Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.215-220
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2021
다중 도메인에 대해 답변 생성 모델이 동작 가능하도록 하는 가장 쉬운 방법은 모든 도메인의 데이터를 순서와 상관없이 한번에 학습하는 것이다. 하지만 이경우, 발화에 상관 없이 지나치게 일반적인 답변을 생성하는 문제가 발생한다. 이에 반해, 도메인을 분리하여 도메인을 순차적으로 학습할 경우 일반적인 답변 생성 문제를 해결할 수 있다. 하지만 이경우 새로운 도메인의 데이터를 학습할 때, 기존에 학습한 도메인에 대한 성능이 저하되는 파괴적 망각 현상이 발생한다. 파괴적 망각 현상을 해결하기 위하여 다양한 지속학습기법이 제안되었으며, 그 중 메모리 리플레이 방법은 새로운 도메인 학습시 기존 도메인의 데이터를 함께 학습하는 방법으로 파괴적 망각 현상을 해결하고자 하였다. 본 논문에서는, 사람의 기억 시스템에 대한 모형인 앳킨슨-쉬프린 기억 모형에서 착안하여 사람이 기억을 저장하는것과 유사한 방법으로 메모리 리플레이 방법의 메모리 관리방법을 제안하였고, 해당 메모리 관리법을 활용하는 메모리 리플레이 방법을 통해 답변 생성 모델의 파괴적 망각 현상을 줄이고자 하였다. 다중 도메인 답변 생성에 대한 데이터셋인 MultiWoZ-2.0를 사용하여 제안 모델을 학습 및 평가하였고, 제안 모델이 다중 도메인 답변 생성 모델의 파괴적 망각 현상을 감소시킴을 확인하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.3
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pp.73-82
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2011
The purpose of the present study is to examine the structural relationship among academic stress, achievement motivation, learning environment, school flow and learning persistence in cyber education. For this study, 879 students who were enrolled in S cyber university in Korea was chosen to conduct the survey. Achievement motivation was measured in the beginning of the semester. Academic stress, learning environment, school flow, and learning persistence were measured at the end of the semester through the web survey system. The results of this study were as follows: First, academic stress, achievement motivation, and learning environment significantly affected school flow. Second, academic stress, achievement motivation, and school flow affected learning persistence, but didn't affect learning environment significantly. The results imply that academic stress, achievement motivation, and school flow should be considered as the significant elements for constructing cyber education environments to enhance students' learning persistence.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.988-991
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2020
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.3
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pp.347-354
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2022
To reduce forgetfulness in continuous learning, in this paper, we propose an improved LwF model based on the knowledge transfer method, and we show its effectiveness by experiment. In LwF, if the domain of the learned data is different or the complexity of the data is different, the previously learned results are inaccurate due to forgetting. In particular, when learning continues from complex data to simple data, the phenomenon tends to get worse. In this paper, to ensure that the previous learning results are sufficiently transferred to the LwF model, we apply the knowledge transfer method to LwF, and propose an algorithm for efficient use. As a result, the forgetting phenomenon was reduced by an average of 8% compared to the existing LwF results, and it was effective even when the learning task became long. In particular, when complex data was first learned, the efficiency was improved more than 30% compared to LwF.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.545-548
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2002
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.802-806
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2002
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.915-922
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2024
Currently, in Korea, there is a growing interest in improving the learning ability of the education target group due to the low birth rate and aging population. The dilemma of a shrinking population ultimately causes the burden of having to come up with a plan to efficiently maximize the use of available population resources. Accordingly, this study explores the impact of learning motivation (activity-oriented motivation, learning-oriented motivation) on learner characteristics (learning value, learning efficacy) and learning satisfaction, and as a result, intention to continue participating in lifelong learning (recommendation intention, relationship continuation intention). As a results of the analysis, it shows that learning motivation had a significant effect on learning satisfaction, and the emotions formed in this way had a positive effect on recommendation intention and relationship continuation intention. In addition, the results show that learning-oriented motivation had a significant effect on both learning satisfaction and learner characteristics, but that learning efficacy had no effect on recommendation intention. This study is significant in that it presents the basis for an educational system based on relationship maintenance and learner characteristics by considering the learner's orientation, individual achievement direction, recommendation intention, and relationship continuation intention.
The purpose of this study is to verify the educational effectiveness of interaction design in mobile APP by observing the impact of interaction design for elementary school education on enhancing learning immersion and continuous use intention, and propose an interaction design scheme based on elementary school education APP. The research methods are literature research and questionnaire survey. Specifically, through the literature research method, the concepts and prior studies on the concept, reviews the continuous use intention and previous research of interaction design. Then, conducts a questionnaire survey on elementary school students in South Korea and China to understand the interaction design, learning immersion, and continuous use intention, and analyzes the relationship between variables.The research result of this study is to observe the influence of interaction design elements within interaction on learning immersion and continuous use intention with elementary school students who are users of elementary school education application as the objects. The results show that interaction design within interaction has a positive impact on improving learning immersion and continuous use intention. It can be thought that this is because in mathematics/science education, it is easy to understand theoretical concepts or explanations, and stories and images will be continued at each stage to help students learn without being bored.In conclusion, this study can confirm that interactive inline design has a positive effect of enabling learners to engage in learning and continue to use.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.3
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pp.341-353
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2010
The purpose of the present study is to verify the structural relationship among on-line task value, university support, satisfaction, learning persistence in Cyber University. For this study, W cyber university in Korea was chosen to conduct web survey. A hypothetical model was proposed, which was composed of on-line task value, university support as exogenous variables, satisfaction, learning persistence as endogenous variables. And satisfaction have been suggested as intervening endogenous variables. The result of this study is as follows: First, on-line task value and university support affect satisfaction. Second, university support and satisfaction affect learning persistence. Lastly, satisfaction mediated on-line task value, university support and learning persistence.
최근 세계경제의 중장기적 불황과 성장률의 하락을 경험하고 있는 가운데, 새로운 상품이나 서비스를 탄생시키고 생산방식의 변화와 혁신을 통해 조직의 지속가능성을 높이는 조직구조에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이러한 분위기에서 중소벤처기업의 성장은 국가경제에 미치는 영향이 매우 크다는 것을 모두 공감하고 있으며, 이러한 중소벤처기업이 기업의 성과를 높이고 그러한 성과를 지속할 수 있도록 구성원들의 학습역량을 높이기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 학습민첩성과 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 탐험과 활용을 하는 양손잡이 조직구조가 매개역할을 하는지에 대해 분석 하는데 있다. 본 연구에서는 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 조직구성원의 학습민첩성에 미치는 영향에 관한 연구를 양손잡이 조직구조의 매개효과를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 CEO의 기업가정신과 리더십이 벤처기업의 양손잡이 구조를 증진하고, 증진된 양손잡이 구조가 학습민첩성에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 불확실한 환경 하에서 조직의 지속적인 성장과 생존을 위해 새로운 변화에 빠르게 대응할 수 있는, 그리고 조직 내의 핵심 역량으로 요구되고 있는 학습민첩성(Learning Agility)을 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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