기업의 경쟁력을 높이기 위해서는 지식과 지식의 창조, 공유, 활용 등을 포함하는 원천으로써 지식을 자산화 할 수 있는 지식관리가 중요하다. 이 연구는 개념적 연구결과와 지식관리유형에 따라 지식창조프로세스 관계에 대한 연구를 수행하였다. 특히 효율적인 지식관리의 길라잡이를 제시하였다는 데 그 의의가 있다. 또한 은행에 지식관리유형이 시스템중심접근방법과 사람중심 접근방법이 있으며 이를 4가지 지식변환의 모드에서 지식창조의 다양한 형태를 제공하였다. 이를 위해 이 연구는 일반적으로 기업현장에서 인용되고 발생되는 지식관리유형을 실증적으로 도출하였으며, 금융산업 중에서 은행과의 관계를 규명하기 위해, 실 사례를 통해 지식관리유형과 지식창조프로세스간의 관계를 조사하고 분석하였다 이 연구결과를 기반으로 지식창조프로세스 모형을 제시하였다.
본 연구는 다국적 기업들이 그들의 글로벌 공급사슬을 얼마나 지식이라는 전략적 자원에 기초하여 조직하고 운영하고 있는지, 그리고 지식을 지향하는 공급사슬관리가 기업의 글로벌 공급사슬관리 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 Nonaka(1994) 등이 제시한 지식창조 프로세스를 적용하여 지식지향 글로벌 공급사슬관리의 개념을 구체화하는 측정모형을 제안하였으며 기업의 지식경영 시스템과 지식창조 프로세스가 기업의 글로벌 공급사슬관리 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 113개의 다국적 기업을 대상으로 한 실증분석을 통해 본 연구에서 제안한 측정모형의 타당성과 신뢰성을 검증하였다. 또한 표본 기업들을 글로벌 공급사슬관리에 있어서의 지식지향 수준에 따라 군집화하여 비교분석한 결과, 글로벌 공급사슬상에서 창출되는 지식을 효과적으로 관리하는 기업들이 글로벌 공급사슬관리 성과에 있어서도 전반적인 우위를 나타내는 것으로 분석되었다.
본 연구는 기존 IS 연구 분야에 있어서 지식경영연구의 주된 연구 방향은 무엇인지, 그리고 기존의 지식경영연구들이 다루고 있는 지식경영의 특성과 내용에 따른 지식타입은 어떤 종류가 있는지를 연구 분류 프레임워크를 적용하여 알아보았다. 기존의 산발적인 지식경영 연구의 분류 방법론을 종합한 연구 분류 프레임워크에 준하여, 지식경영 연구의 국내외 주요 학술지 6종을 선정하여 1999년 이후 5년간의 추이를 분석하였다. 연구의 결과, 연구 분류 프레임워크의 세 가지의 대 분류인 지식경영 프로세스, 지식변환 형태, 그리고 지식경영 연구 분석단위로 본 지식경영 연구는 조직 내 지식활용 프로세스에 대한 연구가 가장 많이 이루어졌고, 그 뒤로 조직 간 및 개인 지식활용 프로세스 연구, 조직 간 및 조직 내 지식전이 및 공유 프로세스 순으로 지식경영 연구가 수행된 것으로 나타났다. 한편 지식활용프로세스이외의 개인 분석단위의 연구와 지식창조 프로세스에 대한 연구는 전반적으로 거의 수행되지 않은 결과를 볼 수 있었다. 본 연구의 결과로 지식경영 관련 연구들에서 나타나는 연구의 최근 경향을 밝혀내고, 향후 지식경영 연구에 있어서 기초연구로서의 역할과 균형적 연구 발전 방향에 대한 제시를 할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 인간과 시스템의 상호작용에 의한 컨텐츠 생성을 가능하게 함으로써 회의공간에서의 지식창조 프로세스를 지원하는데 있다. 회의에 있어서 발표자료는 기존의 조직이 보유 하고 있는 유형 지식인 컨텐츠 리소스들에 발표자의 지식이 더해진 산물로서 기존의 조직의 지식과 회의에서 창조되는 새로운 지식 사이의 가교역할을 담당한다. 본 논문에서는 R&D 회의를 대상으로 이러한 회의에서의 새로운 지식 창조의 기반이 되는 발표자료의 작성을 지원하는 적응형 컨텐츠 생성 시스템 (Adaptive Contents Generation System)을 제안하였다. 제안 시스템을 구현하기 위하여 먼저 기존의 조직이 가지고 있는 자원인 구성원 정보, 프로젝트 및 미팅 정보, 컨텐츠 리소스들을 체계적으로 관리하기 위한 Ontology를 구축하였다. 이렇게 구축된 Ontology를 기반으로 제안 시스템은 회의, 발표자, 참가자들의 상황과 생성되는 컨텐츠의 종류에 적합한 Fragment 들을 추출하고 이들을 하나의 컨텐츠로 구조화하여 사용자에게 제공한다. 또한 사용자가 시스템으로부터 생성된 컨텐츠를 수정하고 시스템은 이를 반영할 수 있는 환경을 제공함으로써 시스템이 가지고 있는 지식에 사용자 자신의 지식을 더하여 표현할 수 있도록 하였다. 본 논문은 시스템과 인간의 협업 작업에 의한 인간 기능의 확장뿐만 아니라 조직의 지식경영 및 효율적인 컨텐츠 관리를 지원하는 데에 그 의의를 둘 수 있다.
본 연구에서는‘조직지식중심적 지식경영’을 위해 지식창조원리로서 음양이론을 도입하여 영역지식 (陽의 지식)과 업무지식(陰의 지식)이 음양(陰陽)의 순환적 구조로서 상호 작용하여 조직지식으로 창출되는 과정을 저장하여 재활용하기 위한 지식 창조적 조직메모리를 제안하였다. 지식 창조적 조직메모리 구축을 위하여 객체 지향적 방법론을 적용하여 영역지식과 업무지식의 순환적 흐름을 주도하는 3개 지식 컴퍼넌트를 설정하여 조직지식을 설계하였다. 조직지식은 기존의 정보시스템에 포함된 데이터베이스 스키마. 프로세스 모델 또는 지식베이스의 의미네트워크(Semantic Network), 프레임(Frame) 등을 수용하기 위해 (i) 지식객체와 (ⅱ) 객체간의 관계 및 (ⅲ) 관계정도를 정의한 그래프구조로서 설계하였다. 이러한 조직지식의 설계는 지식마이닝 기법인 사례기반추론(Case Based Reasoning)등을 활용한 새로운 조직지식의 생성에 기여할 수 있다.
기업 간 공동의사결정은 기업의 업무 효율성 향상을 통하여 기업의 성과에 영향을 미친다. 두 기업이 상호 목표를 동시에 이루기 위해서는 협력적 공동의사결정이 매우 중요한 역할을 한다. 따라서 협력적 의사결정의 선행요인과 결과요인을 파악하고 실증적 연구가 필요하다. 본 연구는 PLS 통계적 방법을 이용하여 제시된 가설을 검증하였으며, 그 결과 상대기업의 지식창조 능력, 기입간 프로세스 모듈화, 기업간 신뢰가 기업간 협력적 의사결정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 결과적으로 업무성과와 기업성과를 향상시키는 것으로 나타났다.
독서는 가장 전형적인 지식활동, 정보활동이다. 독서는 현대인들에게 있어서 생활의 일부이며 그 자체이다. 이러한 생활의 일부로서 독서활동은 새로운 정신세계를 창출하는 인지적이며 사회적인 활동이다. 그러나 우리나라 교육현장에서 많은 독서교육의 문제점이 나타나고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 독서능력 신장을 위한 독서활동방안과 학습능력 신장을 위한 독서활동방안이 체계적으로 이루어져야 한다. 이를 위해 이 연구에서는 독서활동 활성화를 위한 방안으로서 기존의 독서학습활동의 문제점을 분석하고 이를 기반으로 새로운 독서학습활동을 탐색하여 활성화에 대한 모형을 제안하고자 한다. 이것은 독서학습 모형을 기반으로 한 지식창조형 독서활동 모형으로서 독서콘텐츠 관리이다.
최근 경영환경이 지속적으로 변화되고 과열 경쟁이 이루어지게 되면서, 기업은 시대에 대처하기 위하여 지식경영을 도입하여 기업의 가치 증대 및 경쟁력 강화를 유도하고자 하고 있다. 지식경영은 새로운 지식을 창조하고, 창조된 지식을 조직 전 영역에 확산시키고 이를 통해 상품이나 서비스, 시스템으로 형상화하는 것으로 지식을 기반으로 하는 기업운영방식을 말하는데, 본 연구에서는 구조방정식모형을 바탕으로 지식경영 핵심성공요인이 직무충실도 및 조직성과에 미치는 영향과 그 관계에서 조직학습의 매개효과에 대해 알아보았다. 또한 지식경영에 미치는 주요 핵심요인으로 조직문화, 정보기술, 프로세스를 활용하였으며, 조직학습은 실험학습, 간접학습, 공유학습으로 유형화하여 분석하였다. 그 결과에 의하면, 지식경영은 직무충실도 및 조직성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직학습을 매개로 하여 직 간접적으로 직무충실도와 조직성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 기업에서 지식경영 활용의 중요성을 확인할 수 있었으며, 기업이 지식경영 및 조직학습을 적용하는데 있어 적절한 적용범위를 제시할 수 있었다.
디자인 지식의 습득, 저장, 검색 및 응용과 같은 컴퓨터를 이용한 디자인 과정에 있어서, 창조적이며 디자인 요구에 적당한 결과물을 생산하는데 필요한 디자인 지식을 인지하고 습득하는 과정은 매우 중요하다 하겠다. 특히 인간의 인지능력과 유사한 기능을 같고 중요한 형태 디자인 지식을 습득하는 것은 필수적이다. 형태의 물리적인 속성에 의하여 인지되는 1차원적인 형태 지식이 아닌, 이들로부터 형성되는 2차원 또는 그 이상의 차원에서 인지되는 형태 디자인 지식을 인지해야만 한다. 지식의 인지 및 습득은 기억 장치에 저장되어 있는 지식과 인지되는 지식을 비교하여 동일하거나 유사한 경우 그 디자인 지식이 습득된다. 이때 1차원적인 디자인 지식은 형판 매칭과 속성 매칭에 의하여 그 유사성이 쉽게 인지되지만, 2차원 이상의 디자인 지식에 대해서는 인간은 쉽게 인지하나 컴퓨터를 이용한 인지에는 어려움이 많다. 본 연구는 컴퓨터에 이러한 능력을 부여하기 위하여 형태패턴 표현을 이용한 형태의 유사성을 판별하는 방법에 대하여 설명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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