Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.272-275
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2019
단어 중의성 해소 방법은 지식 정보를 활용하여 문제를 해결하는 지식 기반 방법과 각종 기계학습 모델을 이용하여 문제를 해결하는 지도학습 방법이 있다. 지도학습 방법은 높은 성능을 보이지만 대량의 정제된 학습 데이터가 필요하다. 반대로 지식 기반 방법은 대량의 정제된 학습데이터는 필요없지만 높은 성능을 기대할수 없다. 최근에는 이러한 문제를 보완하기 위해 지식내에 있는 정보와 정제된 학습데이터를 기계학습 모델에 학습하여 단어 중의성 해소 방법을 해결하고 있다. 가장 많이 활용하고 있는 지식 정보는 상위어(Hypernym)와 하위어(Hyponym), 동의어(Synonym)가 가지는 의미설명(Gloss)정보이다. 이 정보의 표상을 기존의 문장의 표상과 같이 활용하여 중의성 단어가 가지는 의미를 파악한다. 하지만 정확한 문장의 표상을 얻기 위해서는 단어의 표상을 잘 만들어줘야 하는데 기존의 방법론들은 모두 문장내의 문맥정보만을 파악하여 표현하였기 때문에 정확한 의미를 반영하는데 한계가 있었다. 본 논문에서는 의미정보와 문맥정보를 담은 단어의 표상정보를 만들기 위해 구문정보, 의미관계 그래프정보를 GCN(Graph Convolutional Network)를 활용하여 임베딩을 표현하였고, 기존의 모델에 반영하여 문맥정보만을 활용한 단어 표상보다 높은 성능을 보였다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.46-50
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2002
인간의 지식 표상 규명에 대한 연구는 인간을 대상으로 연구하는 심리학에서뿐만 아니라 인간의 지능을 컴퓨터를 이용하여 구현하고자 하는 인공지능 학문에서도 오래 전부터 매우 중요한 화두가 되고 있다. 특히 인간의 지식 중 언어 지식에 대한 연구는 인간의 언어처리 과정 및 현상을 규명하고 이해하고자 하는 심리언어학에서뿐만 아니라 인간의 언어를 컴퓨터를 이용하여 처리하고자 하는 전산언어학 연구에 있어서도 매우 중요하다. 본 논문은 피험자를 대상으로 한 어절 재인 시 관찰되었던 언어 현상을 설명할 수 있는 시뮬레이션 모델과 이에 근거한 심성어휘집내에서의 한국어 어절의 표상 구조를 제안한다.
Park, Yong-Hyun;Kyung, Byung-Pyo;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok
The Journal of the Korea Contents Association
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v.9
no.3
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pp.127-136
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2009
According to 2008 game white paper, it is reported that both the game developer's and the gamer's dissatisfactions about a game design have been increased recently. It is required to enhance the style of the development work flow and the communication manners to reduce such dissatisfactions. This paper suggests a method which can be used not only to simplify the development work flow but also to provide a satisfactory communication skill between the developer and the users. By speculating the mental recognition model, a knowledge representation model based on UML(Unified Modeling language) has been devised. Our approach can be successfully employed to conceive the user feedback and to articulate the original game design elements, thus provides a more concrete and flexible design process.
Park, Yong-Hyun;Lee, Wan-Bok;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;kim, Jae-Woong
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.135-139
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2008
MMORPG로 대표되는 우리나라 온라인게임의 게임아이템 유형을 보면 대부분이 능력치와 관련된 것들이 많다. 이것은 게임아이템의 일부 기능만을 활용한다는 점에서 보다 적극적으로 게임아이템을 구성하고 그것에 유기적인 역할을 부여할 필요성을 갖게 한다. 이러한 필요성을 충족시키기 위하여 게임아이템을 인지심리학적 관점으로 연구는 것은 매우 유효하다. "게임아이템의 인지프로세스와 지식표상 모델"이라는 것은 인지심리학의 정보처리 과정을 게임아이템 사용자에게 적용하여 구조화한 것이다. 이러한 프로세스와 지식표상 모델은 게임아이템의 명료화와 인과적 플레이를 유도하기 위한 것으로 위의 필요성을 충족시킬 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.75-84
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1996
인간의 가장 자연스러운 통신 수단은 자연언어이다. 본 논문에서는 자연언어 대화체를 사용한 인터네트 상에서의 정보 검색에 있어서 사용자 모델링 에이젼트 (User modeling Agent or User modeling system)의 모델 형성 기술 및 그의 역할을 서술하고 있다. 사용자 모델은 인간의 심성 모델 (Mental model)에 해당하며, 심성 모델이 사용자가 시스템에 대한 지식과 자신의 문제상황 또는 주변환경에 대하여 가지는 모델임에 반하여, 사용자 모델은 시스템이 사용자의 지식 및 문제 상황을 표상(Representation)하여 형성한 사용자에 대한 모델이다. 따라서 사용자 모델은 시스템의 지능적인 Human Computer Interaction (HCI)의 지원을 위하여 필수적이다. 본 논문에서는 사용자 모델 형성 기술 및 지능형 대화 모델의 지원을 위한 시스템 실례로써 사용자 모델 형성 시스템 $BGP-MS^2$ 와 사용자 모델의 형성을 위하여 구축된 지식베이스 구조를 설명하고 있다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.34
no.5
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pp.479-490
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2014
The purpose of this study is to develop an argument-based modeling strategy, utilizing writing and argumentation for communication in science education. We need to support students and teachers who have difficulty in modeling in science education, this strategy focuses on development of four kinds of factors as follows: First, awareness of problems, recognizing in association with problems by observing several problematic situations. Second is science concept structuralization suggesting enough science concepts by organization for scientific explanation. The third is claim-evidence appropriateness that suggests appropriate representation as evidence for assertions. Last, the use of various representations and multimodal representations that converts and integrates these representations in evidence suggestion. For the development of these four factors, this study organized three stages. 'Recognition process' for understanding of multimodal representations, and 'Interpretation process' for understanding of activity according to multimodal representations, 'Application process' for understanding of modeling through argumentation. This application process has been done with eight stages of 'Asking questions or problems - Planning experiment - Investigation through observation on experiment - Analyzing and interpreting data - Constructing pre-model - Presenting model - Expressing model using multimodal representations - Evaluating model - Revising model'. After this application process, students could have opportunity to form scientific knowledge by making their own model as scientific explanation system for the phenomenon of the natural world they observed during a series of courses of modeling.
Seong-Uk Nam;Donghoon Han;Eunhwan Park;Seung-Hoon Na
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.377-381
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2023
재순위화기 연구는 주로 파이프라인 과정 설계, 데이터 증강, 학습 함수 개선, 혹은 대규모 언어 모델의 지식 활용 등에 집중되어있다. 이러한 연구들은 좋은 성능 상승을 이끌어주었지만 실제 적용이 힘들 뿐만 아니라 학습 비용이 크게 발생한다는 한계점을 가지고 있다. 더 나아가 주어진 데이터 집합만을 활용해서는 보다 더 세부적인 학습 신호를 주기 어렵다는 단점 또한 존재한다. 최근 자연어처리 분야의 연구에서는 피드백을 인위적으로 생성하여 반영하여 모델 성능 상승을 이끄는 연구가 제안되었다. 본 연구는, 이러한 연구를 바탕으로 질의와 문서 간의 함의 관계 점수를 피드백으로 사용 및 재순위화기 모델로의 반영을 제안한다. 재순위화기 모델에 대해 피드백을 반영하는것은 그렇지 않은 모델 대비하여 성능 상승을 이끌며 피드백 반영이 더 좋은 표상 도출에 도움이 됨을 확인할 수 있다.
The purpose of this study was to explore the progression levels of science metamodeling knowledge through using questionnaires for 97 students of the gifted in G science academy. As a result of the Rasch model analysis, it was confirmed that the progression levels of the scientific metamodeling knowledge is suitable for the person reliability of 0.71 and the item reliability of 0.96. The progression levels of students' science metamodeling knowledge were classified into 4 stages. First and second levels were considered model to be objective and the third and fourth stages were perceived as subjective. The first level is to view the model as a visual representation of a phenomenon as it is, and the second level is to think that the model corresponds to objective knowledge or theory and is a tool for explanation. The Third level looks at the model as a scientist's exploration tool and fourth level is to think that the model is provisional one and multiple models can coexist in one phenomenon. The progression levels of science metamodeling knowledge of science high school students derived from this study is expected to be used as a reference when constructing a curriculum for science modeling and modeling for gifted students.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.5
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pp.859-877
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2017
The purpose of this study is to probe secondary science teachers' perception on scientific models and modeling. A total of 50 experienced science teachers were surveyed with 10 open-ended questions about several aspects of models and modeling: definition, examples, purpose, multiplicity, changeability, design/construction, evaluation and beliefs in the use of models and modeling as a teaching tool. The analysis of the data shows the following results: 1) understanding of models and modeling held by a majority of experienced secondary science teachers was far from that of experts as they concentrated on a model's superficial, representative, and visual functions, 2) when it comes to their view toward the use of a model, a model does not remain in the stage of 'doing science' but in the stage of being a subsidiary teaching tool for the teacher's explaining and the students' understanding of scientific concepts, 3) the subjects they majored in made meaningful differences in their contextual understanding of models and modeling, 4) though most of the teachers acknowledged the importance of teaching about models and modeling, even a lot of them showed a negative position toward the opinion that they are willing to apply modeling to their classes. Implications of the results were discussed in terms of intervention in order to enhance secondary science teachers' understanding and pedagogical content knowledge of models and modeling.
Shin, Namsoo;Koh, Eun Jung;Choi, Chui Im;Jeong, Dae Hong
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.34
no.5
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pp.437-447
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2014
Learning progressions (LP), which describe how students may develop more sophisticated understanding over a defined period of time, can inform the design of instructional materials and assessment by providing a coherent, systematic measure of what can be regarded as "level appropriate." We developed LPs for the nature of matter for grades K-16. In order to empirically test Korean students, we revised one of the constructs and associated assessment items based on Korean National Science Standards. The assessment was administered to 124 Korean secondary students to measure their knowledge and submicroscopic representations, and to assign them to a level of learning progression for the particle nature of matter. We characterized the level of students' understanding and models of the particle nature of matter, and described how students interpret various representations of atoms and molecules to explain scientific phenomena. The results revealed that students have difficulties in understanding the relationship between the macroscopic and molecular levels of phenomena, even in high school science. Their difficulties may be attributed to a limited understanding of scientific modeling, a lack of understanding of the models used to represent the particle nature of matter, or limited understanding of the structure of matter. This work will inform assessment and curriculum materials development related to the fundamental relationship between macroscopic, observed phenomena and the behavior of atoms and molecules, and can be used to create individualized learning environments. In addition, the results contribute to scientific research literature on learning progressions on the nature of matter.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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