• Title/Summary/Keyword: 지능 캐릭터

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Implementation of Intelligent Virtual Character Based on Reinforcement Learning and Emotion Model (강화학습과 감정모델 기반의 지능적인 가상 캐릭터의 구현)

  • Woo Jong-Ha;Park Jung-Eun;Oh Kyung-Whan
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.16 no.3
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    • pp.259-265
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    • 2006
  • Learning and emotions are very important parts to implement intelligent robots. In this paper, we implement intelligent virtual character based on reinforcement learning which interacts with user and have internal emotion model. Virtual character acts autonomously in 3D virtual environment by internal state. And user can learn virtual character specific behaviors by repeated directions. Mouse gesture is used to perceive such directions based on artificial neural network. Emotion-Mood-Personality model is proposed to express emotions. And we examine the change of emotion and learning behaviors when virtual character interact with user.

게임엔진연재 / 게임인공지능

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.97-99
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    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

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An Implementation of Neural Networks Based Intelligent Characters for Two Dimensional Fighting Action Games (이차원 대전 액션 게임을 위한 신경망 기반의 지능 캐릭터 구현)

  • Na, Jong-Min;Oh, Ha-Ryoung;Seong, Yeong-Rak;Jung, Sung-Hoon;Cho, Byeong-Heon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.435-438
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    • 2005
  • 현재 인공지능 기법은 우리 주위의 여러 분야에서 사용되고 있으며, 그 중요도가 점점 높아지고 있다. 이러한 분야 중에 하나가 바로 컴퓨터 게임 분야로 전통적인 인공지능 기법부터 근래에 게임과의 결합이 시도되고 있는 비전통적 기법에 이르기까지 다양한 종류의 방법이 시도되었고, 시도될 예정이다. 본 논문에서는 게임내에서 그 비중이 커져가고 있는 인공지능을 통한 캐릭터의 지능화 방안으로 신경망 기반의 지능 캐릭터를 제안하였다.

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Fighting Action Games applied Energy Concepts (에너지 개념을 도입한 대전형 액션 게임)

  • Lee Myun-Sub
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.163-170
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    • 2006
  • This paper proposes intelligent characters for fighting action games to which energy concepts are applied for more realistic implementation than those of previous researches. The intelligent characters decide their actions in consideration of their energy level as well as a current action, the step of the action, the distance, and past actions of opponent characters that were used in existing intelligent ones. We used two types of energy, HP(Health Point) and MP(Mana Point), that were frequently employed in recent on-line games. We experimented with proposed intelligent characters to investigate whether the intelligent characters loam proper actions and cope with opponent characters in consideration of their energy levels. Experimental results showed that the intelligent characters reacted to the best actions to obtain high score if their energy is sufficient, otherwise they did the actions to recharge their energy. From this observation, we could conclude that the proposed intelligent characters worked well and did effective actions in consideration to the their energy.

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An Implementation of Neural Networks Intelligent Characters for Fighting Action Games (대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현)

  • Cho, Byeong-Heon;Jung, Sung-Hoon;Seong, Yeong-Rak;Oh, Ha-Ryoung
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.14 no.4
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    • pp.383-389
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    • 2004
  • This paper proposes a method to provide intelligence for characters in fighting action games by using a neural network. Each action takes several time units in general fighting action games. Thus the results of a character's action are not exposed immediately but some time units later. To design a suitable neural network for such characters, it is very important to decide when the neural network is taught and which values are used to teach the neural network. The fitness of a character's action is determined according to the scores. For learning, the decision causing the score is identified, and then the neural network is taught by using the score change, the previous input and output values which were applied when the decision was fixed. To evaluate the performance of the proposed algorithm, many experiments are executed on a simple action game (but very similar to the actual fighting action games) environment. The results show that the intelligent character trained by the proposed algorithm outperforms random characters by 3.6 times at most. Thus we can conclude that the intelligent character properly reacts against the action of the opponent. The proposed method can be applied to various games in which characters confront each other, e.g. massively multiple online games.

A Study about intelligent character and creative uses of weather intelligence from Wibro (휴대 인터넷 환경에서의 실시간 정보를 이용한 지능형 캐릭터 생성 연구)

  • Han, jong-sung;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok;Lee, Kyoung-Jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.140-144
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    • 2008
  • 유비쿼터스 사회에서 사용자는 상황과 장소, 감성에 맞는 문화콘텐츠를 언제 어디서나 접할 수 있게 될 것으로 전망된다. 최근 휴대 단말기와 사용자간의 지속적인 정보 교환을 가능하게 해주는 환경을 제공해 주는 휴대 인터넷 기술의 발전은 인간의 감성과 상황에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 감성콘텐츠 개발에 초석이 되고 있다. 현재까지는 유선콘텐츠를 모바일콘텐츠로 변환한다거나 방송용 콘텐츠를 인터넷에 맞춰 변화하는 형태의 휴대 단말기에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 것이 고작이지만 휴대 인터넷 환경에서는 상황과 감성을 변수로 해 콘텐츠가 변환될 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 감성과 기상정보의 변화에 따라 캐릭터를 변환하는 것이 수동이 아닌 자동으로 이뤄지게 하기 위한 지능형 캐릭터 생성 연구를 진행 하고자 한다.

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Control of RPG Game Characters using Genetic Algorithm and Neural Network (유전 알고리즘과 신경망을 이용한 RPG 게임 캐릭터의 제어)

  • Kwun, O-Kyang;Park, Jong-Koo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.2
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    • pp.13-22
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    • 2006
  • As the development of games continues, the intelligence of NPC is becoming more and more important. Nowadays, the NPCs of MMORPGS are not only capable of simple actions like moving and attacking players, but also utilizing variety of skills and tactics as human-players do. This study suggests a method that grants characters used in RPG(Role-Playing Game) an ability of training and adaptation using Neural network and Genetic Algorithm. In this study, a simple game-play model is constructed to test how suggested intellect characters could train and adapt themselves to game rules and tactics. In the game-play model, three types of characters(Tanker, Dealer, Healer) are used. Intellect character group constructed by NN and GA, and trained by combats against enemy character group constructed by FSM. As the result of test, the proposed intellect characters group acquire an appropriate combat tactics by themselves according to their abilities and those of enemies, and adapt change of game rule.

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Emotional character animation system (감성 캐릭터 애니메이션 시스템 설계)

  • 심연숙;변혜란
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.293-295
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    • 2000
  • 그래픽스 기술의 발전에 따라 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이에 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 대하여 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 캐릭터 애니메이션 시스템을 설계한다. 특히 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다.

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A Study on Implementation of Intelligent Character for MMORPG using Genetic Algorithm and Neural Networks (유전자 알고리즘과 신경망을 이용한 MMORPG의 지능캐릭터 구현에 관한 연구)

  • Kwon, Jang-Woo;Jang, Jang-Hoon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.631-641
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    • 2007
  • The domestic game market is developmental in the form which is strange produces only the MMORPG. But the level of the intelligence elder brother character is coming to a standstill as ever. It uses a gene algorithm and the neural network from the dissertation which it sees and embodies the character which has a more superior intelligence the plan which to sleep and it presents it does. When also currently it is used complaring different artificial intelligence technologies and this algorism from the MMORPG, the efficiency proves is not turned over and explains the concrete algorithm it will be able to apply in the MMORPG and an embodiment method.

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Emotional Character Model using User Interaction (사용자 상호작용에 따른 감성 캐릭터 모델)

  • 심연숙;변혜란
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.447-450
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    • 2000
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다

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