2002년 이후 한국에서 유무선 통합(fixed-mobile convergence)을 주도하고 새로운 성장동력의 혁신적 유망서비스로 각광을 받아온 공중 무선랜(Public Wireless LAN) 서비스는 일종의 캐즘(chasm)이라 할 수 있는 수요확산이 정체상태에 처해있다. 즉, 공중 무선랜 서비스 초기에는 전국의 도심지역에 무선랜이용가능 지역인 hotspot 지역을 설치하고 가입자 확보를 위한 집중적인 마케팅 활동을 펼쳐왔다. 그러나 초기에 급증하던 가입자 규모는 증가추세가 둔화되어 최근에는 오히려 감소하는 상황이다. 이에 본 논문에서는 지각된 서비스 특성과 지각된 개인특성, 지각된 서비스 비효용성을 중심으로 일반인이 공중무선랜을 채택하지 않는 요인들을 구조방정식을 통하여 실증적으로 규명하였으며, 공중 무선랜의 새로운 성장을 위한 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 정부의 R&D 지원사업에 참여하는 유형별 중소기업들의 R&D참여 요인에 관한 연구이다. 각 정부부처별 R&D 지원사업이 지역전략산업별, 뿌리기술전문기업, 부품소재기업등 특수 산업분야별, 다양한 형태로 운영되고 있으며, 각 기업에 보조금, 지원금 및 마케팅, 기획, 교육등의 다양한 지원이 이루어지고 있고 각 기업들 또한 이에 참여하게 된다. 따라서 본 연구는 이와 같은 정부 R&D지원사업의 참여요인 즉, 다양한 유형의 중소기업이 정부 R&D과제 참여에 긍정적인 영향을 미치는 지에 대한 가설을 검증한다. 또한 기술적 성과인 R&D 참여강화와 기술역량 강화에 영향을 미치는지에 대한 가설을 검증한다. 이 분석결과를 통한 연구결과, 중소기업의 연구개발투자에 영향을 미치는 요인중 지역전략산업별, 뿌리기술전문기업, 부품소재기업등 특수 산업분야별등 기업유형에 따라 정(+)의 영향을 미치고 있다는 결과를 바탕으로 정부지원사업에 참여하는 유형별 중소기업들의 전략적 R&D참여를 위한 방향설정에 도움이 될 것이다.
본 연구는 외식기업 문화마케팅이 기업이미지와 구매의도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고, 서울 지역에 소재한 패밀리레스토랑 이용 유경험자 20대~60대 남 여 총 300명을 편의표본추출 하여 2011년 6월 1일~8월 30일 간 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 외식기업 문화마케팅이 기업이미지에 미치는 영향을 검증한 결과 문화판촉, 문화기업이 기업이미지에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 둘째, 기업이미지가 구매의도에 미치는 영향을 검증한 결과 기업이미지는 구매의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 셋째, 외식기업의 문화마케팅과 구매의도의 관계에서 기업이미지의 매개효과를 분석한 결과 기업이미지는 문화지원, 문화연출, 문화기업, 문화판촉과 구매의도간의 관계에 있어 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 볼 때 외식기업에서의 문화마케팅 중 문화판촉과 문화기업 요인이 기업이미지에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치고, 문화판촉, 문화연출, 문화기업 또한 외식기업의 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 문화마케팅에 의한 결과로 기업이미지의 긍정적인 향상과 함께 구매의도에도 영향을 미쳐 외식기업의 매출향상에 기여할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
본 논문은 이론적 공헌과 함께 실무적 시사점을 모색하기 위해 수행되었다. 연구의 목적은 강원도 택시회사의 택시기사들을 대상으로 내부마케팅활동이 택시기사의 직무만족과 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 즉, 내부마케팅활동의 주요 구성요소들인 교육훈련, 내부커뮤니케이션, 보상제도, 후생복지가 택시기사들의 직무만족과 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 분석함으로써 실무적 시사점을 찾으려는 것이다. 실증연구는 선행연구의 고찰을 통해 설정된 연구의 9가지 가설 및 연구모형을 바탕으로 195개의 표본을 통해 실행되었다. 연구의 결과를 살펴보면, 보상제도와 후생복지는 직무만족에 긍정적인 영향을 미치고, 교육훈련과 내부커뮤니케이션은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 택시 회사에서 직무만족에 가장 많은 영향을 미치는 내부마케팅의 요인은 후생복지와 보상제도 순으로 나타났다. 내부마케팅 활동이 조직몰입에 미치는 영향에 대한 분석 결과 교육훈련, 보상제도, 후생복지는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 내부 커뮤니케이션은 조직몰입에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 직무만족이 조직몰입에 미치는 영향에 대해 분석한 결과 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 이론적 시사점 실무적 시사점, 연구의 한계와 향후 연구의 방향을 마지막 부분에 제시하였다.
이 논문의 목적은 지역사회의 특성을 살릴 수 있는 공공도서관 문화서비스 활성화 방안을 모색해 보고자 하는 데 있다. 우선 공공도서관의 사명과 문화서비스 제공의 의의를 검토하고 경기도 지역 공공도서관을 중심으로 문화서비스 제공현황을 살펴보았다. 개별 공공도서관의 문화서비스를 활성화하기 위한 방안으로는 차별화와 특성화. 지역사회연구와 문화수요조사, 국가 및 지역 단위의 지원체계 확립, 실무자 역량강화를 위한 재교육 프로그램, 마케팅 기법을 적용한 서비스 기획의 다섯 가지 측면으로 나누어 살펴보았다.
본 논문에서는 용인지역 IT산업 육성을 목표로 용인지역 IT산업 육성 성공요인 분석 결과 및 중요도를 기반으로 IT산업 성공요인인 창업지원, 기술지원, 경영지원, 법 $\cdot$ 제도적지원을 위한 IT산업 육성전략을 IT산업 지원시설의 집적화, IT산업 지원네트워크 구축, 지역착근 선도기업 발굴 및 육성, 마케팅 및 유통 선진화로 구분하고, 어떤 성공전략을 우선적으로 고려하여 일관성 있게 추진해야 하는지를 IT기업, 행정 공무원, 교수 및 연구원의 측면에서 AHP통계분석 기법을 적용하여 분석하였다. 본 연구결과는 용인지역 IT산업 발전을 위한 정책수립 자료로 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
"2016 인터넷이용실태조사"에 따르면 인터넷 이용자수 및 이용률은 점점 증가하고 있으며 접속방법에 있어서는 컴퓨터보다 스마트폰을 통한 접속이 많아지고 있다. 스마트기기의 증가에 따라 초고속인터넷의 수요가 감소할 것이라는 전망도 있다. 하지만, 스마트기기의 증가에도 불구하고 기가인터넷을 통한 속도 향상과 IoT 시장의 성장으로 인해 초고속인터넷 시장은 당분간 유지될 것으로 전망된다. 시장의 포화로 인해 통신사업자들이 신규고객 확보를 위해 과도한 경쟁을 하고 있지만, 고객이탈의 원인을 알 수 있다면 보다 효과적인 마케팅을 통해 과도한 마케팅비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 통신사업자 A사가 보유하고 있는 안양시, 군포시, 의왕시 3개 도시의 결합유형별 해지 데이터와, 통계청으로부터 구한 지역별 데이터를 결합하여, 지역별 해지율과 이에 영향을 미치는 지역특성간의 관계를 분석하고자 하였다. 특히 인접지역에 따라 결합유형별 해지율의 분포에 차이가 있을 것으로 보고, 클러스터링을 이용하여 해지유형이 유사한 지역을 도출 및 분석하고자 하였다. 공간검색통계도구인 SatScan은 기존의 클러스터링 방법에 공간정보를 추가하여 인접지역을 중심으로 군집이 형성되도록 한다. 따라서 본 연구에서는 SatScan을 이용해 지역의 공간정보를 기반으로 유사지역을 군집화하고, 군집별 해지율과 지역별 데이터와의 연관성을 분석하였다. 분석 단계에서는 먼저 공간정보와 해지데이터를 결합하여 도출된 군집들의 특성을 정리하였으며, 다음으로 군집분석 결과를 바탕으로 하여 각 동의 초고속 인터넷 해지율과 지역별 데이터와의 연관성을 분산분석, 상관분석, 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 그리고, 분석결과를 기반으로 하여 지역에 따른 적절한 마케팅 방안을 제안하였다.
이 연구에서는 지역축제가 지역에 미치는 영향에 대한 주민의 지각을 관광관련 여부에 따른 집단 간의 차이를 중심으로 분석하여 사회교환이론의 적응가능성을 확인하고 향후 지속가능한 지역축제 개발을 위한 정책 및 마케팅의 기초자료를 제공하고자 한다. 금산 인삼축제의 개최에 대한 관광산업관련 여부에 따른 지역주민의 지각차이 검증 결과 관광산업 관련 집단의 긍정적 축제영향은 보다 긍정적으로 지각하고 부정적 축제영향은 덜 부정적으로 지각하는 것으로 밝혀졌는데 이는 사회교환이론의 관점에서 사회적 비용보다 편익이 더 많은 것으로 지각하는 것이라고 할 수 있으며, 또한 소위 부담 보다는 보수가 더 높은 것으로 지각한 결과라고 할 수 있다. 따라서 지역축제 개최시 관광산업 관련 여부에 따른 지역주민의 지각차이를 감안하여 차별화된 지역 사회의 관심과 협력을 각각 별도로 수용하여 축제의 기획과 관리에 반영할 필요가 있을 것이다. 추후 지역축제에 대한 지역주민의 영향지각에 대한 조사를 지속적으로 실시하고 그 결과에 대한 세심한 모니터링을 함으로서 향후 지속가능한 축제가 성공적으로 진행될 수 있을 것이다.
이 논문은 우리나라 산업 클러스터 형성여건을 파악하고 정책적 함의를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위하여 지역혁신사업 추진 주체들을 대상으로 지역의 클러스터 형성수준을 조사한 설문조사 결과를 활용하였다. 그 결과 수도권과 비수도권, 대도시와 중소도시 간에는 클러스터 형성여건과 발전단계가 상이하다. 집적 등 기반조성기 요인들은 양호하나 형성기 요인들인 전략산업별 연구자, 벤처기업과 대기업 관계, 경영, 금융 및 마케팅 등 기업지원기관 및 분리신설기업 등은 취약한 것으로 나타났다. 따라서 발전된 지역과 저 발전된 지역을 구분하고 지역의 여건과 발전단계에 맞는 다양한 사업을 개발하여 추진할 필요가 있다. 수도권과 지방간의 균형발전이 중요한 현 시점에서 지역혁신사업의 입지는 형평성 보다는 효율성, 분산 보다는 집적, 백화점식 보다는 지역의 특화를 고려하여 선정 추진하는 것이 필요하다. 발전된 지역은 지역내 균형발전 방향, 저 발전된 지역은 지역내 선택과 집중 방향으로 추진할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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