최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.
인공 지능의 주요 분야 중 하나의 전문가시스템 기술은 현재 산업현장에서 여러 가지 분야의 문제해결에 이용되고 있다. 본 논문은 축 대칭 원통형 제품의 deep drawing 공정 설계를 위한 전문가시스템 DOX(Deep drawing Opertion eXpert)의 개발에 관한 것이다. 시스템의 입력은 원통형 제품의 형상 정보와 재질 정보이며 자동 인식 또는 수동입력의 방법으로 입력된다. 시스템은 이러한 정보를 받아들여 deep drawing 공정설계에 필요한 다수의 요소들을 결정하며, 최종결과로서 process layout 도면을 CAD 시스템에서 자동 출력한다. 개발된 전문가시스템의 지식베이스는 산업 분야 전문가의 전문 지식과 경험지식을 획득, 분석하여 구성하였으며, 추론 전략으로는 규칙기반추론(rule-based reasoning)을 이용하였다.
Today, corporate knowledge plays a critical role in obtaining competitive advantage. It is often pointed out that corporate knowledge is expected to be able to support various efforts for process innovation. Accordingly, it is important to establish a systematic infrastructure for the acquisition of knowledge which can support business-critical tasks effectively. From this motivation, this paper proposes a framework to guide a series of acquisition procedures for task knowledge and shows how to intemperate with activities for an innovation purpose. Moreover, the useful components of task knowledge are proposed; the schema of the components is ultimately implemented as a repository in a system for the management of task knowledge. To demonstrate the practical usefulness of the framework and the schema components, a real-life case is illustrated.
최근 딥러닝의 발전에 따라 단일 이미지 초해상도 분야에 좋은 성과를 보여주고 있다. 그러나 보다 더 높은 성능을 획득하기 위해 네트워크의 깊이 및 파라미터의 수가 크게 증가하였고, 모바일 및 엣지 디바이스에 원활하게 적용되기 위하여 딥러닝 모델 경량화의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 초해상도 모델 중 하나인 EDSR(Enhanced Deep Residual Network)에 대조 학습 기반 지식 전이를 적용한 경량화 기법을 제안한다. 실험 결과 제안한 지식 전이 기법이 기존의 다른 지식 증류 기법보다 향상된 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문은 개인이 소장하고 있는 문서, 이미지, 오디오, 동영상 등의 미디어를 통합 관리하는데 사용할 수 있는 개인용 미디어 온톨로지에 대해서 기술한다. 본 논문에서 기술하는 개인용 미디어 온톨로지는 미디어 정보 기술을 위한 부분과 미디어를 소장하고 있는 개인 정보 기술을 위한 부분, 그리고 온톨로지 기반 추론을 위한 추론 규칙으로 구성된다. 온톨로지는 W3C에서 표준으로 정의한 온톨로지 표현 표준 언어인 OWL (Web Ontology Language)로 기술되어 있어서, OWL을 지원하는 다양한 도구들을 이용할 수 있다. 뿐만 아니라, 온톨로지 추론 규칙을 함께 기술하고 있어서 온톨로지 기반 추론을 통해서 온톨로지에 명시적으로 기술되지 않은 정보들을 획득하는 것이 가능하도록 한다.
본 논문에서는 생물학적인 DNA와 유전자 알고리즘의 진화 메커니즘에 근거를 둔 DNA 코딩방법을 변형하여 새로운 DNA 코딩 방법을 제안한다. 이 방법은 기존의 DNA 코딩 방법이 DNA 유전자의 Redundancy와 Over-lapping 성질 때문에 갖고 있는 DNA 자체의 특성인 염색체의 길이를 자유자재로 변화시킬 수 있는 코딩 기술에 진화단계에서 변형을 가할 수 있는 새로운 유전자 알고리즘을 추가하여, 초기에 국소해로 접근하는 일반적인 유전자 알고리즘의 위험 부담률을 줄이고, 전역 해로의 접근 가능성을 높이는 방법을 제시한다. 또한. 이 변형된 DNA 코딩 방법의 가능성을 입증하기 위하여 시스템 제어에 필요한 지식을 표현하는 적당한 퍼지 규칙을 후건부의 매개변수의 동조만을 통하여 획득하고, 이 규칙에 변형된 DNA 코딩 방법을 적용하여 최적화 된 새로운 퍼지규칙 획득 알고리즘을 개발한다. 제안된 알고리즘을 이용한 퍼지 제어기를 설계하고. 이 제어기의 유용성을 입증하기 위하여 병렬형 이중 도립진자 시스템에 적용하여 시뮬레이션을 실행한 결과 효과적으로 퍼지규칙을 획득하고 제어함을 알 수 있다.
미술진단을 위한 전문가 시스템에는 (1)그림의 특징 (2) 환자의 심리증상 (3)그림 특징과 환자 심리증상 간의 관계 (4) 전문가의 진단과정 (5)지식의 표출 및 표현 방법 둥 다양한 분야에서 광범위한 지식이 필요하다. 이 지식들은 현장의 그림진단 치료사와 함께, 심리학자, 심리치료사, 그리고 미술진단을 컴퓨터에 구현할 지식공학자들로부터 얻어진다. 전문가는 다양한 요인들을 복합적으로 고려하는 매우 복잡한 진단과정을 거치며, 관련되는 방대한 지식들은 성격상 모호하고, 일관성이 부족하며, 때에 따라서는 상충적이기도 하다. 이 논문에서는 전문가의 진단과정을 모델링하여, 전문가 시스템의 구조를 설립하고, 지식들을 분석하여 분류한다. 분류에 따라 지식 획득과 표현에 적합한 방법을 선정하며, 온톨로지(ontoloty) 개념에 의한 프로티지(Protege) 2000을 도구로 사용하여 이 지식들을 체계적으로 정리한다. 실제 예제를 통하여 이 시스템의 사용가능성과 적합성을 보인다.
이 글에서는 20세기 과학철학자 마이클 폴라니 (Michael Polanyi)의 인식론에서 말하는 수학교육의 목적에 대하여 고찰하였다. 폴라니는 학문을 한다는 것은 진리탐구이고, 실재를 추구하는 것이라고 보았다. 또한 그는 소유자가 없는 지식은 존재할 수 없는 것으로 보면서 인간과 지식의 분리를 지양하였다. 그리고 언어로 표현될 수 있는 명시적 지식의 이변에 있는 암묵적 지식을 상정하고, 묵식을 초점식과 보조식의 관계로 설명하였다. 이러한 폴라니의 인식론에서 수학을 가르치고 배우는 일은 아름다움을 추구하는 것으로, 마음의 총체적 작용으로 인한 총체적 변화, 즉 심성함양이다. 수학을 배움으로 심성함양이 이루어지기 위해서는 기존의 수학적 지식 체계를 개인적 지식으로 습득하고, 명시적 수학적 지식 이면에 있는 암묵적 수학적 지식을 획득하여야 한다.
본 연구는 대학생 집단이 미디어를 통해서 획득한 사이버범죄에 대한 위험인식을 확인하는 목적을 갖는다. 이를 위하여 대학생 집단에게 일반적인 위험인식, 과학적 지식, 자발성, 친숙성, 통제성, 재앙성, 두려움, 개인적 지식의 8문항으로 사이버범죄에 대한 위험인식을 확인하였다. 연구 결과, 실제로 대학생들이 느끼는 위험인식에서 인터넷 사기가 다른 유형에 비해 가장 낮은 위험인식을 나타냈는데 이는 대학생들이 사이버범죄에 대한 위험 정보를 획득하는 미디어 차이와 노출에서 기인함을 알 수 있었다. 사이버범죄에 대한 정보를 획득하는 미디어 종류에 따라서 대학생의 위험인식도 차이를 보였는데, 오락적 미디어보다는 뉴스 미디어에서 더욱 월등히 나타났다. 이는 우리사회에서 사이버범죄에 대한 정보를 전달하는 창구가 여전히 부족한 것을 알 수 있었다. 또한, 미디어의 이용 환경에 따라 각 개인별로 위험인식의 차이가 있다는 것과 사이버범죄의 영역에서도 미디어 노출에 따라 위험인식이 변화되고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 한국기업의 혁신네트워크와 지식획득과정을 분석하고 이들의 공간적 차원을 이해하는데 그 목적이 있다. 혁신네트워크에서 하도급기업에게는 모기업이 중요하지만 일반 기업의 경우는 공급업체, 고객업체. 경쟁기업 등과의 교류가 상대적으로 중요하게 나타난다 그러나 앞으로 혁신네트워크는 정부출연연구소. 대학 등의 기관이 더욱 중요해지는 한편 해외기업과의 네트워크도 더욱 중시될 것으로 예상된다. 혁신과 관련하여 형식적 지식을 획득하는 것은 어느 정도 공간의 제약을 초월하여 이루어질 수 있지만, 암묵적 지식은 사내연구개발부서에서의 토론과 연구, CEO나 실무자의 개인적 네트워크, 공급업체와 고객업체와의 기업간 관계를 통해서 얻는 경우가 많아서 공간적 근접성이 중시된다. 전반적으로. 혁신네트워크는 수도권과 지방, 공단입지와 일반입지에 따라 상당한 차이를 보이고 있으며. 이는 앞으로 지역발전을 위한 지역산업혁신정책은 지역의 특성에 따라 달리 추진되어야 함을 나타낸다 마지막으로 본 연구결과를 토대로 몇 가지 정책적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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