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WSN 과 지식 은행(Knowledge bank)를 이용한 포도밭 병충해 관리 방법 (WSN and Knowledge bank based insect and disease management method in a vineyard)

  • 이재형
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1146-1149
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    • 2012
  • 본 연구는 노지에서의 와인용 포도 재배에 있어서 병충해에 대한 실시간 모니터링과 선제적 예방활동을 위해 무선센서 네트워크(Wireless Sensor Network)를 활용하여 데이터를 수집하고 온습도정보, 이미지 등의 분석을 하고 병충해 지식은행을 통한 병충해 발생 확인 및 최적의 조치를 제안하여 와인용 포도의 병충해 피해를 예방하고 생산성을 높일 수 있도록 하는 시스템에 관한 것이다. WSN 센서 노드는 각 블럭 별 및 지형 특성상 높은 고도의 위치 등 다수의 지점에 설치되어 온도 습도 등 환경 데이터를 수집하고, 이미지 센서를 통해 주기적 이미지데이터를 전달하여 지식은행의 데이터를 바탕으로 병충해 발생으로 인한 와인용 포도 재배에 피해가 예상되는 현상을 미리 예측하고 그 해결방안을 제시하여 재배자가 선제적으로 대처할 수 있도록 하여 피해를 최소화한다.

e-러닝 환경에서의 협력학습 모델 및 지원도구 분석 (Analysis of Collaborative Learning Model and Collaboration Tools in e-Learning)

  • 장호욱;서희전;문경애
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권1호통권91호
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    • pp.139-146
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    • 2005
  • 폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.

가정교과에서의 스토리텔링(storytelling)을 활용한 수업 설계 방안 (The Instructional Design Using Storytelling in Home Economics Education)

  • 김은정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.143-157
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    • 2011
  • 사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.

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수요자 중심의 과학기술 포털 맞춤정보 서비스 시스템 및 제공방법 (Customer-Oriented And Tailer-Made Scientific & Technical Information Portal Service System)

  • 천인혁;이태석;이상환;김명일;신기정
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.580-582
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    • 2005
  • 본 연구는 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 과학기술지식정보 서비스의 일환으로 수요자에게 각 개인별 전공, 관심 및 연구 분야 등에 따라 적합한 자료를 정기적으로 제공하는 맞춤정보서비스에 관한 것으로 수요자의 기호에 안게 급변하는 과학기술 및 응용분야의 신규정보를 제공하는 방법과 절차 그리고 과학기술 포털 맞춤정보 서비스 시스템의 구성을 기술한다. 또한 맞춤정보 서비스 시스템에서 수요자에게 자료가 제공되기까지의 요구전달 프로세스 및 발송 프로세스 등을 기술한다.

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과학적 모델의 사회적 구성 수업에서 구현된 두 과학 교사의 실천적 지식의 내용 (The Contents of Practical Knowledge Realized in Two Science Teachers' Classes on Social Construction of Scientific Models)

  • 김소정;맹승호;차현정;김찬종;최승언
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.807-825
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    • 2013
  • 이 연구는 과학적 모델의 사회적 구성 과정을 목적으로 설계된 수업을 실행한 두 과학 교사의 과학 수업에서 형성되었던 실천적 지식의 내용을 Elbaz가 제시한 실천적 지식의 5가지 내용 범주를 준거로 조사하였다. 이를 위해 두 과학 교사의 과학 수업에 대한 참여 관찰 및 수업 촬영 비디오 자료를 바탕으로 행위 동안의 반성 과정 및 수업 후 면담에 반영된 교사들의 내러티브를 통한 행위에 대한 반성 과정을 질적으로 분석하였다. 연구 결과, 1) 두 과학 교사의 수업 실행 과정에서 학생들이 과학적인 모델을 구성할 수 있도록 지원하는 비계를 제공할 때 교과내용 지식에 대한 실천적 지식이 발현되는 것을 볼 수 있었다. 2) 교육 과정에 대한 교사의 지식이 어려운 과학 개념의 이해와 전달에서 주어진 학습 목표에 적절한 모델 형성으로 수업의 목표를 변화하는데 중요함을 알 수 있었다. 3) 참여 교사의 교수법 지식의 실행은 과학적 모델의 사회적 구성 수업의 의도에 맞추어 학생들의 모둠 활동과 모델 생성 활동을 지원하는 방향으로 변화하였다. 4) 교사의 자아에 대한 실천적 지식은 학생들이 모둠 활동을 통해 과학적 모델을 구성하는 것을 지원할 수 있으려면, 교사는 조력자, 안내자, 그리고 격려자로서 자신의 역할을 인식하고 변화된 역할을 적절하게 수행하는 것이 중요함을 보여주었다. 5) 두 참여 교사의 학습 환경에 대한 실천적 지식은 수업을 진행하는 동안 각 모둠과 교사가 형성한 상호작용의 양상을 통해 발현되었으며, 두 교사는 함께 뛰는 운동 선수 또는 그라운드 옆의 코치와 같은 양상을 보였다. 이상의 결과를 바탕으로 과학적 모델 구성에 대한 영역 특이적 실천적 지식의 특성에 대해 논의하였다.

초등학생 대상 블록체인 기술의 위변조 방지 핵심원리 이해와 교육방안 설계 (Understanding and Education Measures of the Prevention of Forgery and Falsification of Blockchain for Elementary School Students)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.513-520
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    • 2019
  • 일반적인 학습방법은 다수의 학습자를 대상으로 정해진 학습에 대한 내용을 전달함으로서 지식을 전달하는 것을 목적으로 하고 있다. 하지만 이와 같은 방식은 학습자의 흥미를 유발하기 어려우며, 일방적으로 전달하는 방식은 특히 학습자의 집중을 낮추어 전체적인 학업성취도를 낮출 수 있다는 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 보완하기 위해 학습자 스스로 학업에 대한 흥미를 유도하는 게이미피케이션 방법이 연구되고 있으며, 교육과 게임을 접목한 게이미피케이션은 학생의 흥미를 유도하여 학습에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 최근 제 4차 산업혁명에 의해 크게 화제가 되고 있는 블록체인의 위·변조 방지 원리를 카드게임으로 제작하고, 학생이 카드게임을 진행하며 기술의 원리를 이해할 수 있는 방안을 제시함으로서 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있는 방안을 제안한다.

KOSEN/OSTIN 서비스의 효율적인 활용 방안 (A Study on the effective use of KOSEN/OSTIN services)

  • 김은정;이응봉;한선화;윤정선;송인석
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2000년도 제7회 학술대회 논문집
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    • pp.169-174
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    • 2000
  • 본 연구에서는 연구개발정보센터(KORDIC)의 해외과학기술정보 서비스(Oversea -Advanced Scientific Information Service, OASIS)인 한민족과학기술자네트워크(KOSEN, The Global Network for Korean Scientists and Engineers)와 해외과학기술정보네트워크 (OSTIN, Oversea Scientific and Technological Information Network)를 서비스 중심으로 소개하고 이용자 만족도 조사·분석을 통해 두 네트워크가 단순 정보 교환의 매개체로 활용되는 것이 아니라, 고급 지식을 전달하는 매개체로 활용되도록 하기 위한 효율적인 KOSEN/OSTIN 활용방안을 제시하고자 하였다.

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일본의 콘크리트 제품 현황과 전망 (The Present Condition and Prospects of Concrete Products in Japan)

  • 복택공부;삼정아일;김무한
    • 콘크리트학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.32-40
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    • 2002
  • 콘크리트 제품은 프리캐스트 콘크리트의 일종이며, 일반적으로 공장에서 생산되는 무근 콘크리트, 철근 콘크리트 및 프리스트레스트 콘크리트 부재를 말한다. 본고는 일본에서의 콘크리트 제품에 대한 기술적 동향을 소개하는 것으로서 일본에서는 콘크리트제품마다 관계자에 의해 이루어지기 때문에 이를 체계적으로 기술하는 것은 곤란하며 되도록 광범위한 정보를 전달하고자 하지만 필자들의 지식부족으로 소개할 수 없는 부분도 많이 존재하는 점에 대해 양해를 구하고자 한다. 또한 신기술의 소개에 있어서 그 기술이 어느 정도 새로운 것인지를 나타내기 위하여 현재에 이르기까지의 경위에 대해서도 약간 다루기로 한다.(중략)

실습과목 학습을 위한 멀티미디어 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Courseware for learning Practical Subject)

  • 신주영;최정배;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.982-985
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    • 2003
  • 본 연구에서는 현재 이루어지고 있는 웹기반 교육방법을 분석 연구하여 웹상에서 실습과목을 학습하는데 있어 효율적인 WBI 코스웨어를 설계하였다. 또한 멀티미디어 저작도구를 이용하여 학습 효과를 최대화할 수 있는 학습 방법을 제시하고 코스웨어를 제작할 때 적용함으로써 기능적인 측면에서 일방적으로 지식을 전달, 주입하는 단순한 학습에 치우치지 않고 수요자인 학습자가 스스로 학습을 주도하여, 능동적이고 창의적인 자기 주도적 학습 환경의 개발로 효과적이고 체계적인 개인 학습을 할 수 있도록 학습 환경을 조성해 준다.

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진보된 디자인 기술교육을 위한 e-Learning에 관한 연구 (A Study on e-Learning for Advanced Design Technical Education)

  • 표정선;김운덕;이택근;박춘명
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.724-728
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    • 2004
  • 디지털화된 새로운 패러다임(paradigm)은 교수 미디어에 있어서도 많은 변화를 가져오고 있다. 과거의 일방적 지식전달방식에서 탈피하여 피교육자 스스로 선택적으로 강의를 찾아다니면서 본인의 능력에 맞도록 수업을 할 수 있으며, 각종 e-Learning 컨텐츠의 활용은 물론 피드백이 가능한 커뮤니케이션을 요구하게 되었다. 본 연구에서는 디자인 기술 분야의 교과목에서 도입중인 e-Learning을 중심으로 고려되어야 할 사항 및 효율적인 학습방법과 그 활성화 방안의 한 가지를 제시하였다.

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