가상 세계는 현실과 유사하게 디자인된 가상 환경과 인간처럼 행동 하도록 설계된 agent들로 구성되어 있다. 이 agent는 입력된 행동들만 수행하는 기존의 시스템과는 달리, 자신의 감각 기관을 통해 지각된 정보를 자신이 가진 knowledge schema와 비교하여 판단한 후, Agent 스스로 행동하는 것이 특징이다. 이 과정에서 새로운 정보를 저장하기도 하고, 기존의 정보를 수정하기도 하며 때로는 실수를 범하기도 한다. 가상 세계에 존재하는 Agent는 지각, 인식, 판단, 행동의 단계를 끊임없이 반복한다. 이 가운데 '지각'의 주된 목적은 Agent의 인식 성공률을 높이는데 있다. 이것을 위해서는 인식에서 비교 가능한 최적의 데이터 형태로 지각의 데이터들을 전달해야한다. 이 연구에서 지각 단계의 데이터 구조는 어떻게 구성되어야하고 또, 어떤 방식으로 인식 단계에 전달되는지에 대해 소개할 것이다.
강량원과 극단 동의 연극은 재현연극에서처럼 마음을 표현하는 기호체계로서의 육체를 지향하지 않는다. 그 대신에 관객의 감각적 지각을 유도하는 배우의 신체적 현존을 드러내고자 한다. 이로써 수행성의 미학이 작동할 수 있는 가능성이 열린다. 즉 몸성 소리성 공간성이 중요한 의미를 획득하며, 그런 가운데 관객의 신체 역시 감각적으로 개방되어야 한다. 다시 말해서 관객은 무대 위에서 배우의 신체가 드러내는 에너지 호흡 밀도 긴장 등에 대해서 언제나 감각적으로 지각할 수 있는 준비를 갖추어야 한다. 그 결과 관객의 지각을 통해 의식이 열리는 경험이 실행된다. 즉 지각과 의식은 동시에 작동하면서 관객은 창발적 의미 형성의 기회를 얻게 된다. 극단 동의 연극을 제대로 이해하기 위해서는 이러한 창발적 의미 형성에 대한 접근이 전제되어야 한다. 본고는 극단 동의 주요 공연 네 편에 대한 연구를 통해서 감각적 지각에 근거한 창발적 의미 생성이 이루어지는 방식과 함께, 더 나아가 무대와 객석 사이에 자동형성적 피드백-고리가 작동하는 상황들에 대해서 심층적으로 논구하였다. 이로써 관객이 각 공연의 주어진 상황에서 갖게 되는 육체적 감정의 내용 및 그 작동 방식을 추적하였다.
본 연구는 소방공무원들의 지각한 현장출동 충격 경험과 외상 후 스트레스가 신체증상 및 대처방식에 미치는 영향을 규명하기 위하여 강원도 소재 소방안전센터에 근무하고 있는 소방공무원 남녀 362명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료는 Windows용 SPSS 19.0과 AMOS 19.0을 사용하여 빈도분석, 타당도와 신뢰도 분석을 위한 요인분석과 Cronbach's ${\alpha}$ 분석, 기술통계와 상관관계를 실시하였고, 가설 검정을 위해 구조방정식 모형을 이용한 분석을 실시하였다. 모든 통계분석은 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각한 현장출동 충격 경험은 외상 후 스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각한 현장출동 충격 경험이 신체증상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각한 현장출동 충격 경험은 대처방식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 외상 후 스트레스는 신체증상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 외상 후 스트레스는 대처방식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 신체증상은 대처방식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결론으로 볼 때 충격적 스트레스를 해소하기 위한 제도적 방안으로 전 세계적으로 검증이 되어 실제 운영되고 있는 위기상항 스트레스 해소법(Critical Incident Stress Debriefing : CISD)을 소방서의 실정에 맞게 도입하여 운영하는 것이 필요할 것이다.
시 지각(Visual Perception)은 눈을 통하여 받아들인 사물에 관한 시각적 정보를 중추신경계에서 해석하는 능력이다. 즉, 시각적 자극을 인식하고 변별하며, 그러한 자극들을 선행경험들과 연합함으로써 해석하는 능력을 말한다. 오늘날 시 지각장애의 원인을 밝히는 일과 시 지각 능력의 진단을 통하여 지각장애의 제반 특성을 파악하는 일은 시 지각 장애의 교정이나 시 지각 훈련 프로그램을 통한 치료적인 방법으로 활용된다. 그러나 현재 국내에서 특수교육이나 작업치료, 또는 장애인 복지관의 심리상담에 주로 사용되는 지필(紙筆)방식의 시 지각 능력 진단 도구들은 그 사용에 있어서 문제점 및 한계성이 많이 발견되고 있다. 본 논문은 기존의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 데이터베이스로 구축이 가능한 웹 기반 시 지각 발달 진단 프로그램의 모형을 개발하고자 하는 목적을 가진 기초연구라고 할 수 있다. 그 결과 시 지각을 진단할 수 있는 측정유형을 3가지로 분류하였으며, 이를 바탕으로 검사용 그래픽 아이템의 개발방향을 예시하였다. 또한 시 지각 진단 프로그램의 설계 및 구축을 위해 고려해야할 체크리스트 항목과 신뢰도의 타당성 검사를 위한 변인을 추출하여 웹 기반 시 지각 진단 프로그램의 모형개발을 위한 프로세스를 제시하였다.
입찰계약방식은 발주기업인 구매자가 최선의 공급자를 결정하기 위해 선택 가능한 하나의 전략적 도구로서 매우 중요한 의의를 지니고 있다. 본연구는 대리이론과 거래비용분석에 의해 발주기업의 입찰계약방식결정에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 제시하고 있다. 본 연구는 입찰계약방식이 거래의 관계지향성과 계약의 명시성의 두가지 차원을 본질로 하고 있으며, 이들 두가지 차원에 영향을 미치는 요인으로 정보의 비대칭성, 지각된 위험의 크기, 성과측정 및 감시의 필요성, 응찰기업에 대한 신뢰와 몰입수준, 발주기업의 상대적 의존도의 다섯 가지 요인을 들고 있다. 본연구는 입찰계약방식이 이들 요인에 의해 어떻게 결정되는가를 명제의 형태로 제시하고 있으며, 실증분석을 위한 몇 가지 제언도 함께 제시하고 있다.
본 논문에서는 적응적인 방식으로 필터의 성능을 향상시킴으로써 잡음에 의해 열화된 오디오 신호의 음질을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 주파수 영역으로 변환된 잡음에 의해 열화된 신호를 바크 대역으로 분할하여 청각 자극 에너지를 계산하고, 필터를 적응적으로 적용하여 잡음 에너지를 제거함으로써 본래의 신호를 획득하는 방식을 사용하였다. 기존의 방식에서는 묵음 구간에서 획득한 잡음 에너지를 사용하여 필터를 구성하여 사용하며, 이때 잡음의 에너지가 급격하게 변화한다면 음질의 개선률이 급격하게 감소함을 알 수 있다. 그러나 제안하는 방식에서는 잡음 에너지가 급격하게 변화하여도 음질 개선률에는 변화가 적음을 알 수 있었다. 기존 방식과의 비교를 위하여 신호대 잡음비와 잡음대 마스킹비를 비교하였고 청각 테스트를 수행하여 그 결과로부터 향상된 음질 개선을 확인할 수 있었다.
섬유 패턴 디자인을 체계적이고 객관적으로 기술할 수 있는 도구를 패턴 디자인의 지각적 속성에 기초하여 개발하였다. 세 단계로 이루어진 연구의 첫 단계에서는 패턴 디자인의 단계를 실제 디자인 과정에 기초하여 'PP의 디자인', 'RPU의 디자인', 'RPU의 배열'의 순서로 개념화한 후, 이 데 영역에 걸쳐 30개의 지각적 특징들을 추출하였고, 섬유 패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있다는 것을 확인하였다. 다음으로 추출된 30개의 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성'. 'PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'RPU의 돌출성', 'RPU의 다양성'이라는 7개의 상위 특징으로 수렴시킨 후, 이 7개의 상위특징들을 다시 'PP에 의한 다양성', 'RPU의 돌출성' 'RPU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렵시키는 방식으로 위계화 하여 섬유 패턴 디자인 요소 분석체계를 구성하였다. 또한 대표적인 섬유 패턴 디자인에 대한 이 체계의 기술 가능성을 검토함으로써 본 체계를 수정·보완하였다.
본고는 한국인 피험자를 대상으로 지각 실험을 진행하여 화자의 실제 연령(Chronological age)과 지각 연령(Perceived age) 간의 상관관계를 살피고, 한국인 피험자가 얼마나 정확하게 익명의 화자의 연령을 지각할 수 있는지를 밝히고자 한다. 또한, 이러한 연령 지각에 음성적 단서가 되는 음높이와 발화 속도와 지각 연령 간의 영향 관계를 검토하고자 한다. 이를 위해, 성인 80명을 대상으로 3가지 과제로 구성된 지각 실험을 진행하였다. 실험 자극은 표준어 화자 40명에게서 추출되었으며, 자유 발화, 낭독 발화, 모음 연장 발성으로 구성되었다. 각 실험은 10초 내외의 음성을 듣고 연령을 구체적인 숫자로 답하는 방식으로 진행되었다. 분석 결과, 한국인 피험자들은 상당히 높은 판단 정확도를 보였으며, 모음 연장 발성을 들었을 때보다 자유 발화와 낭독 발화를 들었을 때 화자의 연령을 더욱 정확하게 짐작하였다. 이러한 결과는 음성이 포함하고 있는 정보량의 차이에 기인한 것으로 보인다. 또한, 음성 분석을 수행한 결과 피험자들은 화자의 음높이와 발화 속도를 참고하여 화자의 연령을 추정하는 것으로 나타났으며, 음높이보다는 발화 속도가 연령 지각에 더 적극적으로 기여한 것으로 나타났다.
그림책화면에서 구도는 조형요소들의 놓여진 위치와 배열에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으키고, 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물의 움직임 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 어린이그림책의 화면구도가 시각적 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라, 그리고 어린이마다 과거의 경험, 심리작용, 생리적 욕구, 감정상태, 성장환경 등에 따라 다양하게 나타나는 것을 살펴보았으며, 시각적 심리적 지각은 4세에서 7세까지 전조작기에 해당하는 어린이를 발달심리학을 중심으로 선행연구자의 이론을 지각특성과 지각과정으로 접근하였다. 또한 실증조사를 통하여 분석한 내용을 조화롭고 효과적인 화면구도방식으로 유추하기 위하여 국내외에서 제작된 어린이그림책의 사례를 제시하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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