온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.
정보화가 빠르게 진행되고 인터넷 사용이 일상화되면서 기존의 교육체제를 보완하고 강화할 수 있는 방안으로 온라인교육에 대한 관심이 고조되어 왔다. 특히 미국 등 선진국에서는 교사교육을 위해 온라인학습커뮤니티를 성공적으로 활용하는 추세가 나타나고 있다. 본 연구는 온라인학습커뮤니티를 교사교육에 적극 활용하고 있는 미국의 우수 사례들에 대한 분석을 통해서, 온라인학습커뮤니티의 구축 및 운영에 대한 경험을 소개하고 성공 요인들을 제시하였다. 미국의 다양한 사례들 중에서 대학이나 연구기관과 연계되어 온라인학습커뮤니티를 구축하여 운영한 다섯 가지의 우수 사례들을 선정하여 비교 분석하였다. 사례분석을 통하여 교사교육을 위해 온라인학습커뮤니티를 구축하여 운영하는데 고려해야 할 핵심 요인들로 '특성화 및 운영 목적과 대상 명시', '활동을 통한 지식구성 기회 제공', '개인별 활동과 공동 활동의 지원', '기관 간 협력과 현장교사 교수들의 멘토링 제공', '학교 현장과의 연계 및 이론과 실천의 연계' 등과 같은 10가지 요인들을 제안하였다.
정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
연구 이용 수정 재배포를 허용하는 오프소스 소프트웨어(OSS)는 경쟁이 아닌 협력과 공유를 통해 발전해 나가는 도서관 정신과 유사하다. OSS는 사서들의 창의적 아이디어와 표준 업무프로세스를 기반으로 저비용 기술혁신을 실현할 수 있는 대안으로 평가되고 있으나, 지속적 발전을 위해서는 경험과 지식을 공유하는 성숙한 커뮤니티 정신이 요구된다. 본 연구에서는 커뮤니티 중심의 OSS ILS 사례인 KOHA와 Next_L을 심층 분석하고 이를 기반으로 국내 OSS ILS의 실현 방안을 제안하였다. 우리나라의 경우 관종별 도서관 컨소시엄을 중심으로 중소규모 도서관을 위한 OSS ILS 개발을 추진해 나가는 것이 바람직해 보인다. 그러나 아직 생소한 OSS ILS 필요성에 대한 현장의 공감대 형성, 커뮤니티 활성화를 위한 기운의 성숙이 전제되어야 할 것이다.
본 연구에서는 일반인 대상의 한의 분야 지식 포털인 KOIN(한의 사람들, http://www.koin.re.kr)을 설계하고 구현하였다. 기존의 한의 관련 포털들은 한의사나 한의학 연구자들을 대상으로 콘텐츠를 제공하고 커뮤니티를 운영하고 있다. 반면 네이버와 같은 일반 포털들은 일반인이 이해하기 쉬운 콘텐츠를 제공하지만 정보의 일관성이나 신뢰성이 부족하다. 본 연구에서는 일반인이 필요한 콘텐츠와 서비스를 제공하기 위해서 우선 일반인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 결과를 반영해서 포털의 주요 기능을 설계하였으며, 일반인 대상의 한의 콘텐츠를 구축하였다. 향후에는 지속적으로 유용한 한의 건강 지식을 추가로 구축하고 커뮤니티가 활발히 운영될 수 있도록 함으로써 일반인들이 한의 지식을 쉽게 얻을 수 있도록 할 계획이다.
본 연구는 성소수자들을 대상으로 성소수자 커뮤니티 참여경험을 통한 의미본질을 탐색하고자 하는 목적에서 성소수자 커뮤니티에 진입하고자 하는 이유와 커뮤니티 활동경험을 통해 나타나는 본질적 의미구조에 대해 살펴보고자 했다. 본 연구의 참여자는 성소수자 8명이었으며 자료 수집은 심층 면접을 통해 이루어졌다. 연구자료는 Giorgi의 현상학적 방법론을 바탕으로 분석되었다. 연구 결과 성소수자들의 참여는 13개의 의미단위와 6개의 도출된 주제, 3개의 본질적 주제로 나타났으며, 그 주제는 '채워지지 않는 목마름', '오아시스라는 또 다른 세계', '나는 진정한 이반!'으로 나타났다. 그리고 본질적 주제를 바탕으로 연구 참여자들의 공통된 본질의 의미는 '영혼의 디아스포라' 로 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 성소수자 커뮤니티의 발전 방향을 다음과 같이 모색해 볼 수 있다. 첫째, 성소수자 커뮤니티간의 상호 교류를 활성화함으로써 상호보완을 통해 커뮤니티 발전에 기여해야 할 것이다. 둘째, 커뮤니티 활동에 있어서 보다 다양한 사람들이 참여하고 그 욕구가 반영될 수 있도록 성소수자 중에서도 다양성을 고려되어야 할 것이다. 셋째, 사회복지 현장에서 성소수자 커뮤니티가 소외된 집단으로 머물러 있지 않도록 성소수자 커뮤니티에 대한 올바른 지식 바탕으로 한 관심과 지원 및 교류가 필요할 것이다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.
Knowledge Ecosystem은 지식이 자연생태계와 유사한 속성을 가지고 있다는 가정과 관점으로부터 출발한다. 이는 지식과 지식 그리고 이를 생성하고 활용하는 주체와 주체가 생태계의 복잡한 네트워크로 연결되어 다양한 진화와 소멸의 과정을 거치는 과정으로 이해하고 이를 현실세계에 반영하여 긍정적 측면에서 지식을 확대재생산하거나 강화하고 부정적 측면을 약화시키는 과정으로 이해할 수 있다. 이러한 과정은 인위적 개입이나 통제보다는 생태계의 자연스러운 현상에 기반하여 이를 활성화하는데 근본적인 목적이 있다. 본 논문에서는 과학기술정보를 활용하여 연구개발을 수행하고 이를 통해 신제품개발 및 사업화를 수행하는 과학기술정보 커뮤니티에 Knowledge Ecosystem을 개발, 적용한 사례를 중심으로 시스템의 개념과 성과에 대해 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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