암세포의 전이과정에는 일련의 복잡한 상호작용들이 암세포와 숙주 사이에 지속적으로 일어나게 된다. 즉, 전이가 성공적으로 일어나기 위해서 암세포들은 1차 종양으로부터 이동을 시작하여 인접조직으로의 침윤을 일으키고 혈과, 임파관과 같은 순환계로 들어간다. 그 다음 적당한 부위에서 다시 혈관을 뚫고 간질(interstitum)과 실질(parenchyma)속으로 관외 유출을 한 후 증식을 하면서 혈관신생을 유발시켜 전이 암을 만드는 복잡한 단계를 거치게 된다.
온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 발달장애아동 부모의 상호작용과 이를 통한 성장과정에 대한 이론적 모형을 제시하고자 포털사이트에서 운영되는 온라인 공동체의 게시글 중 총 250개를 근거이론방법을 활용하여 분석하였다. 연구결과에 따르면 발달장애아동 부모들은 도움이 필요하고 동질감을 갖고자 하는 인과적 조건에서 상호작용을 시작하였다. 게시자, 댓글자간의 상호작용이라는 중심현상은 각 게시자의 태도가 개방적인가, 폐쇄적인가라는 맥락적 조건과 게시자와 댓글자가 상대방을 존중하고 친밀하게 대화하는가, 일방적이고 평가적 대화인가라는 중재적 조건에 따라 주고받음이 활발해지기도 하고 숨어버리는 양상이 나타나기도 하였다. 상호작용의 중심전략으로는 의지다짐, 구체정보, 공감과 지지라는 세 개의 범주에 7개의 하위범주가 포함되었다. 건강한 성장을 이룬 발달장애 부모들은 자기 수용과 강한 유대감을 가지게 되고, 부정적 철수를 하게 되는 부모들은 신세한탄을 하거나 숨어버리는 결과를 보인다. 부모성장 과정은 세 개의 상호작용 모형인 '의지다짐', '구체정보', '공감과 위로' 모형을 통하여 설명되었고 부모성장을 위한 지원으로 경험자를 통한 신뢰와 격려 제공, 지속적인 상호작용 격려하기 그리고 비공식적 지원체계와 공식적 지원체계의 협력적 보완 등을 제언하였다.
본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하기 위해 몰입이론을 기반으로 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 특히 컴퓨터 유희성 뿐 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감을 연구모형에 추가하여 서비스 만족과 같은 태도변수에 미치는 영향을 파악하고자 실증연구를 실시하였다. 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 높은 관련성을 설명하는 증거이다. 또한 만족, 태도, 사용의도 등 세가지 태도변수들 간에도 서로 의미 있는 관계가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 홈네트워크 기술을 활용하는 사용자 만족 및 사용요인이 포함된 통합적인 연구모형을 제시하였고, 기존 상호작용성의 연구영역을 확장하였으며, 서비스 만족, 태도, 사용의도의 관계를 지속적으로 지지하는 실증적 결과를 제시하였다. 이러한 홈네트워크의 상호작용성 영향은 단순 가전기기의 활용도뿐 아니라 전자상거래 등 다양한 홈네트워크 기반 서비스 분야에서 사용자의 지속적인 선택 기준 및 사용요인을 제시함으로써 실무적 시사점도 함께 제공하였다.
본 연구는 최근 스마트폰을 활용한 모바일 광고로써 많은 관심을 받고 있는 리워드 어플리케이션은 어떠한 효과가 있는지 확인하고자 하였다. 따라서 모바일 광고인 리워드 어플리케이션을 사용하는 사용자 특성과 인구통계학적인 특성 그리고 리워드 어플리케이션 특성에 따라 이용만족과 지속적 이용의도에는 어떠한 차이가 있는지 확인하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 리워드 어플리케이션사용자 성별과 적립금 사용 경험 유무에 따른 리워드 어플리케이션 이용만족에는 상호작용효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 리워드 어플리케이션 사용자 유형과 사용자 성별에 따른 리워드 어플리케이션의 지속적 이용의도에는 상호작용효과가 있음을 확인하였다. 셋째, 리워드 어플리케이션 사용자 성별과 적립금 사용 경험 유무에 따른 리워드 어플리케이션의 지속적 이용의도에는 상호작용효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구는 모바일 리워드 어플리케이션 활성화시키기 위한 마케팅 전략의 기초자료를 제공하였다는 것에 의의를 두고자 한다.
본 연구는 지도자-참여자 상호작용에서 일어나는 운동만족과 운동지속 간에 대해 분석하고자 2022년 1월 17일~3월 9일까지 232명을 비확률 표본추출법을 실시하여 유효표본 187명을 구조모형을 적용하여 분석하였다. 첫째, 필라테스 지도자-참여자의 신뢰성과 친밀성은 운동만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 필라테스 운동만족과 운동지속 간에 유의미한 결과를 도출하였다. 셋째, 필라테스 신뢰성은 운동지속에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 친밀성은 운동지속에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 부분적으로 채택되었다. 하지만, 운동만족의 매개효과 간에 간접효과는 통계적으로 유의하다 볼 수 있는데 이는 필라테스가 운동만족에 긍정 행동을 일으키며, 더 나아가 기피 현상을 감소시켜주거나 타 운동에도 간접적으로 영향을 주는 것으로 예측해 볼 수 있다. 또한, 이러한 성과는 상호적 관계는 물론 경영성과에서 영향을 줄 것으로 판단된다.
인터넷 게시판을 통한 커뮤니케이션에서는 상호작용의 결과물이 지속적으로 남아 있어, 상호작용의 당사자뿐 아니라 나중에 참여하는 다른 이용자들의 게시판에 대한 지각에도 영향을 미치게 된다. 따라서 인터넷 게시판에서의 이용자들 간의 상호작용은 게시판의 기술적 형식이나 주제뿐 아니라 게시판에 있는 기존 이용자들의 메시지를 읽고 받은 인상에 따라서도 달라질 수 있다. 본 연구에서는 게시판의 익명성과 메시지의 전문성을 독립변인으로 한 $2{\times}2$ 실험설계에 따라 가상적 CMC 상황에서 피험자들이 영화 리뷰 게시판의 글을 읽도록 하였다. 게시판 기존 이용자 집단에 대해 받은 인상의 긍정성, 모호성, 전문성, 피험자 자신과의 지각된 유사성 및 해당 게시판에 대한 참여의사를 측정하였다. 결과, 전문성이 높은 메시지를 읽은 피험자들은 게시판의 기존 이용자들이 보다 전문적이라는 인상을 받았으며, 해당 게시판에 참여하고자 하는 의사를 더 많이 표시했다. 또한 기존 이용자들에 대한 인상의 긍정성과 유사성, 참여의사 사이에는 상관관계가 있었다. 이 결과는 인터넷 게시판 이용이 기술적 요인뿐만 아니라 게시판의 기존 이용자 집단에 대한 인상에 따라서도 달라질 수 있음을 시사한다.
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
IT융합기술은 점차적으로 인간 중심적, 저탄소 녹색성장을 모토로 하여 진화하고 있다. 증강현실 기술이란 현실 세계의 감각을 유지하면서 가상의 객체를 혼합할 수 있는 융합콘텐츠 기술이다. 시스템과 사용자 사이의 상호작용이 가능하고, 다양한 응용을 할 수 있으며, 확장성이 매우 높다. 본 논문에서는 기존의 상호작용에 대한 범위를 확장하기 위해 상황적 UX 기반의 스마트 증강현실 시스템을 제안하고자 한다. 실세계 환경 변화에 반응하는 가상 객체를 생성할 수 있는 시스템으로써 사용자는 본인의 개인적인 취향을 직접 가상 객체에 적용할 수 있다. 또한 다수의 가상 객체를 한꺼번에 영상 정합할 수 있으며, 조명의 밝기에 따라 낮과 밤에 해당하는 애니메이션을 보여주기도 한다. 이와 같이 복합적인 사용성을 갖는 시스템을 통해 사용자의 만족도를 높이고, 증강현실 콘텐츠에 대한 지속적인 사용을 유도할 수 있도록 한다.
본 연구는 고용인들의 직무 불만족과 그들의 창의성이 유의한 관계를 가지는가를 알아보기 위한 연구이다. 고용인들은 직무 불만족에 대한 반응으로 4가지의 방법 중 한 가지 방법을 선택하게 된다. 첫째, 직무와 관련되지 않는 일에 관심을 가지고 주위를 기울이며 자신이 맡은 직무를 전혀 하지 않을 수도 있고(무시), 더 나은 상황에서 일할 수 있도록 노력할 수도 있다.(의사표현). 또 다른 직장을 찾거나 현재 하고 있는 자신의 일을 그만 둘 수도 있고(이탈), 변화와 향상에 대한 노력없이 조직에 머물러 있을 수도 있다. 본 연구는 직무 불만족에 대한 고용인의 반응 중에서 의사표현(Voice)이 창의성으로 유발될 수 있다는 점에 근거하여 직무 불만족과 창의성의 관계를 알아보고자 하였다. 고용인의 직무 불만족이 창의성으로 나타나기 위해서는 창의성에 대한 인지된 조직지원과 동료의 도움과 지원을 고용인이 인지하는 것이 필요하다. 그리고 의사표현이라는 것은 고용인이 조직을 이탈하는 것이 아니라 조직에 머물러 있으며 이는 지속적 몰입과도 관련이 있음을 이론적으로 밝혀 보았다. 문헌 검증을 통해 실증 분석을 실시하여 본 결과 직무 불만족과 창의성은 매우 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 그러나 직무 불만족과 지속적 몰입과의 상호작용이 창의성과 유의한 관계를 가질 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 그리고 직무 불만조고가 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 창의성에 대한 인지된 조직지원이 조절할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 또 직무 불만족과 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 동료의 도움과 지원이 조절할 것이라는 가설 역시 지지되지 않았다. 본 연구의 많은 가설들이 지지되지 않는 이유에 대해 생각해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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