본 연구는 가격할인이 관여도의 수준에 따라 가치지각 간에 미치는 영향의 경로가 서로 상이하다는 가정 하에 관여도에 따른 지각가치와 구매의향 및 탐색의도 간의 관계를 실험적으로 검증하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 고관여의 경우는 지각거래가치가 지각획득가치에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 고관여 구매자의 지각획득가치는 구매의향에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 지각획득가치가 탐색의도에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 저관여의 경우에도 고관여와 같이 구매자의 지각거래가치는 구매의향에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 지각획득가치가 탐색의도에 대하여 부(-)의 영향을 미치지 못한 것으로 판단된다. 이는 가격할인에 따른 거래가치 향상에도 불구하고 지각품질 수준이 하향되면서 품질에 대한 의심이 생겨 추가정보 탐색의 필요성이 생김에 따른 것으로 풀이된다. 이러한 연구결과는 소비자는 관여도에 따라 획득가치 또는 거래가치에 대하여 중요하게 인지하지만 소비자가 어떤 지각가치에 더욱 의존하여 구매행동을 결정짓는가에 따라 이에 부합하는 가치 향상전략을 수립해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.
본 연구의 목적은 전시컨벤션 행사장을 방문객들을 대상으로 그들이 행사에 대해 지각하는 지각된 가치에 따른 방문만족도, 재방문의도 및 추천의도에 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 조사는 COEX에서 개최된 2010 한국 디자인 페스티벌에 참가한 방문객들을 대상으로 전시 행사장의 방문가치 요인이 방문객 만족, 재방문의도 및 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 하였으며 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 방문객의 지각된 가치에 대한 요인분석을 실시한 결과 획득가치, 감정가치, 금전가치, 사회가치 4가지로 차원 화 되었다. 둘째 전시컨벤션 방문에 대한 참가자들의 가치의 지각은 고객 만족과 어떠한 관련성이 있는가를 살펴본 결과, 방문가치를 지각하는 정도가 높으면 높을수록 고객만족은 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 고객만족은 재 방문의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴본 결과, 참가자원들은 고객만족요인을 높게 지각할수록 참가자들의 재 방문의도 는 심화되는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴본 결과, 참가자원들은 고객만족요인을 높게 지각할수록 참가자들의 추천 의도는 심화되는 것으로 나타났다.
This research is to understand luxury consumption values for luxury consumers. The aims of this study is to identify their luxury consumption values and the effects of the values on the perceived acquisition value. This study also divided data into two groups according to the difference between reservation price and actual price; positive reservation price group, negative reservation price group, and analyzed the effects of the values on the perceived acquisition value between two groups. In this study, we used structural models equation and results presented that the conceptual model was a good fit to the data. The empirical results suggested four dimensions of luxury consumption values; symbolic value, innovative design value, quality value and origin value. There were positively significant effects of symbolic value and quality value on the perceived acquisition value. The effects of innovative design value on the acquisition value was significantly negative. Two groups categorized by reservation price depicted the differences on effect levels of symbolic value, innovative design value, and quality value on the acquisition value perception.
현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.
온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
본 연구는 모바일쿠폰 사용자 특히 외식기업에서 제공하는 모바일쿠폰 사용자의 쿠폰 사용의도에 영향을 미칠 것으로 판단되는 모바일쿠폰의 특성과 지각된 유용성 그리고 쿠폰 사용의도간의 영향관계를 실증적으로 검정하고, 그 시사점을 찾기 위해 진행되었다. 연구목적을 달성하기 위해 모바일쿠폰 특성, 쿠폰의 유용성과 쿠폰 사용의도 등에 관한 문헌고찰을 통해 이론적 배경을 마련하였으며, 실증조사는 2016년 5월 17일부터 21일까지 외식모바일쿠폰 사용경험이 있는 부산지역 거주자 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 설문지 241부 가운데 부적절한 응답을 한 설문지를 제외하고 227부를 최종분석에 사용하였다. 실증조사 분석결과, 모바일쿠폰 사용자가 지각하는 모바일쿠폰 특성으로는 쿠폰 획득용이성, 쿠폰 사용편리성, 쿠폰의 경제적 가치요인을 확인하였다. 모바일쿠폰 특성과 지각된 유용성 그리고 모바일쿠폰 사용의도간의 영향관계 확인결과는 다음과 같다. 모바일쿠폰 특성 가운데 경제적 가치와 획득용이성이 지각된 유용성과 모바일 쿠폰 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일쿠폰 특성사용자가 지각하는 모바일쿠폰 유용성은 모바일쿠폰 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
많은 대학에서 학생 보상 프로그램의 일환으로 마일리지 제도를 시행하고 있다. 마일리지 제도는 교내외 비교과 프로그램에 참여한 학생들에게 마일리지를 지급하고, 획득한 마일리지에 따라 성적과 관계없이 장학금을 차등 지급하는 것이다. 본 연구는 대학 마일리지 제도에 대한 학생들의 가치지각이 충성도에 미치는 영향을 확인하고, 마일리지 혜택을 받은 집단과 그렇지 않은 집단 간 차이가 있는지 비교하고자 한다. 이를 위해 대학 마일리지에 대한 가치지각을 경제적 유용성, 심리적 유용성, 이용혜택의 다양성, 편리성, 적절성으로 구분하여 충성도 간 영향력을 실증적으로 확인하였다. 연구결과 심리적 유용성, 이용혜택의 다양성, 적절성이 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 경제적 유용성, 편리성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 경제적 유용성이 충성도에 미치는 영향은 마일리지 혜택을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 높게 나타났고, 적절성이 충성도에 미치는 영향은 마일리지 혜택을 받지 않은 집단이 받은 집단보다 높게 나타났다.
본 연구는 화장 경험에 관한 여성 소비자의 내러티브 사례를 토대로 소비 중심 사회에서 개인에게 '의미 추구 소비'가 가능한지, 가능하다면 개개인은 이를 어떻게 지각하고 획득하는지 심층적으로 밝혀보고자 하였다. 내러티브 사례분석 결과, 여성들은 기본적으로 화장품의 기능적 소비 및 쾌락적 소비과정을 통해 신체적 외모 관리 및 사회적 변모를 달성할 목적으로 화장을 전략적으로 활용하고 있었지만, 여성에게 화장이 일상의 의례적 소비의 반복적이고 지속적인 실천 행위가 되면서 자기 삶의 과정에서 나름의 주관적 우선순위에 따라 사회 세계와 생활세계에서의 다양한 이슈와 변화를 이해하고 자기의 존재론적 가치를 확신하기 위해 독특한 방식으로 의미 추구 소비가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
소비자들의 구매 욕구를 충족시키기 위하여 상업시설에서는 판매와 관련된 다양한 공간표현이 요구되고, 소비자의 시선을 끄는 상품의 배치나 공간구성은 곧 마케팅 전략으로 이어질 수 있다. 사람의 눈은 가장 많은 정보를 획득하는 감각기관으로 시각정보에 대한 분석은 <공간과 사용자>의 상호간의 시각적 관련성을 파악할 수 있는데, 그간 연구에서는 실험이미지를 통해 정지된 화상에 대한 분석이 대다수 이며, 상업공간의 이동영상을 바탕으로 공간에 대한 시선정보를 분석한 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 상업시설의 이동경로를 촬영한 동영상을 실험에 사용함으로써 공간분석에 있어 사실감이 부여된 공간 사용자 시선정보를 통한 감성반응을 분석하였다. 이동동선의 직선구간을 분석구간으로 설정하고, 획득된 데이터를 바탕으로 5개의 주시강도 범위에 대한 구간특성을 살펴본 결과, 이동동선의 시작점인 A구간(직선구간-1)에서는 주시강도가 낮게 나타났으며, B구간(직선구간-2)에서 가장 높은 주시강도가 나타난 것을 알 수 있다. 이는 피험자들의 B구간부터 안정적인 공간 탐색을 한 것으로 볼 수 있으며, 실험영상에 대한 적응시간이 필요한 것을 알 수 있다. 주시집중구역에 대한 공간특성을 살펴보면, 6개 구간 중 4개 구간에서 우측매장의 진열방식에 대한 시선의 집중이 더 높게 나타난 것을 알 수 있다. 소비자의 시선이 높게 머무른 요소는 소품위주로 시선이 유도되었으며, 매장 내 쇼케이스 같은 진열형식에 시선정보가 높게 나타난 것을 알 수 있다. 이러한 분석방법을 통해 소비자의 시선이 선호하는 상품진열방법, 상품요소 배치 등 직접적인 디자인 자료로 활용 가치가 높게 제공될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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