본 연구의 목적은 포용적 도시계획과 재생을 위한 공원녹지 정책의 개발 방향을 모색하는 데 있다. 국내 도시공원의 조성 현황 예산 법률 제도를 검토하고, 도시공원의 포용성 수준을 조사하여 다음과 같은 문제점과 한계를 드러냈다. 첫째, 1인당 공원 면적과 녹지율과 같은 공급자 중심의 지표를 지니는 도시공원 제도는 양적 확충에 초점이 맞춰져 있다. 둘째, 도시공원의 분포는 불균등하고, 공원녹지의 질적 수준은 취약계층 거주지일수록 낮다. 다음으로 영국 중앙정부와 런던, 에든버러, 카디프, 벨파스트, 리버풀 등 다섯 개 지방정부를 중심으로 사회경제적 불평등 완화와 포용성 확대를 위한 공원녹지 정책의 수립 배경과 내용을 분석하여 다음과 같은 특징을 밝혔다. 사회경제적 불평등 해소와 포용적 사회 건설의 필요성에 대한 정부의 인식, 물리적 재개발에서 사회경제적 재생으로 도시재생정책 방향의 변화, 공원녹지와 불평등 건강 웰빙의 상호관계에 대한 조사와 연구가 정책 수립의 배경으로 작용하였다. 그 결과, 영국 국토계획의 목표에 포용적 사회 만들기가 반영되었으며, 여러 지방정부의 공원녹지 정책에 박탈 지역과 취약계층을 중심으로 한 공원녹지 공급과 질적 개선 전략이 포함되었다. 또한 공원 결핍 분석 도구와 공원의 질적 평가 방법이 개발되었다. 이와 함께 각 사업의 지속가능성을 위해 별도의 기금 마련과 매칭 펀드 활용과 같은 다양한 재원 프로그램, 그리고 정부 조직 간 협업 기구 설립과 민간 조직의 적극적인 참여와 활성화와 같은 파트너십 구축 방안이 마련되었다. 이를 바탕으로 본 연구는 공원녹지의 불평등과 포용성에 대한 조사와 연구 수행, 공원서비스의 질적 수준 향상전략 개발, 정책 필요 지역 분석도구 개발, 도시재생을 위한 공원사업 유형 개발, 다양한 파트너십 구축과 지원제도 마련 등, 다섯 가지 정책 방향을 제시하였다.
공유경제가 향후 10년을 지배할 지속가능한 시스템, 그리고 세상을 변화시킬 10가지 아이디어 중 하나로 평가되고 있는 가운데, 본 연구에서는 공유경제가 도서관과 어떤 관련성이 있으며, 공유경제의 핵심모델로서 도서관은 공유경제 활성화에 어떻게 기여할 수 있을 것인지에 대해 제안하고자 하였다. 이를 위해 공유경제관련 문헌분석 및 공유경제 실현 사례 등을 종합적으로 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관은 수세기 동안 정보 및 도구를 공유해 온 공유경제의 성공적 모델로서 도서관이 공유경제를 리드할 수 있는 기관이 될 수 있을 것으로 분석되었다. 둘째, 도서관은 무한상상실 및 스마트워크센터 기능을 하는 장소 및 공간의 공유, 도서관의 각종 자원은 물론 리틀프리도서관을 통한 물품의 공유, 그리고 참고서비스 및 각종 지식의 공유를 통해 공유경제를 실현할 수 있을 것으로 보인다. 셋째, 도서관에 공유경제를 실현할 수 있는 가능성은 무궁무진하다고 할 수 있는데, 그 역할을 적극적으로 해내고 성패를 좌우하는 것은 사서라는 것이다. 향후에는 도서관 공유경제 실현사례의 성과를 측정하는 연구가 수행될 필요가 있다고 본다.
환경 복잡성의 증대와 변화의 가속화로 인하여 기업 미래에 대한 불확실성이 높아짐에 따라 정보기술(IT)에 기반을 둔 디지털화의 확산이 단위 기업의 경계를 넘어 기업군 즉, 기업생태계(Business Ecosystem) 또는 산업생태계(Industrial Ecosystem)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 경영 현장에서는 기업 및 산업의 디지털화가 기업 및 산업 생태계의 건강성과 지속성을 높이는 도구로 기대와 주목을 받고 있다. 또한 최근 연구들은 정보기술이 기업군 및 산업 생태계 내에서 정보나 자원의 공유를 용이하게 함으로써 기업 간의 상호교류를 촉진시키는 역할을 한다는 관점에서 정보기술과 기업생태계의 건강성 간의 관계에 관심을 집중하고 있다. 나아가 거시적 관점에서 IT는 기업 간의 상호작용의 수준을 넘어 산업 자체의 구도와 판도에 변화를 초래하고 있는 것으로 인식되고 있다. 그러나 이러한 기업군 및 산업생태계 차원의 변화 현상은 매우 광범위하고 복잡하게 나타나 산업내 다양한 개체들의 상호작용과 의존성을 파악하기에 적합한 분석 방법론이 충분히 개발되지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 변환(Digital Transformation)에 의해 초래되는 기업생태계의 전반적 구조 변화와 진화과정을 분석하기 위한 생태계 매핑(Ecosystem Mapping) 방법론을 단계적으로 개발하고 이를 실제 산업의 분석에 적용함으로써 방법론의 적용 가능성과 디지털 변환이 산업 생태계의 구조변화에 미치는 영향에 대한 분석을 동시에 시도하였다. 특히 본 연구에서는 국내 영화산업을 디지털 변화에 의한 영향을 분석하는 대상으로 선정하였다. 활동사진기의 발명으로 출발한 영화산업은 유성영화, 컬러영화의 등장이라는 산업 혁신의 역사에서 보는 바와 같이 기술의 진보가 산업 생태계의 형성과 변화에 극적인 영향을 미치는 산업으로서 디지털 기술의 도입에 따라 산업 생태계의 구조가 변화하는 현상을 분석하기에 매우 적합한 산업으로 평가되었기 때문이다.
연구목적 : D형 인격은 국내에서는 아직 생소하며, 심혈관 질환을 비롯한 다양한 질환과의 관련성, 그리고 그 질환에 대한 예측인자로서의 가능성 등에 대해 아직까지 연구된 바가 거의 없다. 그러나, 기존 외국의 연구 결과들은 D형 인격이 심혈관 질환의 발병이나 경과에 중요한 예측인자가 될 수 있음을 보여 주었으며, 현재에도 관련 연구결과가 지속적으로 보고되고 있어 국내에서도 관련 연구가 요구되는 상황이다. 이에 본 저자들은 예비연구를 통해 D형 인격의 검사 도구인 DS14를 번안하고 이에 대한 신뢰도와 타당도를 검증함으로써, D형 인격 평가 척도의 표준화된 기준을 제시하고자 본 연구를 진행하였다. 방법 : 1차 조사에서는 총 17문항으로 구성된 DS14의 예비 척도를 국문으로 번역하여, 서울 및 경기도 안산지역에서 무작위 표집한 심혈관 질환이 없는 정상인 372명에게 작성하도록 하였다. 예비척도에서 척도화가 가능한 문항을 추출하여 14문항의 DS14를 완성하고, 그 신뢰도를 알아보았다. 또한 2차조사에서는 1차조사의 대상 중 40세 이상을 대조군으로 심혈관 질환 환자들과 DS14에 의한 D형 인격의 분포를 비교하였다. 결과 : 1차 조사에서 예비 척도의 분석결과 '사회적 억제' 하위척도의 10문항 중 7개의 문항이 결정되어 14문항의 DS14척도가 완성되었다. 부정적 정서와 사회적 억제 각 하위척도의 내적일치도를 나타내는 신뢰도계수는 각각 0.817, 0.797이었다. 2차조사에서는 관상동맥질환 군에서 일반인구군에 비해 D형 인격의 빈도가 유의하게 높음을 확인할 수 있었다. 결론 : 한국어판 DS14척도는 신뢰도와 타당도를 고려할 때 부정적 정서와 사회적 억제의 양상을 보이는 D형 인격의 평가에 유용한 척도로 생각된다. 또한 본 연구에서는 한국어판 DS14척도를 사용하여, 관상동맥질환의 예측인자로서 D형 인격의 가능성을 확인하였다.
만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.
본 연구는 서울 지역에 위치한 객단가 만원에서 이만원 수준의 7개 레스토랑을 대상으로 연구팀이 개발한 위생관리 모니터링 도구를 활용하여 위생관리실태를 조사하고, 위생관리가 소홀히 할 경우에 잠정적으로 식중독 유발 가능성이 있는 주요 리스크 인자를 규명하는 한편, 이를 중심으로 레스토랑의 종사원을 위한 위생관리 교육 매체를 개발하였다. 이에 대한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 연구에 참여한 외식업체는 한식당 6 업소($A{\sim}F$), 일식당이 1개소(G)이었고, 모두 서울에 위치해 있었다. 업장 면적은 90평($297m^2$)에서 400평($1332.4m^2$) 범위이었고, 주방의 면적은 가장 작은 곳은 4평($13.2m^2$)에서 크게는 120평($396.7m^2$) 범위였으며, 업장면적 대비 주방면적 비율로 환산하면 4.4%에서 30% 수준이었다. 조사에 참여한 외식업체들은 중소 기업형 이상의 업체들로 일일 이용 고객수의 규모는 300명에서 925명이었고, 객단가는 9,000원에서 23,000원 수준이었다. 2. 서울 지역 7개의 외식업소를 대상으로 한 위생 관리 점검 결과, 위생관리 수행도 점수는 100점 만점에 57점 수준으로 많은 개선이 요구되는 수준이었다. 특히 음식의 생산공정을 평가하는 영역인 식품위생 영역에 관한 중점적인 교육이 필요한 것으로 나타났다. 위생평가점수는 G업소가 73.0점으로 가장 높았고, A업소가 51.0점으로 가장 낮았다. 영역별 평균점수는 개인위생이 18점 만점에 9.57점(53.1%), 식품위생은 50점 만점에 26.4점(52.8%), 환경위생은 32점 만점에 19.5만점(61.1%)을 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 영역별로 중요도를 달리하는 위생 교육이 필요하였다. 3. 위생관리 평가 항목별 점수를 근거로 레스토랑에서 식중독 발생의 잠재적인 위험 요소로는 개인위생에서 '수세대 구비 및 손세척의 올바른 실행(0.29/4점)으로 나타났다. 식품위생측면에서는 '올바른 검수관리(0.29/4점)', '냉장 냉동 식자재 검수 시 온도 확인 및 조치(0/4점)', '상온 창고내 물품의 바닥방치 금지(0/2점)', '생채소와 과일의 적절한 세척(1.71/4점)' 으로 나타났다. 환경위생관리측면에서는 '청소, 소독 프로그램의 수립 및 감독(2/4점)', '방충 및 구서 관리(0.84/2점)', '화장실 청결 관리(0.43/3점)' 등으로 나타났다. 4. 이상의 결과를 바탕으로 위생교육 매뉴얼을 개발하였다. 위생교육 내용은 4가지 원칙 -개인위생확보, 교차오염방지, 시간온도관리, 냉장관리- 으로 구성하였고, 8영역으로 세분화하였다. 교육 설계방식은 강의식 교육을 위주로 하고, 주제별로, 실연식 교육, 시청각 교육, 토의식 교육을 위한 강의 자료를 마련하였다. 이상의 결과에서 보여 준 레스토랑에서 식중독 예방을 위한 위생관리 활동 내용으로 실천율이 낮은 활동을 규명하고 이 활동에 대한 지속적인 모니터링과 개선활동을 전개한다면 레스토랑의 식중독 예방에 크게 도움일 될 것으로 사료된다. 또한 본 연구에서 개발된 위생교육 자료를 활용한다면, 외식업체의 전반적인 위생수준을 향상시키고 식품의 안전성을 확보하는데 크게 기여할 것으로 기대된다. 최근에 외식업계에서 발생되고 있는 식중독 사고는 이상 기후의 영향이나 시설미비도 그 원인이겠지만, 무엇보다도 중요한 요인은 경영층의 위생에 관한 인식부족, 교육 프로그램의 부재로 사료된다. 그러므로 양적으로 과포화상태에 이르고 있는 외식업계의 질적인 향상을 위해서는 외식업체는 위생교육의 지속적인 실천과 모니터링을 강화하고, 그 결과를 인사고과시스템에 반영하는 통합적인 노력이 요구된다.
우주공간은 안보공간의 역할에서 상업공간으로 역할을 급속히 넓혀가고 있다. 현실적인 제약들 때문에 늦게 출발했지만 우리나라는 최근 들어 비약적 기술발전과 함께 우주에 대한 국가적 관심이 커지고 있다. 2023년 5월 25일, 누리호는 7개의 위성을 성공적으로 550 km 고도의 태양동기궤도에 배치했다. 그런데, 이 근처 고도에는 이미 스타링크가 4,000대 이상의 위성을 배치시키고 상업적 서비스를 진행하고 있다. 따라서, 누리호 위성들은 스타링크위성들과의 위험상황발생 가능성에 대해 지속적으로 예측하고 만일의 경우에 대해서는 준비를 해야 한다. 본 논문은 누리호 위성들이 임무수행을 위해 궤도비행을 하면서 발생할 수 있는 충돌위험상황에 대해 수행한 연구의 계량적 분석결과를 보고한다. 분석결과에 따르면 누리호 위성들은 하루에 3회 정도 1 km 거리 이내로 스타링크위성에 접근하는 것으로 나타났으며, 이 상황에서의 충돌확률은 1.0E-5 이상인 것으로 계산되었고 크게는 1.0E-2 이상인 경우도 발생하고 있다. 2013년에 발사된 후 성공적으로 임무를 수행하고 있는 아리랑 5호에 대한 본 연구의 비교분석은 아리랑 5호와 누리호 위성들이 위험상황의 분포에 있어 중요한 차이가 있음을 보여준다. 본 연구는 스타링크가 회피기동을 할 때의 비용에 대한 계량적인 분석결과도 보고하며, 후발주자로서 우주산업에 진입하는 우리나라가 고려해야 할 전략도 제시했다. SpaceMap사에서 개발한 AstroOne 프로그램을 분석도구로 사용했으며, Celestrak사의 Socrates Plus에서 보고한 결과와 비교검증하였다. 우주물체데이터는 TLE(two line element)를 사용했다.
최근 빅데이터 분석 수요의 지속적 증가와 함께 관련 기법 및 도구의 비약적 발전이 이루어지고 있으며, 이에 따라 빅데이터 분석은 소수 전문가에 의한 독점이 아닌 개별 사용자의 자가 수행 형태로 변모하고 있다. 또한 전통적 방법으로는 분석이 어려웠던 비정형 데이터의 활용 방안에 대한 관심이 증가하고 있으며, 대표적으로 방대한 양의 텍스트에서 주제를 도출해내는 토픽 모델링(Topic Modeling)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 전통적인 토픽 모델링은 전체 문서에 걸친 주요 용어의 분포에 기반을 두고 수행되기 때문에, 각 문서의 토픽 식별에는 전체 문서에 대한 일괄 분석이 필요하다. 이로 인해 대용량 문서의 토픽 모델링에는 오랜 시간이 소요되며, 이 문제는 특히 분석 대상 문서가 복수의 시스템 또는 지역에 분산 저장되어 있는 경우 더욱 크게 작용한다. 따라서 이를 극복하기 위해 대량의 문서를 하위 군집으로 분할하고, 각 군집별 분석을 통해 토픽을 도출하는 방법을 생각할 수 있다. 하지만 이 경우 각 군집에서 도출한 지역 토픽은 전체 문서로부터 도출한 전역 토픽과 상이하게 나타나므로, 각 문서와 전역 토픽의 대응 관계를 식별할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 전체 문서를 하위 군집으로 분할하고, 각 하위 군집에서 대표 문서를 추출하여 축소된 전역 문서 집합을 구성하고, 대표 문서를 매개로 하위 군집에서 도출한 지역 토픽으로부터 전역 토픽의 성분을 도출하는 방안을 제시한다. 또한 뉴스 기사 24,000건에 대한 실험을 통해 제안 방법론의 실무 적용 가능성을 평가하였으며, 이와 함께 제안 방법론에 따른 분할 정복(Divide and Conquer) 방식과 전체 문서에 대한 일괄 수행 방식의 토픽 분석 결과를 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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