베르텔스만의 한국진입은 머잖아 현실화할 것이다. 높은 우편요금, 실물을 보고 충동구매하는 우리 독자의 구매경향 등 '한국적'인 특수상황을 이 대그룹이 어떻게 극복해낼런지는 알 수 없다. 다만, 전근대적인 마케팅방식을 고수하고 있는 우리 출판유통 방식에 일대 전환이 필요함을 다시금 되새기게 한다.
디지틀 피아노에서 PCM 방식의 음원 합성을 위한 압축 알고리듬을 제안하였다. 디지틀 피아노는 매우 높은 음질을 필요로 한다. 따라서 FM 방식보다는 PCM 방식의 음원 합성 알고리듬이 주로 사용되어져 왔다. 그러나 PCM 방식은 많은 메모리가 필요한 단점이 있다. 본 논문에서는 피아노 음원을 청각적으로 왜곡이 없도록 압축, 저장하여 음원 데이터를 줄였다. 또한 피아노 음의 시간 영역 특성에 따라 비트 할당을 달리하여 음질을 향상시킬 수 있었다. 이와 같이 부호화할 경우 약 15 : 1 ~ 20 :1로 원음을 압축하여도 지각적으로 원음과 동일한 복원음을 얻을 수 있었다.
시각중심주의에 편향된 근대의 광학적 메커니즘은 시각의 다채로운 기능을 간과하고 추상적이며, 이성적인 눈으로 사물을 판단하고 공간을 조직함으로써 눈이 사물을 더듬는 기능에 대해서는 간과하였다. 최근에는 시각의 이분법적 지각체계를 넘어서 복합지각에 의해 다른 감각과의 소통을 통한 다양한 경험을 유도하고 있다. 촉지적 지각은 시각뿐만 아니라 다양한 감각과의 상호작용을 통해 주체로 하여금 신체를 동반한 체험을 유도하며, 물성이 가지고 있는 특질과 인간의 다양한 감각적 자극을 꾀하는 역동적인 시각이다. 본 논문은 주체의 능동적 체험을 유도하는 촉지적 지각의 이론적 배경을 고찰하여 촉지적 지각의 주요한 특징을 도출하고 촉지적 지각의 특징이 픽처레스크 정원에서 어떠한 방식으로 나타나는지를 살펴보고자 한다. 촉지적 지각의 주요한 특징을 고찰하기 위해 철학과 미학사에서 아돌프 힐데브란트의 시각론이 알로이스 리글과 빌헬름 보링거, 발터 벤야민, 모르스 메를로 퐁티, 질 들뢰즈에 의해 각각 어떻게 발전, 확장, 재해석되는지를 탐구한다. 이로서 촉지적 지각과 시각적 지각 방식의 주요차이점을 분석하고 촉지적 지각이 가지는 특성을 도출한다. 이후, 촉지적 지각의 특성이 픽처레스크 정원에 어떻게 나타나는지 고찰하기 위해 고전적 정원을 시각적 지각으로 픽처레스크 정원을 촉지적 지각으로 각각 설정하여 분석하고 앞서 도출된 촉지적 지각의 특성을 픽처레스크 정원에 투영하여 고찰한다. 본 연구를 통해 도출된 픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각에 대한 연구결과는 다음과 같다. 시각적 지각과 대별되는 촉지적 지각의 주요차이점은 경계의 모호함과 애매함, 동적시점의 생성, 불확정적 동선에 의한 운동성 유발, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미로 요약할 수 있다. 픽처레스크 정원에서 경계의 모호함과 애매함은 평면의 불규칙함과 비대칭 요소, 단일시점의 거부로 나타나며, 동적시점의 생성은 서사적 구조의 도입과 회화의 장면구성기법을 재현하면서 기존 정원에 없는 전경, 중경, 원경 요소를 만들면서 공간을 중첩시킴으로써 생성된다. 불확정적 동선에 의한 운동성 유발은 분기하는 동선에 의해 형성되며, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미는 정원에서 다양한 요소의 활용과 '거칠음'과 '불규칙함', '폐허'의 도입으로 나타난다.
본 논문은 팝콘브레인 현상을 중심으로 지각예술작용 집단상담 프로그램 개발을 통한 이중감각 치료 기법 여부에 역점을 두고 서술하게 되었다. 지각예술작용 집단상담 프로그램은 디지털기기 중독에 의해 발생되는 뇌의 문제를 후각, 촉각, 시각 등 뇌의 이중감각 활성화를 통해 변화에 대한 내적동기를 부여하고 성취감과 소속감을 느낄 수 있는 자발적 관계욕구 해소에 그 근간을 둔 프로그램이다. 이중감각 표현 방식은 인지행동상담 기법과 집단미술치료기법을 절충하여 디지털기기중독의 대안을 찾게 되었다. 인지행동상담 기법과 집단미술치료기법의 융합방식은 팝콘브레인의 주요 원인인 디지털기기에 의한 무감각하고 무기력해진 뇌에 체험을 통한 "생각${\rightarrow}$감정${\rightarrow}$행동"에 초점을 두어 변화를 구조적 표현방식으로 유지시켜 나가는 환경을 제공하게 된다. 이러한 환경 제공을 위해 지각예술작용 집단상담 프로그램을 보다 더 체계적으로 수립하고 전략적으로 활용하여 치유목적으로 실행할 수 있는 여건을 모색할 수 있다. 또한 지각예술작용 집단상담 프로그램을 통해 자기치료를 유도하여 관계욕구를 해소할 수 있는 근본을 마련하게 된다.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 잡음에 의해 열화된 오디오 신호를 가변 임계값을 이용한 적응 지각 필터를 사용하여 음질을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 적응 지각 필터는 신호 구간마다 달라지는 신호의 세기와 잡음의 영향 정도를 고려하여 임계값을 가변적으로 조정함으로써 잔여 잡음을 효과적으로 제어하는 방식으로 지각적으로 개선된 음질의 신호를 얻을 수 있다 제안한 방식은 잡음에 의해 열화된 오디오 신호를 주파수 영역으로 변환한 후 임계 대역 기반의 임계 대역 에너지 (Critical intensity energy)와 마스킹 영향이 고려된 청각 자극 에너지 (Excitation energy)를 계산한 다음, 지각 필터를 기반으로 한 적응 지각 필터 알고리즘으로 각 단계별 지각 필터 응답을 임계값으로 이용하여 가변 임계값이 재조정되는 단계를 결정하게 된다. 신호의 구간별 에너지 크기에 의한 잡음에 의해 열화된 정도의 차이를 가변 임계값을 이용하여 고려함으로써 잔여 잡음의 효과적인 제어가 가능하게 된다. 제안한 방법은 다양한 신호대 잡음비에서 열화된 오디오 신호를 입력으로 사용하였다. 입력 신호대 잡음비가 15dB, 20dB, 25dB와 30dB의 각각의 경우에 대하여 잡음대 마스킹비 (Noise-to-mask ratio, NMR)와 청감 테스트 (Mean opinion score, MOS Test)를 시행하였다. 그 결과, 잡음대 마스킹비의 개선 측면에서 각각의 경우에 대해 17.4dB, 15.3dB, 12.8dB, 9.8dB의 개선을 확인할 수 있었고, 청감 테스트의 개선 측면에서는 각각 2.9, 2.5, 2.3, 1.7의 개선된 음질을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 인간의 시각적인 감각을 멀티미디어 컨텐츠의 UMA 변환 서비스에 적용하여 영상의 다양한 디스플레이 크기의 사용자 단말기에 맞게 효율적으로 변화(해상도 축소나 Cropping) 기법을 제안하고 있다. 즉, 영상의 중요한 객체를 사각형 경계박스로 표시한 후 각각의 객체의 저자의 의도대로 사용자가 지각적으로 인식할 수 있는 최소의 공간 해상도 축소 정보를 정의하여, 영상의 변환 시 각각 객체를 사용자가 충분히 인식할 수 있는 한계치로 사용하여 효율적인 UMA 서비스를 보장하는 사용자 자원 재분배 기법을 제안한다. 또한, 본 논문에서 제안된 알고리즘을 기존의 방식과 비교하여 실험적으로 그 장단점을 비교한다.
이 연구의 목적은 고등학교 진학 청소년이 지각하는 부모의 양육방식이 삶의 만족도에 미치는 영향을 파악하고 이 두 변수 사이에서 자아존중감이 매개변수로 기능하는지 확인하는 것이다. 이를 위해 지각된 양육방식, 자아존중감, 삶의 만족도 사이의 매개효과 관계를 가정하는 연구모형을 설계하였다. 연구모형을 검증하기 위해 분석한 자료는 한국아동·청소년패널조사(2010-2016)의 초4패널의 6차와 7차 자료이다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 민주적 양육방식은 삶의 만족도를 높이는 긍정적 효과를 나타냈으나, 통제적 양육방식이 삶의 만족도에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 둘째, 자아존중감은 민주적 양육방식과 삶의 만족도 사이의 관계를 부분매개하였다. 셋째, 자아존중감은 통제적 양육방식과 삶의 만족도 사이의 관계를 완전매개하였다. 이와 같은 분석 결과를 바탕으로 부모의 양육방식 개선과 청소년 자녀의 자아존중감 강화를 위한 함의에 대하여 논의하였다.
중고등학생들의 인권침해에 대한 사회적 관심이 커져가면서 많은 중고등학교에서 시행하고 있는 외모규제에 대한 문제가 관심의 초점이 되고 있다. 본 연구의 목적은 서울시 고등학교에서의 외모규제에 대하여 학생들이 어떻게 지각하고 있는가를 조사하기 위한 데 있다. 서울시의 6개 남녀공학 고등학교에 재학 중인 $1{\sim}2$학년생 866명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 학생들에게 50개의 외모관련 항목들을 제시하고 각 항목들에 대한 규제 강도와 중요성에 대한 지각과 준수도를 질문하였다. 학생들의 강도 지각, 중요도 지각, 준수도에 따라 50개의 세부 규제 항목을 분류해 본 결과 규제의 강도가 높은 항목이라도 학생들의 중요도 인식이 높아야 준수도가 높았다. 규제의 강도가 낮게 지각된 항목들에 대해서도 학생들이 중요도를 지각하는 경우 자발적으로 준수하고 있는 것을 볼 수 있었다. 외모규제에 대한 강도 지각, 중요도 지각, 준수도에 미치는 개인적 특성의 영향을 살펴본 결과, 강도 지각에는 성별, 학년, 성적과 관련이 있었고, 중요도 지각의 경우 성별, 지역, 용돈, 성적과 상관이 있었다. 준수도의 경우 성별, 지역, 학년, 용돈이 상관을 갖는 것으로 나타났다. 남학생이 여학생보다 강도는 높게 중요도는 낮게 지각하는 데 비해 준수도는 높았고, 강북학생일수록, 용돈이 적을수록, 성적이 낮을수록 규제 강도를 높게 지각하고 중요도를 낮게 지각하였으며 준수도가 높았다. 본 연구는 교사들과 교육행정 종사자들에게 중요한 시사점을 갖는다. 학교에서 학생들에게 외모관련 항목들의 중요성을 잘 인식시키거나 학생들의 시각을 반영하는 방식으로 외모관련 규제를 바꾸어 나가는 것이 이러한 외모규제를 보다 효율적으로 만드는 방법 일 것이다.
최근 들어 온라인 쇼핑몰과 SNS(Social Network Service)가 결합한 새로운 쇼핑방식인 소셜쇼핑(social shopping)과 소셜커머스(social commerce)가 핫이슈가 되었다. 소셜커머스는 이전에 존재하지 않던 수요를 창출해 낼 수 있다는 점에서 공동구매와는 전혀 다른 새로운 상거래방식이다. 소셜커머스는 50% 이상의 가격할인율과 특정 거래조건(품목, 거래가능 시간, 사용기간, 물량 등)의 제약을 통해 관심의 경제(economy of attention)를 극대화한 수익모델이라 할 수 있다. 본 연구에서는 소셜커머스에서 가격할인과 소비자들의 제품에 대한 지각된 위험은 충동구매에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 검토하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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