이 글에서는 식민지 근대 조선의 영토 내에서 존재하였던 헤테로토피아적 공간에 주목하였다. 근대 질서에서 보기에는 이질적이나 당대 사회의 희망을 구현했던 헤테로토피아를 찾아서, 그 공간들이 가졌던 실제적 특징을 파악하였다. 또한 이런 헤테로토피아적 공간을 식민지 근대 지식인들이 담론화하는 방식을 살펴보며, 근대적 지배 체제에 대한 당대의 또 다른 시각을 알아보았다. 삼일독립운동이 시작되었던 탑동공원과 정신병동인 동팔호실은 근대적 관점에서 가장 이질적이면서도 그로테스크한 공간이었다. 그곳은 근대성이 실패한 공간들로 표상되었다. 하지만 이 공간 속에서는 독립에 대한 발화가 공공연하게 이루어졌으며, 이는 이 공간들이 당대 사회의 희망을 담아내는 유토피아로 기능하게 하였다. 그렇지만 당대의 지배 체제는 이 공간 속에서 이루어지는 발화를 괴담으로 간주하며 폄하했다. 원인을 알 수 없는 이야기인 괴담은 근대의 지식 체계 그리고 이를 바탕으로 한 당대의 지배 체제가 불완전함을 드러내었다. 체제의 불완전함은 일상에 대한 불안을 야기하였다. 이처럼 이 글에서는 헤테로토피아를 괴담으로 왜곡하여 전달하였던 담론화의 방식을 통해 식민지 근대의 질서가 가지고 있던 불안의 한 측면을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 모듈형 데이터 분석 도구를 활용하여 구성주의 기반의 교수학습방법을 구체화하는데 있다. 인공지능교육을 위한 내용기준에서 제시하는 인공지능이 적용된 도구로서 모듈형 데이터 분석도구가 갖는 가치와 의미를 살펴보고 컴퓨팅사고력을 기반으로 문제해결력을 기르는 단계와 과정을 살펴보고자 하였다. 모듈형 데이터분석 도구는 구성주의적 관점에서 동화와 조절을 통해 평형화를 이루는 과정에서 스키마를 형성하는 인지적 사고절차를 시각적으로 표현함으로서 인공지능에서 데이터의 구조를 형상화하는 특징을 갖고 있는 도구라는 장점을 갖는다. AI교육은 문제해결의 절차를 알고리즘으로 구현된 블랙박스로서의 표상화된 스키마를 적용한다는 점에서 데이터 분석의 모듈을 구조화하고 추상적 지식의 구조를 구체화하는 특징을 갖는다고 할 수 있다. 따라서 개념적 스키마와 내재적 스키마를 연결하는 도구로서의 장점을 갖는다는 점에서 모듈형 데이터 분석 도구의 활용가치를 살펴볼 수 있다.
유추는 익숙한 문제(바탕문제)의 해결방법을 활용하여 유사한 문제(표적문제)를 해결하는 문제해결 전략이다. 본 연구의 목적은 유추적 사고의 관점에서 지리적 문제상황을 새롭게 인식하고, 나아가 지역학습, 그래픽을 활용한 문제해결, 사례학습을 통한 개념/기능 습득에 유용한 교수 학습 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 유추의 의미를 파악하고, 유추 관련 이론들을 통해 유추의 발생 매커니즘과 성공적인 유추적 문제해결의 조건을 논의하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간적 유추 아이디어는 지역학습을 조직하는 유용한 방법을 제공할 수 있다. 특히, 지리적 내용지식과 시 공간적 사고를 동시에 요구하는 공간적 유추는 영역특수적 문제해결 전략으로서 가능성을 갖고 있다. 둘째, 그래픽을 활용한 문제해결의 전이를 의미하는 표상전이는 정보의 시각화, 공간화를 필요로 하는 지리적 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 셋째, 표면적으로는 다르지만 공통의 내적구조를 갖는 유사한 사례들을 제시한 후 비교 분석하게 하거나, 가교 역할의 사례를 제시하는 방법은 지리적 개념, 기능의 습득에 유용하다. 결론에서는 유추 관련 지리교육 분야의 연구 주제와 이러한 연구가 갖는 중요성을 제시하였다.
영문학자 프랑코 모레티(Franco Moretti)의 연구는 문학의 여러 방면에서 두드러진다. 교양소설 혹은 성장소설에 관한 독특한 해석, 세계문학을 보는 새로운 시각, 디지털 아카이브를 구축하여 문학사를 다시 읽는 방법, 또한 그러한 거시적인 방법을 통해 던지는 사회비평 등등, 폭 넓은 시야와 심도 있는 분석으로 다방면에 족적을 남겼다. 본 논문은 모레티의 세계문학론을, 그가 제안한 '멀리서 읽기'(distant reading)라는 거시적 방법론과 그 사례들을 살피며 타진해보고자 한다. 그의 방법론은 문학사에서 잊힌 비정전을 포함하여 거시적인 아카이브를 구성하고, 그 안에서 반복적으로 등장하는 현상을 하나의 계열로 묶어, 그 패턴의 형태적 의미를 파악하는 방식이다. 이 방법이 구체적으로 적용된 사례가 "그래프, 지도, 나무"(Graphs, Maps, Trees)라는 책이다. 이에 본 논문은 그 책에 초점을 맞추어 그가 제시한 형태론적 세계문학을 비판적으로 이해한다. 비판의 시각은 매체론, 특히 한국문학의 매체론적 관점이다. 신문과 잡지와 같은 매체에 대한 관심은 괴테가 세계문학론을 제창했을 때부터 있었고, 특히 미국의 영문학에서는 최근 정기간행물 연구(periodical studies)라는 영역이 새롭게 개척되어 다시금 주목받고 있다. 또한 한국문학에서는 서구 문예 수입, 장르의 형성, 문학의 사상화(思想化), 출판시장의 분화, 작가 등단 제도 등 근대문학 형성에 있어서 신문과 잡지와 같은 정기간행물, 혹은 매체의 역할은 따로 떼어놓고 생각할 수 없다. 따라서 본 논문은 모레티의 세계문학론과 세계문학 연구를 위한 방법으로 제시된 '멀리서 읽기'를, 매체론의 한 사례인 한국 근대문학의 입장에서 바라보고, 그가 간과하고 있는 측면(문학지식의 계열화에 수반되는 물적 토대)에 근거하여 몇 가지 문제제기를 하려 한다.
오늘날 대중화된 AI 뉴스 추천 시스템은 개인화된 뉴스 소비 경험을 제공하여 뉴스 등 다양한 콘텐츠를 사용자가 소비하는 과정에서 효율성을 향상시킨 반면에 특정 관점의 정보만을 제공하여 사용자의 정보 편향성을 심화할 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 이는 사용자의 다양한 정보 접근을 제한하는 동시에 특정 사안에 대한 올바른 시각의 형성을 방해하여 필터 버블, 에코 챔버 등의 사회적 문제 현상을 강화하여 사회적 격차 및 정보 불균형을 심화시킬 수 있다. 이에 본 연구는 AI 기반 뉴스 추천 서비스 사용자가 인지하는 정보 편향성에 미치는 영향을 탐색하여 AI 서비스의 윤리 원칙 수립을 위한 기반을 제공하고자 한다. 이를 위하여 AI 뉴스 추천 시스템에 대하여 사용자가 기대하는 책무성, 설명요구권, 선택권, 프라이버시 보호 지원의 윤리적 원칙이 사용자가 인지하는 정보 편향성에 영향을 미치는지 확인하였다. 이를 통해 AI 제공기업의 윤리적 원칙 강화 필요성을 제기하는 동시에 서비스 품질의 향상을 통한 사용자의 신뢰 기반 지속적 사용을 촉진할 수 있을 것으로 예상된다. 또한, AI 서비스를 설계하는 과정에서 우선적으로 고려하여야 하는 윤리 원칙을 본 연구에서 확인함에 따라 본 연구의 결과는 기업의 윤리 원칙 프레임워크 및 내부 정책 수립 및 국내 AI 윤리 가이드라인 등 관련 정책 수립의 토대가 될 것으로 판단된다.
발명진흥법은 최근까지 개정이 매우 잦은 법률 중 하나로써, 잦은 개정은 최근의 발명진흥법 체계 정비 논의가 이루어지는 대표적인 원인으로 지적되고 있다. 발명진흥법 체계의 정비를 위해서는 다양한 시각과 쟁점에 대한 논의가 다루어지고 있는데, 그 중에서 2011년 지식재산 기본법의 제정에 따라 발명진흥법이 받는 영향을 고려한 논의가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 먼저 지식재산 기본법과 발명진흥법의 관계, 특히 기본법 형태의 법률과 그 법률의 제정 전 존재하던 개별법령 간의 관계를 검토하였다. 이를 바탕으로 발명진흥법 체계의 정비방향을 살펴보고자 하였으며, 최근 제정된 기본법과 개별법령의 관계 및 개정사례를 분석함으로써 법현실적인 기준을 도출해보고자 하였다. 그 결과 우리나라 법체계 상 지식재산 기본법에 형식적 우월성을 인정하기는 어렵지만, 실질적 우월성 내지는 현실적인 우월성의 고려는 인정될 수 있을 것이라는 판단 하에, 발명진흥법 역시 그러한 태도의 범위 안에서 지식재산 기본법과 적합한 관계를 유지하며, 그 체계의 개편이 필요하다는 결론을 도출하였다. 다만, 실무적으로 일부 논의되는 바와 같이 발명진흥법이 지식재산 기본법의 집행법으로서 전적인 체계적 융합화를 도모하는 것은 우리나라 법체계의 한계 및 타법의 사례와의 균형 등을 고려할 때 적절하지 않으며, 지식재산 기본법의 규정사항을 실질적으로는 고려하여야 하더라도 여전히 발명진흥법은 그 자체로서 입법의 목적이 존중될 필요가 있다고 생각한다.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
본 연구는 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 도시재생적 실천전략을 모색하기 위해 연구되었다. 특히, 랜드스케이프 어바니즘을 산업사회를 넘어 지식정보산업사회의 도래와 함께 나타나는 도시화의 새로운 특성과 양상, 또 산업화시대의 신도시 이상을 넘어 도시재생이라는 새로운 도시 이상과의 상관성 맥락에서 도시재생에 어떻게 적용할 것인가의 관점에서 수행되었다. 본 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘에서의 랜드스케이프의 의미가 도시를 대상으로 시각적, 장식적 차원의 정태적 풍경이 아니라, 변화, 진화 등의 맥락에서 동태적 과정을 대상으로 하고 있고, 지식정보산업사회가 지식 정보의 흐름 등 가속적 변화와 과정적 특징을 보이며, 이러한 사회적 특징에 따라 도시화도 형태와 기능 중심에서 흐름, 네트워킹, 중심성과 결절성, 지표면 등의 개념으로 구성되는 가치지향의 과정적, 동태적 특성을 보인다는 점에서 이들 3자간에는 그 본질적 개념에 있어 상호 관통되고 소통되고 있는 것으로 나타났다. 특히, 산업화시대의 도시화에 대한 반성으로서 21세기 새로운 도시이상으로서 대두되고 있는 도시재생은 본질적으로 아스팔트와 콘크리트로 점유된 도시 경관판을 그린 인프라 구축과 디자인이라는 맥락에서 생태판에 문화를 도입한 문화판으로 구축해야 한다는 당위성에서 랜드스케이프 어바니즘과 일정의 괘를 같이 하고 있었다. 본 연구에서 제시된 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 8개의 도시재생전략으로는 도시가 자연과 역동적으로 소통하고 진화할 수 있는 생태판의 구축, 생태와 도시민과의 소통을 위한 생태판의 문화판으로의 전환, 주택 및 상업지역에서의 그린 인프라 구축 등의 관점에서, 건폐율 규제, 높이 규제 완화 등의 필요성이 제시 되었다. 또한, 도시이전적지의 공원화, 하천 등 도시워터프론트의 공원화 등의 전략에서 공원의 도시적 관입 및 확산과 더불어 공원혼합용도에 대한 도입이 논의되었다. 이러한 새로운 경관판을 형성하기 위한 실행전략으로 사회의 변화에 역동적으로 부응할 수 있는 전략계획제의 도입이 논의되었고, 특히, 이미지니어링을 통한 가치계획을 추구함으로써 기능중심의 도시화에서 가치창출과 브랜드형성 차원의 도시화로 진화시켜 나아가야 할 것을 제시하였다. 이 모든 전략을 위해 기존의 경관, 토지이용 등 건축 및 도시개발 관련 각종 제도가 개선되어야 할 것으로 제안되었다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제19권3호
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pp.433-450
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2012
연구자가 같은 작업을 반복적으로 수행할 때, 작업 효율성은 연구에 관련된 지식, 경험, 기술이 축적되면서 향상된다. 결과를 얻기 위해 연구에 투자하는 시간은 같은 작업을 반복함으로써 줄일 수 있다. 이러한 현상을 학습곡선 효과(learning curve effect)라고 일컫는다. 학습곡선(learning curves)은 학습의 변화를 시각적으로 나타낸 것으로 이전의 학습곡선 연구에서는 시간을 일정한 구간으로 나누어 구간별 작업에 대한 숙련도의 평균 차이 여부를 확인하였다. 이러한 방법은 구간을 어떻게 나눌 것인가 하는 기준이 존재하지 않으며, 더욱이 이항 반응 자료로 모형을 적합하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이산형 확률변수 중 이항 반응 자료(베르누이자료)에 대한 학습곡선의 통계적 모형에 초점을 맞추고자 한다. 누적확률분포의 특성을 이용하여 모수를 추정하기 위해서 뉴튼-랩슨 방법(Newton-Raphson method)을 사용하였고, 이 연구에서 제안한 모형의 점근적 분포를 구하였다.
계획이 잘 된 이상적인 동물원이란 일차적으로 전시동물에 대한 생태학적 고려가 잘 된 것을 말하며 그 다음으로 관람자의 편의성과 즐거움을 위해 레저$.$휴식을 제공하는 동물원이라 할 수 있다. 하지만 이러한 양면의 목적을 제대로 현실화시킨 동물원을 찾아보기란 쉽지 않다. 동물원을 계획하고 설치할 때 모든 요소들을 거시적으로 통합하는 계획 능력의 부족으로 일어나는 디자인의 문제점 또한 거론하지 않을 수 없다. 이 는 깊이 있는 전문적 지식과 정보가 부재하여 각 부분들이 가지는 전체적 통일이나 다양한 내용이 상호 커뮤니케이션화 되어 있지 않고 있기 때문으로 풀이할 수 있다. 그러므로 놀이와 학습과 관람 및 레저의 목적을 겸한 동물원에 대한 통합디자인은 아무리 강조하여도 지나치지 않다. 동물원에는 아이덴티티 프로그램(identity program), 퍼니처시스템(furniture system), 동물의 쇼룸, 우리와 부대시설 등의 요소들이 상호 조화하는 종합된 디자인 사고가 요구된다. 본 연구는 이와 같은 개념에서 접근한 대구광역시 달성공원에 대한 통합디자인 연구라고 할 수 있다. 동물원을 겸하고 있는 달성공원의 이용형태를 시각환경과 생태환경이 서로 조화할 수 있도록 새롭게 분석 종합하여 바람직한 통합디자인이 될 수 있도록 연구해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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