• Title/Summary/Keyword: 지식콘텐츠 모델

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Regional Culture Contents Service Modeling Based On Localized Advertising of Question And Answer Format (위치문답형 지역광고 기반의 문화정보 서비스 모델링)

  • Shin, Hwan-Seob;Lee, Jae-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.8
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    • pp.465-472
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    • 2019
  • Although there are various cultural events and cultural contents produced in the region, there is a lack of distribution and spread of regional information to expand related economic consumption. This study combined local advertising by local advertisers with the knowledge search method in question and answer format from a location-based service perspective for the purpose of spreading and using local cultural information. The approach looked at domestic and international cases of knowledge search based on region and location-based advertising research, presented community model of location inquiry based information service and revenue model of local advertisement. Through this, this study designed a question and answer based community and operational structure model of local advertising, and developed an information service system in the form of prototyping. By extending the distribution of question and answer data among users to location information, it is meaningful that a business service model was presented that combines local cultural content information and the demand for user access with the revenue model of local advertising.

Case Study of Appling Identifiers to the Knowledge-based Digital Contents (지식기반 디지털콘텐츠에 날개를 달자;콘텐츠 식별체계 적용사례)

  • Park, Gi-Ho
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.508-517
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    • 2007
  • 본 사례연구는 한국정보사회진흥원에서 개발한 디지털콘텐츠의 표준식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)를 (주)누리미디어 보유의 약33만 건 콘텐츠에 적용한 사례와 비즈니스 모델을 소개하고 있다. UCI란 '디지털콘텐츠의 유통활성화' 를 이룩하기 위한 목적으로 도입하는 기술로 개별 디지털콘텐츠에 식별기호를 부여하는 기술이다. 본 사업은 UCI코드 체계를 이용하여 콘텐츠 관리 시스템을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. UCI-RA시스템 구축이후 기대효과로는 콘텐츠 제공과 관련된 업무에 인적, 물적 비용을 절감하고, 신규 콘텐츠 발굴 및 개발이 용이하도록 하였다. 또한 서비스 운영과정에서는 기 확보된 콘텐츠를 비즈니스화 하여 신규 수익창출의 모델로 육성할 수 있다. 한편 콘텐츠 소비과정에서는 콘텐츠 검색의 용이성 및 구매 용이성 증대를 통해 양질의 콘텐츠를 유통하는 것이다. 아울러 운영기업의 콘텐츠 등록 및 운영과정에서의 유료콘텐츠 정산주기율 단축, 콘텐츠 품질 고객만족도 제고 등의 효율성을 증가할 수 있다.

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A Study of Effective Creating Methods of Philosophy Digital Knowledge Resources (철학 디지털 지식 자원의 효과적인 구축 방향에 대한 연구)

  • Choi Byung-Il;Chung Hyun-Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.39-51
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    • 2005
  • A study of philosophy is a process that archive, reorganize and analyze the earlier works to discover new facts. Philosophy digital resources is necessary to research philosophy because they provide lots of electronic texts, philosophical information, forums, etc. In this paper, we introduce . our result of a research on philosophy digital resources existing in domestic or oversea web sites. We describe the problems which existing resources have and our solution to solve them. Also we provide a guideline to creating philosophy ontology based on topic maps which are data model of ontology. Our philosophy ontology defines hierarchy and associative relationships between philosophical knowledge and support retrieval and exploring of knowledge using semantic information.

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Intelligent Contents Curation(ICCuration) model for Smart Device based on Scenario (시나리오 기반 스마트 단말기 대상의 지능형 콘텐츠 큐레이션 모델)

  • Song, Sumi;Yoon, Yong-Ik
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.17 no.11
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    • pp.117-123
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    • 2012
  • Smart devices are great tool to get a lot of information of user by variety sensors, application, web. The information is good clue to seize pattern of user. So, we can expect that customized content-service will be possible based on utilizing information of user. This expectation alters the type of content-service from just providing lots of contents to smart devices to recommendation contents which wanted, needed, favorite looking by user. For this customized content-service, a system model like a curator in galleries or museums is required. So, in this paper, we suggest Intelligent Contents Curation(ICCuration) model which has 3 sub modules with sensing, analysis and filtering information of user. The collected information of user are processed up to scenarios and the scenario is a clue for selecting contents which will be recommended to users. In the scenario has user's preferences and behaviors as well as devices informations as elements. So, contents can be optimized not only domain category but type of media for devices.

A Study on the Protection of Intellectual Property of Virtual Augmented Reality (VR/AR 콘텐츠 지식재산 보호에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.418-420
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    • 2018
  • 가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.

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A Service Model of Personalized Knowledge Tool for R&D Activities (R&D활동 지원 개인지식도구에 관한 서비스 모델)

  • Choi, hee-seok;Kim, jae-soo;Park, ji-young;Shim, hyoung-seop;You, beom-jong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.395-396
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    • 2015
  • 최근 정보기술과 모바일 환경의 발전에 따라 서비스의 패러다임이 웹에서 앱 중심으로 다시 변화하고 있다. 또한 연구자의 R&D 생산성 제고를 위한 노력들이 중요하게 인식되고 있다. 본 연구에서는 연구자의 R&D활동을 지원하는 네트워크 기반 개인지식도구에 관한 서비스 모델을 제안한다. 네트워크 기반 개인지식도구는 국내외 과학기술정보 뿐만 아니라 연구자 개개인이 보유한 정보들도 융합하여 R&D활동 과정에서 쉽고 편리하게 활용할 수 있도록 도와줄 것이다. 또한 개인별 도구를 활용함으로써 보다 개인화된 정보서비스가 실현될 수 있을 것으로 기대한다.

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Study on the Effectiveness of a Graphic Basic Design Course Based on Different Dimensions of Knowledge in a Flipped Classroom (다양한 지식 차원에 기반한 도형 기초 다자인 과정 플립클라스룸으로 효율성 연구)

  • Cheng, Qin;Pan, Yonghwan
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.11
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    • pp.103-114
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    • 2020
  • This paper's research objective is to test educational content with different dimensions of knowledge during a graphic basic design course, while also proposing teaching plans and opinions for courses in flipped classrooms as well as enhancing educational efficiency. It categorizes educational content of courses based on the dimensions of knowledge in the learning objectives of Bloom's taxonomy. 120 students are divided into four experimental groups to respectively under go flipped classroom learning by using different dimensions of knowledge involved in course content. Course pretests and post tests are used to obtain and analyze experimental data. Among this knowledge, factual and conceptual knowledge obtained during extra curricular independent learning as well as programmed and meta-cognitive knowledge obtained during in-class learning from a flipped classroom can stimulate student's learning initiative and also enhance learning efficiency. According to research results and student feedback, this paper will propose targeted categorization methods for course content and also suggest educational strategies for these courses' flipped classroom model.

A Study on the Storytelling Model based on Patent (특허 기반의 스토리텔링 모델에 관한 연구)

  • Lee, Ga-Hee;Lee, Sang-Zee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.109-110
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    • 2014
  • 오늘날 스토리텔링은 기업의 비즈니스 분야까지 확산되어 기업의 홍보, 상품의 마케팅 또는 커뮤니케이션 분야 등에 다양하게 활용되고 있다. 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 특허를 중심으로 스토리의 원천 소스 발굴과 스토리텔링의 활용이라는 두 가지 관점에서 기존의 스토리텔링과 어떻게 다른지 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허권리의 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상 소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 각각의 과정별로 특허와 관련된 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 MSMU(Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하였고, 스토리텔링을 특허를 포함하여 지식재산 영역으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하였다.

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Developing Model of Food Cultual Contents for Smart phone application (스마트폰 애플리케이션용 음식 문화 콘텐츠 개발 모델과 전망)

  • Choi, Jung Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.289-290
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    • 2011
  • 많은 사람들은 낮선 지역을 여행하면 대개 그 지역의 유명한 음식이 무엇인지 한번 먹어봤으면 하는 욕구를 가진다. 또 고유한 전통식을 제대로 만들어 파는 곳이 어디인지, 외국어로 쓰여진 메뉴판을 해독하거나 특정 음식을 어떻게 주문해야 하는지 난감한 경우에 처한 경우도 많다. 본 연구는 이런 어려움과 아쉬움을 해결하기 위하여 개발된 모바일용 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발되는지의 모델을 제시하고자 한다. 이 콘텐츠는 10국에 현재 거주하거나 장기 거주한 적이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단 지성 체계로 협력 제작하였기에 다양한 지역, 풍성한 아이템, 깊이 있고 정확한 정보라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시켜 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 많은 앱용 문화 컨텐츠의 제작 모델 역할을 하리라 생각된다.

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A Study on Video Contents Scenes for Information Searching and Knowledge Enhancing by Using Ontology (온톨로지를 이용한 동영상 콘텐츠 장면 별 정보검색과 지식확장 방법 연구)

  • Kim, Su-Kyoung;Shin, Geon-Chul;Han, Eok-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.43-44
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    • 2015
  • 동영상 콘텐츠가 폭증하고 있으나 사용자가 동영상 내 장면에 내포된 개체(인물, 사건, 사물 등)를 직관적으로 검색하는 것은 어려운 상황이다. 현재 동영상 콘텐츠는 이용자들이 수동적으로 동영상보기, 다시보기, 정지 등으로 이용되고 있다. 이용자들이 능동적으로 인터랙티브하게 활용할 수 있도록 콘텐츠와 개체의 메타체계를 분석하여 장면단위로 콘텐츠의 정보를 검색을 할 수 있는 기능이 필요하다. 개체의 메타체계를 분석하여 시맨틱 모델(sematic model) 콘텐츠(Content) 온토롤지와 오브젝트(Object) 온톨로지 설계 및 2개의 온톨로지 연결을 통해 시맨틱 모델(sematic model) 접근할 수 있는 기능을 제시한다.

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