• Title/Summary/Keyword: 지능형 버스

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Study on the panorama image processing using the SURF feature detector and technicians. (Emgu CV를 이용한 자동차 번호판 자동 인식 프로그램 구현에 관한 연구)

  • Kim, Nam-woo;Hur, Chang-Wu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.830-833
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    • 2016
  • 자동차 번호판 인식은 대중적인 감시 기술 중의 한 종류로서, 주어진 비디오나 영상 내 광학문자 인식을 수반한다. 고속도로나 국도 상에 과속 단속 시스템, 재형 건물이나 유통센서 및 주차장 등에서 주차 정산 시스템, 고속도로 톨 게이트에서 hi-pass 에러 및 불법 도주 차량 잔속 시스템, 전국 주요 도로 불법 주 정차 단속 시스템, 공공기관, 기업 출퇴근 시간 확인 및 외부 차양 안내 시스템 등의 지능형 교통 시스템(ITS)이나 국도 상에 범위 차량 검거 시스템, 사건 발생 시 주요 도로상에 설치된 CCTV를 통해 용의 차량 이동 추적 시스템, 이동식 범죄 차량 조회, 버스에 탑재된 버스 전용차선 위반 단속들의 지능형 방범 시스템 등에 활용하고 있다. 번호판 인식은 자동차 번호판 국부화, 번호판의 크기, 차원, 명암대비, 밝기를 조정하는 정규화, 개별문자를 얻어내는 문자 분할, 문자를 인식하는 광학 문자 인식, 번호판의 형태, 크기, 위치 들이 연도별, 지역별로 차이가 있는 번호판들의 데이터베이스를 비교하여 구문 분석을 하는 절차를 거친다. 본 논문에서는 EmguCV를 이용하여 구현한 번호판 감지를 수행하여 위치를 찾아내고, 오픈 소스 광학 문자 인식 엔진으로 잘 알려져 있는 테서렉트 OCR을 이용하여 번호판의 문자를 인식하는 자동 인식 프로그램을 구현하고 기술하였다.

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A Study on Smart Aging System for the Elderly based on Metaverse (고령자를 위한 메타버스 기반의 Smart Aging 시스템의 연구)

  • Cho, Myeon-Gyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.2
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    • pp.261-268
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    • 2022
  • Recently, the number of elderly living alone suffering from loneliness and depression is also increasing significantly due to the rapid aging of the population and nuclear families. In this paper, we propose a smart aging system that increases life satisfaction by providing the elderly with the optimal service tailored to the elderly with the help of IT according to their residential environment and health status. It is possible to provide an advanced customized support system for the elderly by fully utilizing IoT, AI, and Metaverse techniques not only for the elderly who want to live an active life in society but also for the elderly who need care in a nursing hospital. The proposed system provides human satisfaction by providing social connection in real space and virtual space in accordance with the residential environment and health status to the elderly suffering from loneliness in hospital (hospital care) facilities and at home. This paper proposes a new path for future-oriented welfare policy for the elderly by providing a user-customized smart aging system by combining AI and Metaverse technology with a rapidly changing social environment.

Proposal of Bus-stop Information Design Guideline Based on User Experience Design -The Case of Seoul Metropolitan City- (사용자 경험 디자인을 기반으로 한 버스정류장 정보 디자인 가이드라인 제안 연구 -서울시를 중심으로-)

  • Kim, Tae-Hee;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.1
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    • pp.351-356
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    • 2018
  • The aim of this study is to propose guidelines for bus-stop information design that is more congested with the advent of U-Shelter, via case studies and focus group interviews. First, the literature research explored the concept of information design and correlation of information design and route map. Second, raising problems and consider improvement plans through case study in korea, overseas. Finally, current information design was evaluated and user's requests were derived through focus group interview. The current information design had problems with lack of priority, information overlaying, and hard recognition. Priority shall be selected by bus route, direction of bus, arrival time, interval, and operating time, and information overlay can be reduced into one. Also visualize the connection and direction between the lines using schematic and two-dimensional lines and shapes for recognition. Through this study, it will be used as a reference material to help improve and develop the bus-stop information design.

차량 통신 네트워크 기술

  • Im, Myeong-Seop
    • Information and Communications Magazine
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    • v.24 no.9
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    • pp.86-95
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    • 2007
  • 사무실과 가정의 컴퓨터, 대중화된 휴대폰 사용 그리고 인터넷으로 특징지어지는 정보통신 기술덕택에 현대인은 어느 정도 시간과 공간의 제약을 극복하고 있다. 그러나, 아직도 현대인은 예전에 비해 가까워진 지구촌을 여러 가지 이동체를 타고 이동을 하여야한다. 특히 현대인에게 있어서 자동차는 가정과 직장을 이어주고 업무 목적지와 휴식을 위한 휴양지를 찾아가기 위한 실질적인 이동 수단으로서 가정과 직장에 이은 또 하나의 정보통신기술이 필요한 중요한 영역이다. 따라서 미래형 자동차는 편의 주행, 쾌적 주행을 제공하고 그리고 안전 주행이 보장되는 지능형 자동차의 수요가 예견되고 있으며 이를 구현하기위해 첨단 정보통신, 전자, 제어기술이 요구되고 있다. [1][5][6] 이상과 같은 지능형 자동차 관련 응용 분야는 위 그림과 같이 자동차 여러 부위에 장착되는 첨단 전장품들에 의해서 구현이 된다. 그러나, 기존의 자동차와 달리 미래형 지능형 자동차에서는 많은 전장품들이 장착됨에따라 소요되는 전원의 용량이 증가하게되어 기존 12V에서 42V 시스템으로 바뀔 예정이다. 또한 각종 센서로부터 정보신호를 받아서 정보처리를 하고 Actuator를 제어하기 위해서 많은 전장품들간에 연결되는 신호선들의 배선이 복잡해짐에따라 생산부서에서의 공정비용이 증가하게된다. 또한 향후 석유 에너지의 고갈에 따른 전기 자동차로의 전환이 예상되는데 위에서 언급된 많은 전자장치들간 신호를 주고 받기위해 차량내 여러부위로 퍼져있는 배선들이 차지하는 무게가 상당하므로 차체의 무게를 가볍게 해야하는 차세대 전기 자동차의 성능 향상을 위해서 효율적인 In Vehicular Network 기술이 요구된다. 또한 향후 자동차에 장착된 많은 전자장치들의 고장 진단 및 내장된 SW를 효율적으로 갱신하기 위해서는 여러 전자장치들이 하나의 버스로 연결되는 In Vehicle network이 필수적이다.

Stated Preference Analysis of the Impacts of Bus Crowdedness Information on Bus Choice (선호의식 조사를 통한 버스 차내 혼잡도 정보제공이 버스선택에 미치는 영향 분석)

  • Lee, Back-Jin;Kim, Joon-Ki;Kim, Gyeong-Seok;Oh, Sung-Ho
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.26 no.6
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    • pp.61-70
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    • 2008
  • The study proposed a new type of bus information, Real-time Bus Crowdedness (RBC) information, to meet various demands of users and improve the convenience level of using public transportation, while existing bus information provided by bus information systems(BIS) were limited to bus operating information such as predicted bus arrival time. To analyze the impacts of providing the proposed RBC information, stated preference(SP) survey was performed and a methodology of disaggregate analysis (e.g., binary logit) was applied to develop passenger choice models. Additionally, passenger choice models incorporating the heterogeneity of different user groups(i.e., by age or trip purposes) were developed to evaluate the different responses on RBC information. The results showed that providing RBC information was significantly related to users' bus choices and the responses of user groups were significantly different, especially the age group of more then 60 was most affected by the RBC information on their bus choices. Also trip purposes were significantly related to users' bus choices, for instance the impacts of providing RBC information was bigger for non-business trips(leisure/meet friend/personal business, shopping, hospital) compared to business trip.

Factors Influencing the Intention to Participate in Digital Cultural Tourism on the Metaverse Platform (메타버스 플랫폼에서의 문화관광 활동 참여 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구)

  • Jiaping Zang;Eunjin Kim
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.29 no.3
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    • pp.341-359
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    • 2023
  • The metaverse applies various technological means such as digital twin modeling, 3D rendering, and holographic imaging, which can provide an immersive tourism service experience. However, since the development of the metaverse is still in its infancy, there is relatively little research on digital tourism from the perspective of the metaverse. This research empirically studies the factors that promote the participation behavior of users on the metaverse platform for digital cultural tourism. Our results show that users' internal motivations for learning and entertainment and the functions provided by metaverse, which are sensory stimulation and social interaction lead to the intention to participate in cultural tourism on metaverse with the mediating effects of immersion experience and perceived pleasure.

Self-powered wireless bus information and disaster information system based on Internet of Things (IoT) (사물인터넷 기반의 자가 전력을 이용한 무선 버스 정보 및 재난 정보 시스템)

  • Kim, Tae-Kook
    • Journal of Internet of Things and Convergence
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    • v.8 no.1
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    • pp.17-22
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    • 2022
  • This paper is a study on the self-powered wireless bus information and disaster information system based on Internet of Things (IoT). The existing bus information system supplies power and communication by cable, which causes a problem of increased installation cost and limited installation site due to cable burial. To solve this problem, a self-powered wireless bus information and disaster information system was proposed. The proposed system provides bus arrival information. Furthermore, in the event of a disaster such as a natural disaster, it can also reduce confusion and damage by notifying the disaster information through the system's speaker. In this study, a self-powered system using a solar module was proposed. As data are transmitted and received through wireless WiFi or LTE, the installation cost can be reduced and the problem of installation location restrictions can be solved.

Performance Evaluation of iSER on Storage system using Infiniband fabric (인피니밴드기반 저장장치에서의 iSER(iSCSI Extension for RDMA) 성능평가)

  • Kim, Young Hwan;Son, Jae-Gi;Jung, Hye-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.148-150
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    • 2013
  • 최근 TCP/IP에서 세션을 통하여 노드들 간의 통신을 연결하는 방식에서 현재는 하나의 채널을 통해 고속의 I/O가 가능하도록 하는 인피니밴드 같은 기술이 많이 연구되고 있다. 인피니밴드는 프로세싱 노드와 입출력 장치 사이의 통신, 프로세스간 통신에 대한 산업 표준이 되고 있고 프로세싱 노드와 입출력 장치를 연결하기 위해 스위치 기반의 상호 연결은 전통적인 버스 입출력을 대체하는 새로운 입출력 방식이다. 또한 인피니밴드에서는 현재 이슈가 되고 있는 RDMA 방식을 이용해 원격지 서버들간에 직접 메모리 접근 방식을 통해 CPU와 OS의 로드를 최소화하고 있다. 본 논문에서는 인피니밴드 네트워크를 이용하는 저장장치 접근 프로토콜인 iSER(iSCSI Extension RDMA Protocol)와 기존 이더넷망에서 사용되는 iSCSI(Internet SCSI) 프로토콜을 이용하여 서버와 저장장치 간의 IOPS 와 초당 데이터 전송량에 대한 성능을 평가한다. 우리는 성능평가를 위해 Intel에서 제공하는 저장장치 I/O 성능평가 도구인 IO meter를 이용했다.

Factors Affecting Individual Effectiveness in Metaverse Workplaces and Moderating Effect of Metaverse Platforms: A Modified ESP Theory Perspective (메타버스 작업공간의 개인적 효과에 영향 및 메타버스 플랫폼의 조절효과에 대한 연구: 수정된 ESP 이론 관점으로)

  • Jooyeon Jeong;Ohbyung Kwon
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.29 no.4
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    • pp.207-228
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    • 2023
  • After COVID-19, organizations have widely adopted platforms such as zoom or developed their proprietary online real-time systems for remote work, with recent forays into incorporating the metaverse for meetings and publicity. While ongoing studies investigate the impact of avatar customization, expansive virtual environments, and past virtual experiences on participant satisfaction within virtual reality or metaverse settings, the utilization of the metaverse as a dedicated workspace is still an evolving area. There exists a notable gap in research concerning the factors influencing the performance of the metaverse as a workspace, particularly in non-immersive work-type metaverses. Unlike studies focusing on immersive virtual reality or metaverses emphasizing immersion and presence, the majority of contemporary work-oriented metaverses tend to be non-immersive. As such, understanding the factors that contribute to the success of these existing non-immersive metaverses becomes crucial. Hence, this paper aims to empirically analyze the factors impacting personal outcomes in the non-immersive metaverse workspace and derive implications from the results. To achieve this, the study adopts the Embodied Social Presence (ESP) model as a theoretical foundation, modifying and proposing a research model tailored to the non-immersive metaverse workspace. The findings validate that the impact of presence on task engagement and task involvement exhibits a moderating effect based on the metaverse platform used. Following interviews with participants engaged in non-immersive metaverse workplaces (specifically Gather Town and Ifland), a survey was conducted to gather comprehensive insights.

A study on intelligent services using 3D modeling (3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구)

  • Eunji Kim;Lee ByongKwon
    • Journal of Digital Policy
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    • v.2 no.2
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • This thesis was developed so that users can access tourism services more easily by utilizing Unity based on the metaverse. The core function and environment of the program were created using Unity, a game production tool, to create a virtual space. In the virtual space, it is implemented so that the tourist service can be used from various angles and positions through NPCs to which control and camera viewpoints are applied. This project is a content that allows you to visit tourist attractions in a virtual world without going to the site by using virtual reality technology. The background and goal of the project is to make it into a game form using a UI frame and fuse it into a simple game form to add fun elements to enable virtual reality tourist experience applying game for tourist attraction publicity.