Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.723-724
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2022
지난 코로나 상황 동안 비대면 수업을 진행했고, 학생들은 빠르게 적응했다. 온라인 수업은 학습자가 이해될 때까지 반복 학습이 가능하고, 시간과 공간의 제약 없이 자기 주도적으로 학습할 수 있다는 장점이 있지만, 온라인상이라는 특징 때문에 교수자와 학습자 간 상호작용이 부족하다는 한계점이 존재한다. 하지만 이점은 차후에 비대면 수업의 지속적인 활용 및 확대를 제한하는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 상호작용을 높일 수 있는 웹 기반 에듀테크 시스템을 제안한다. 온라인 수업의 강의 영상을 세부적인 내용을 나누는 Section을 통해 다른 학생들이 질문했던 Q&A 데이터를 모아서 생성된 Section-FAQ를 열람할 수 있고, 그 Q&A에 반응해서 상호작용이 가능하다. 또한 교수자에게 Q&A를 보낼 때 영상의 Section 정보와 강의시간 정보를 같이 전송하여 강의 영상을 확인하지 않고, 빠른 답변이 가능하도록 설계했다. 본 논문에서 제안하는 온라인 수업의 상호작용 향상을 위한 웹 기반 에듀테크 시스템을 통해 온라인상에서 교수자의 역할을 대신해주고 비대면 수업의 단점을 해소해주면서, 교수자과 학습자 간의 상호작용을 높여 수업의 이해도를 높이고 학습자들의 학업성취를 높일 수 있을 것이다.
Jo, Su-Ran;Mun, Jeong-Hun;Kim, Chi-Gyeong;Kim, Yong-Jin
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2007.06a
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pp.634-639
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2007
본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2021.06a
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pp.322-322
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2021
유역에서 나타나는 수문학적인 작용과 사회가 이에 대응하는 과정에서 발생하는 사회수문학적 상호작용을 이해하고자 하는 연구가 지속적으로 진행되고 있으나, 주로 개념적으로 정성적인 분석에 그치고 있다. 본 연구에서는 홍수-경제-기반시설로 구성되는 시스템의 동적거동을 정량적으로 평가하기 위하여 미분방정식 기반의 동적해석시스템을 제시하고 이를 수치해석적으로 해석할 수 있는 방안을 제시하였다. 즉, 제내지에서 인간의 활동, 제내지에서 거주지 확장 및 쇠퇴 등 사회수문학적 관점에서 인문 시스템과 수문 시스템 사이 상호작용을 연구하고 범람원의 동적 변화에 미치는 영향의 개념화 모형과 함께 수치해석적 접근 방법을 제시하였다. 양재천 사례를 중심으로 사회기반시설로서 제방을 고려하였으며, 제방에 투자되는 비용에 따라 세 가지 시나리오로 나눠 양재천의 홍수위험도와 지역사회의 사회수문학적 변화를 모의하였다. 본 연구 방법과 결과로 사회수문학 연구의 중요성을 보여줌으로써 추후 사회수문학의 연구 방향성을 제시하고자 한다.
정부는 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발을 위한 수단으로서 창업을 지원하는 다양한 정책을 실시하고 있다. 창업이 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발에 이바지하기 위해서는 창업 성공률이 제고되어야 한다. 창업의 성공은 창업가의 역량, 업종별 고객 수요 및 경쟁 강도, 특정 업종에 대한 창업가와 적합도 등 복합적인 요인에 의해 결정될 것이다. 지금까지의 창업연구는 창업가의 특성과 태도 등 내적 요인에 치우쳐 있으며, 업종별 고객수요, 경쟁강도 등 외적 요인 및 특정 업종에 대한 창업가의 적합도 등 상호작용 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 내적 요인, 외적 요인, 상호작용 요인을 체계화하려는 시도 또한 부족하다. 본 연구는 창업 성공에 영향을 미치는 복합적인 요인에 관한 지식을 체계적으로 수집하여 저장하고, 이를 활용할 수 있는 지식 베이스로서 창업 온톨로지의 필요성을 제안하고, 창업 온톨로지의 구축 활용 방안을 제시한다. 본 연구는 창업 온톨로지의 필요성을 최초로 제안하고, 창업 온톨로지를 구축 활용하는 방안을 종합적으로 제시한다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study was to define an interactive learning object of ILO through implementation of learning object content standardization technology for the reuse of interactive tools between learners, and to develop I(Interactive)-HTTP for the ILO to properly communicate with LMS. 1-HTTP developed here was enabled to keep connection status during the entire session by improving the existing HTTP with its stateless connection property. This ceaseless connection made it possible to provide users with the real-time interactivity between learners that happened frequently in the ILO. Also, because the I-HTTP was an expanded version of HTTP, it was possible to conduct general HTML documentation as well as ILO. In particular, the standardized launch process between LMS and ILO was embodied in adding the INIT, GETVAL, SETVAL, COMMBT, FINISH methods in the protocol, and the results from the interactivity between ILO learners were channeled to the database storage to save them through separately defined data models.
Service is delivered to customers through interactions between service personnel and customer that will influence encounter outcomes. During service encounter, physical, psychological, emotional elements will be put into the service delivery. Thus, the purpose of this paper was to understand the rapport in hospitality & service encounter and examine the relationship between service provider's interaction, customer's participation and relationship belief. The research findings indicated that service provider's interaction and customer's participation were positively related to rapport. Furthermore, rapport which a customer feels from employee was found to contribute greatly to successful relationship beliefs with customers.
The current study investigated how interpersonal trust is developed in online communities, where most of individual identities are unknown or doubtful. To better understand and theorize the underlying mechanism, a survey was conducted integrating the literature on computer-mediated communication (CMC) and extending previous research on social identify model. The findings confirmed that integrity, benevolence, and openness are essential components in the concept of trustworthiness, which is predicted by social identification and persistency of communication activities in the virtual community.
The dominant perspective on institutional change of the GRI is the environment-dependence. GRI's institutions are, however, prone to change due to the endogenous factors. Therefore, we need a dynamic alternative model to analyze the interaction between the exogenous and endogenous factors around the GRI's institutions. In this paper, authors examined the changes in GRI's funding system. The results were verified in the layering which is a one of the dynamic institutional change forms. Owing to the interaction between the exogenous and endogenous factors, institutional reform's layers of the institution funding expansion have been continuously accumulated in order to modify the Project-Based System(PBS). Eventually expansion layers of the institution funding have grown more quickly than the Project-Based System(PBS), as a result, GRI's funding system has been changing centered on the Block funding.
Chae Hee-Seo;Kim Sang-Soo;Chae Jung-Wook;In Hoh Peter
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.136-138
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2006
정밀한 요구사항 분석과 다양한 전략의 응용을 통해 최대이익과 최소손해를 보장할 수 있는 게임이론 협상 프로세스를 제안하고, 그러한 프로세스가 지속되는 상호작용 속에서 보이는 한계점을 Win-Win 모델을 도입함으로서 보완하고자 한다. 또한 이러한 게임이론 보완 방법론을 통해, 이해관계자간의 지속적인 상호작용 속에서 꾸준한 이익을 보장할 수 있다는 제안의 타당성을 사례연구를 통해서 확인한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1839-1841
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2015
클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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