥미롭고 다양한 역량에 대해 끈기 있는 연구를 이어가길 바란다.
본 연구는 재가 뇌졸중 환자의 환경상태, 기능적 독립, 질병으로 인한 영향 정도를 파악하여 간호중재시의 기초자료로 활용하고자 K시와 그 인접지역에 거주하는 뇌졸중 환자 145명을 대상으로 수행된 조사연구이다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였으며 주요결과는 다음과 같다. 환경 및 안전 사정에서 주거지에 위험시설이 있다고 응답한 사람은 전체의 46.2%인 67명 이었고, 이들 중 위험시설을 계단이라고 응답한 사람은 58.2%로 가장 높았고, 그 외 가스/전기 시설을 위험지역으로 응답하였다. 현 거주지의 위생상 문제가 있다고 응답한 사람은 전체의 28.2%인 41명 이었다. 이 중 현 거주지의 위생상 문제로는 집밖에 오염된 화장실이 있는 경우와 정돈되지 않고 오염된 주거환경이 22.0%로 가장 높았고, 벌레나 쥐가 있는 경우, 부적당한 음식보관, 불규칙한 쓰레기수거, 부적절한 하수도 시설도 문제점으로 지적되었다. 대상자들의 기능적 독립(FIM : Function Independence Measure)은 총 126점 중 평균점수는 74.52, 총 7점 중 평균평점은 4.14 이었다. 이 중 운동영역에서 가장 낮은 것은 계단오르기(3.01)와 목욕하기(3.16)였으며, 인지영역에서 가장 낮은 것은 사회활동(3.66)이었다. 질병으로 인한 장애영향은 총 91점 중 평균점수는 58.86점, 총 7점 중 평균평점은 4.52이었다. 질병으로 인한 장애영향을 가장 높게 받는 항목은 건강(5.61), 일(5.68), 활동적인 여가활동(5.56), 경제적 측면(5.45)이었다. 기능적 독립(FIM)과 질병으로 인한 장애영향과는 유의한 음의 상관관계가 있었다(r=-0.66, p=0.00).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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