대학 도서관은 지식 창출의 촉진자로서 연구자들이 협업할 수 있는 공간으로, 캠퍼스 내 창조허브 센터로서 가장 이상적인 환경을 갖추고 있다. 최근 들어 4차 산업혁명과 창의적인 이론에 근거하여 국외의 경우 대학도서관에 메이커 스페이스가 점차 도입되고 있다. 대학도서관의 메이커 스페이스는 새로운 지식과 관심사의 발견, 실습, 학제 간 융합교육이 가능하게 하는 최적의 장소이다. 이에 본 연구에서는 국내외 대학 및 대학도서관 메이커 스페이스 사례 조사를 통해 국내 대학도서관의 메이커 스페이스 도입 방안을 제안하였다.
폭넓은 지식과 정보의 열린공간에서 시민들은 지식과 정보의 수준이 높아지고 중앙집권적 행정구도에서 지방분권적 자치행정으로 행정권한의 패러다임이 바뀜에 따라 사회 각 분야에서 직 간접적으로 공공기관에 참석하려는 시민들이 증가하고 그 참여방법도 다양해지고 있다. 본 연구는 지방자치행정기관에서 시행하고 있는 시민참여제도를 공공도서관의 주민참여측면에서 고찰하였고 지방자치행정기관의 다양한 시민참여제도를 공공도서관의 효율적 경영을 위한 주민참여프로그램으로 응용하여 보았다. 또한 이와 같은 공공도서관 주민참여프로그램들의 실태를 조사 분석한 후, 주민참여프로그램의 활성화 전략을 제시하였다.
지식정보사회에 있어 국가의 경쟁력은 유용한 지식과 정보가 얼마나 효율적이고 효과적으로 유통될 수 있는가에 따라 결정된다. 이에 정부는 제2차 국가GIS구축 기본계획을 수립하고 '지리정보의 전 국민 인터넷 유통 및 활용'을 목표로 국가지리정보유통망을 구축하고 있다. 그러나 각 부처별로 생산 구축한 지리정보를 유통하고자 하는 노력들이 동시에 진행되고 있어 다양한 경로로 여러 유통망에 접근해야 하는 문제가 제기되었다. 그러나 모든 시스템의 특성 및 환경에 부합하는 일원화된 연계방안을 제시하는 것은 어려운 일이다. 따라서 본 연구에서는 국가지리정보유통망과의 연계를 위해 고려해야 하는 사항이 무엇인지 연계 요소를 도출하고, 각 연계 요소별로 유형화한 연계방안을 제시하여 국가지리정보유통망과의 연계에 필요한 기준을 마련하였다.
본 연구는 세계화와 지식기반경제로의 이행이 심화되면서 국가 간 및 지역 간 글로벌 인재 유치를 위한 경쟁이 심화되는 현상에 주목한다. 글로벌 스케일에서 인재의 분포와 공간적 변동을 고찰하여 인재의 글로벌 지리를 고찰하였다. 또한 글로벌 인재 유치를 위한 국가별 전략도 고찰하여 주요 시책과 메커니즘을 분석하였다. 끝으로 본 논문은 글로벌 경쟁력 제고를 위한 우리나라 대도시권의 발전전략에서 인재의 중요성을 간과하고 있다는 한계를 지적하고, 이를 극복할 수 있는 장소의 질 제고의 중요성을 강조하는 전략을 제시하였다.
본 논문은 스마트 홈과 같이 다양한 센서 및 제어 네트워크가 밀집되어 있는 유비쿼터스 환경 하에서 복잡한 인터페이스의 사용에 대한 사용자의 인지 부담(cognitive load)을 줄이고, 개인화된(personalized) 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 새로운 사용자 행동 패턴 선호도 학습기법을 제안하였다. 이를 위해 지식 발견(knowledge discovery)을 위한 평생 학습(life-long learning)의 관점에서 퍼지귀납(fuzzy inductive) 학습 방법론을 제안하며, 이것은 수치 데이터로부터 입력 공간에 대한 효율적인 퍼지 분할(fuzzy partition)을 얻어내고 일관성 있는(consistent) 퍼지 상관 롤(fuzzy association rule)을 얻어내도록 한다.
본 논문은 경주민속공예촌의 사례를 중심으로 전통공예산업이 경주의 역사문화적 배경과 관련하여 관광자원으로서 어떻게 활용가능한지를 분석하여 경주 역사문화자원의 경제적 가치창출 방향에 대한 시사점을 찾고자 계획되었다. 경주시에서는 경주민속공예촌을 공예장인들의 생활공간으로 조성하여 문화상품 생산활동을 지원하고 공예기능의 보존과 전승은 물론 관광경제적 효과까지 도모하고자 하였다. 그 일환으로서 전통공예장인의 공예촌 입주와 공방 생산품의 전시$\cdot$판매를 원칙으로 생산과정과 그 결과물을 방문객들에게 완전공개하고 생산과정에 대한 직접적인 참여와 신라역사과학지식의 학습을 도모하는 등 공예촌 전체를 아예 관광자원화 하고자 하였다. 공예촌의 자연경관 보존과 시설물에 대한 전통적인 외관조성을 비롯하여 지역의 역사문화전통을 가미한 문화상품 개발전략, 각 공방의 상품제조과정 개방과 상품전시$\cdot$판매장 설치, 체험학습장 개설, 신라역사과학지식의 공유, 인근 관광지와의 연계도모 등은 모두 이러한 구체적인 관광자원화 전략들에 해당한다. 경주민속공예촌의 이와 같은 관광자원화 전략들은 공예장인을 포함한 경주시민 전체의 정체성 강화와 관광효과의 극대화로 귀착되고 있다. 따라서 향후 경주의 관광개발 과정에 있어서 경주가 지니고 있는 역사문화적 고유성과 지역성 및 전통성을 더욱 강화시키는 가운데 이를 현대적으로 잘 활용하는 것이 절실히 요청된다고 하겠다.
비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
디지털의 기술은 그동안 산업사회에서 두텁게 형성되었던 시ㆍ공간의 패러다임을 무너뜨림으로써 사회관계를 근본부터 변화시키는 혁명적인 대전환을 가져오고 있다. 또한 지식과 정보기술의 가치는 모든 사회 가치를 결정하는 지표가 되고, 사회 중심의 결정 인자이며, 지식과 정보기술의 기반은 교육에 의해 좌우되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 다가오는 교육개방에 능동적으로 대처하면서 정보기술 교육경쟁력을 강화하고, 산업체에서 요구하는 직업교육의 강화 및 현장기술 인력을 육성하기 위한 정보기술의 특성화된 교육과정 모형 개발과 지침을 제공하는데 그 목적이 있다. 또한 산업체에 취업 후 별도의 재교육 없이도 정보기술관련 해당분야의 현장업무에 적응할 수 있는 특성화된 전문 인력을 교육하기 위한 교육과정 모형 개발과 각 대학에서 적합한 분야로 집중적으로 교육하는 모듈식 형태의 교육과정 설계 및 개발에 그 목표가 있다.
최근에 화재연구가 활발해짐에 따라 화재특성을 평가하기 위해 중요한 물리량인 발열량 등을 측정하여 모델의 검증과 화재현상의 이해를 도모하고 있다. 이전의 화재연구에서는 실험공간이나 재정적 여건 때문에 축소모형 실험을 주로 수행하였지만, 다양한 화재의 특성을 축소모형에서 모두 도출할 수 없으므로 실제 규모의 화재에서 특성을 조사하는 것이 필요하다. 그러므로 보통 5MW 이상의 열량을 측정할 수 있는 대형 콘 칼로리미터를 20년 전부터 외국에서는 개발하였으며, 새로운 관련기술과 화재에 관한 지식을 바탕으로 개선되고 발전되어 왔다. 본 연구에서는 대형 콘 칼로리미터를 설계할 때 고려하여야 할 방법들을 각 요소별로 설명하고, 이를 통해 향후 개선을 위해 요구되는 지식이나 기술들을 제안하였다.
환경오염으로 인한 문제는 매년 발생하고 있다. 그러나 환경오염의 심각성을 인식하고 있는 비율에 비해 환경보호 실천보다 생활의 편리함이 더 중요하다고 생각하는 비율이 높으며, 올바른 환경보호 지식을 습득하고 있는 수가 적다. 유년기, 청소년기에 초중고교에서의 교육을 통해 올바른 환경 지식을 습득하고 환경을 보전하려는 태도를 갖추는 것이 중요한데, 환경 교과목을 채택한 교육기관의 수는 14.1%로 절반도 채 되지 않는다. 본 논문은 가상공간 내에서 올바른 분리수거 방법을 습득하고, 학습자가 이를 실생활에 적용하기 용이한 게임기반의 체험형 VR 환경교육 콘텐츠를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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