본 연구의 첫 번째 목적은 불완전고용에 영향을 미치는 선행요인에 대해 살펴보는 것이고, 두 번째 목적은 불완전고용이 조직 적응에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구는 종단으로 설계되어 2회의 설문조사를 통해 자료가 수집되었으며, 1차 조사 시점에서 미취업 상태에 있었으나 2차 조사 시점에서는 재취업한 153명으로부터 자료를 얻었다. 불완전고용의 측정치는 임금, 사회적 지위, 기술활용도 및 고용형태변화의 차원에서 여섯 개의 측정치-'임금변화비(현재 임금/실직 전 임금)', '지위변화비(현재 직업지위/실직 전 직업지위)', '학력격차비(요구학력/실제학력)', '정규직에서 비정규직으로 고용형태가 변화했는지의 여부' 및 자기보고방식의 지각된 과잉자격 척도의 '성장가능성부재'와 '자격불일치' 요인-로 측정되었다. 먼저 불완전고용에 영향을 미치는 선행요인의 효과를 살펴보고자, 선행요인으로 인구통계변인(성별, 연령, 학력 및 실업기간), 상황변인(경제적 곤란도와 부양가족 수), 개인특성변인(구직효능감, 우울·불안, 잠재적 기능)을 설정하였다. 주요 결과로는 연령이 높을수록 임금과 지위는 하향 변화하였고, 경제적 곤란도가 높을수록 자신의 학력보다 낮은 학력이 요구되는 직업에 재취업하였으며, 부양가족 수가 많을수록 직업지위가 하향 변화하였다. 개인특성변인 중 실업기간 동안 취업의 잠재적 기능을 유지할수록, 성장가능성부재로 측정된 불완전고용의 가능성을 낮추었고, 구직효능감이 높은 경우에도 마찬가지 결과를 보였다. 실업기간 동안 우울·불안 수준이 높을수록 자신의 학력보다 낮은 학력이 요구되는 직업에 재취업할 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 다음으로 불완전고용이 직무-조직 적합도 지각, 조직몰입, 직무만족 및 이직의도로 측정된 조직 적응에 미치는 영향을 살펴본 결과 학력격차비 측면에서 불완전고용의 정도가 높을수록 개인-조직 적합도, 정서몰입 및 직무만족을 낮게 지각하였다. 또한 정규직에서 비정규직으로 변화할수록 정서몰입과 직무만족을 낮게 지각하였다. 그리고 성장가능성부재와 자격불일치는 조직 적응 전반에 걸쳐 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제33권8호
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pp.1100-1106
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2009
최근, 디젤기관의 고효율달성을 위한 방법으로 밀러방식의 고팽창사이클에 대한 연구가 관심이 높다. 본 연구에서는 고팽창 디젤사이클을 구성하여 열역학적으로 해석하고, 몇몇 인자에 의한 사이클 특성을 분석하였다. 이론해석 결과 흡기밸브 닫힘시기가 지각될수록 유효압축비의 감소로 상대적인 팽창비의 효과는 커져 팽창-압축비의 비는 기대할 수 있었으나, 압축압력 및 흡입공기의 역류로 인해 평균유효 압력과 출력의 감고를 수반하였다. 따라서 이에 대한 대책이 있어야 진정한 의미의 고팽창 디젤사이클이 실현되고 열효율향상 가능성이 있음이 확인되었다. 위와 같은 사이클을 실제기관으로부터 구현하기 위해 흡기밸브 닫힘시기를 늦게 하는 제어시스템을 구축하고, 시험을 위해서 S/B가 약 3인 저속 단기통 디젤기관에 가변밸브타이밍(VVT)시스템을 적용하여 성능을 평가하였다. 그 결과 시험기관의 밸브제어에는 큰 문제없는 것으로 평가되었다.
3D Animation은 미술사를 통해서 볼 때 화가들이 가장 갈구하였던 시공간 문제를 해결하였던 매체였지만 3D Animation의 그 자체의 예술적 가능성의 측면에서 보지 않은 결과, 아직도 예술 분야에서 확고한 위치를 차지하지 못하고 있다. 이러한 3D Animation을 예술의 한 장르로 확고한 위상을 정립하기 위해서 우선적으로 우리의 지각으로부터 어떠한 방식으로 3D Animation을 형상화 시켜야할 것이냐에 그 초점을 맞춰야 할 것이다. 즉 단순히 Realism이란 3D Animation의 특성에만 얽매이지 말고, 대상의 묘사와 대상들과의 관계라는 측면에서의 서사라는 상호 연계성 속에서 그리고 총체적 의미 내에서 이러한 단위들이 설명되어져야 할 것이다. 이러한 미학적 반성이 선행 되어진 후에 비로서 3D Animation 제작은 단순한 상업성에만 속하지 않고 독자적인 예술의 한 장르로서 정의 되어질 수 있다. 따라서 본고는 3D Animation을 예술로서 승화시키기 위한 첫번째 단계로서 3D Animation을 어떠한 방식으로 바라보아야 할 것인가에 대해 논해 보고자 한다.
독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
최근 미래형 차량 기술이 주목받으면서, 사용자경험(UX)의 영향을 크게 받은 자동차는 생활공간으로 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 운전 경험에 대한 용어와 정의, 이에 영향을 미치는 요인에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 사용자경험 측면에서의 운전 경험에 대한 정의와 이에 영향을 미치는 경험 요인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 이를 위하여 문헌 조사와 함께 18명의 운전자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 상향식 방식으로 분석되었으며, 이를 통해 도출한 운전 경험에 영향을 미치는 요인은 문헌 조사를 통해 도출된 결과를 중심으로 하향식 방식을 통해 재구조화 하였다. 결과적으로, '운전 경험'을 '출발부터 목적지 도착까지의 운전의 전 과정에서, 운전자가 운전 상황을 예상하며 갖게 되는, 개인적 특징 기반에서의 모든 감정과 지각, 인지적 결과를 의미하는 개념'으로 정의되었으며, 운전 경험에 영향을 미치는 요소는 '자동차 내부 UI 요인', '환경적 요인', '사용자 관련 요인'을 중심으로 9개의 세부 요인으로 도출되었다.
The purpose of this study is to obtain basic data needed to understand school-age children's parent-child communication style, stress coping behaviors, and child behavior problems. The subject of this study were 362 primary school children (the fourth and the sixth graders) and their mothers in "D" Metropolitan City, Korea. The research tools included standardized parent-child communication style scale (Min,l991), stress coping behaviors scale (Min,1998), and child behavior problems scale (Hun,l996). The data were analyzed using statistical techniques such as Mean, standard deviation, frequency, percentile, t-test, F-test, pearson's correlational analysis, stepwise regression analysis. In the relationship between child perceived parent-child communication style and stress coping behaviors, the children who make open communication with their parents demonstrate high problem-solving, support-seeking coping behavior. The children with closed communication with their parents have high hope expectation, revenge coping behavior. In the relationship between child perceived parent-child communication style and child behavior problem, the children making more closed communication with their parents show more behavior problems. The children with more closed communication with their mothers have more hyperactive behaviors, aggressive behaviors, and immature behaviors, and the children who are making more closed communication retain more anxious behaviors and withdrawn behaviors. In the relationship between child stress coping behaviors and behavior problems, the more problem-solving and support-seeking coping behaviors the children possess, the less problem behaviors they demonstrate. The more hope expectation, revenge coping behavior the children possess, the more problem behaviors they show. With the results above, we can find out that parent-child communication style has an effect on stress coping behavior, and parent-child communication style and stress coping behavior have an influence on child behavior problem.
The purpose of this study was to examine the relationships among Korean early adolescents' perceived negative parenting practices, trajectories of mobile phone dependency(MPD), and self-regulated learning(SRL), while taking into account gender differences. Early adolescents are required to acquire self-regulation in Korean cultural contexts of a strong emphasis on academic achievement and recent technological advancements. The study made use of data from the Korean Children and Youth Panel Study(KCYPS), and three waves of data collected from 1,953 adolescents in $7^{th}$, $8^{th}$ and $9^{th}$ grade were analyzed. The results can be summarized as follows. Growth-curve longitudinal analysis indicates that their initial value of MPD through $7^{th}$ to $9^{th}$ grade had increased, but the initial value and rate of change were significantly different according to gender. Furthermore, the results of multiple group analysis revealed that some path weights appeared different according to gender. For male students, the rate of change in MPD did not have a significant effect on either SRL in $7^{th}$ or $9^{th}$ grade, whereas for female students, it predicted the existence of significant relationships with them. The implications of these findings were also discussed.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.21-29
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2015
본 연구의 목적은 음주운전으로 인한 자동차 사고를 줄이기 위한 방법으로 음주운전의 의도에 영향을 주는 여러 가지 요인들을 조사하였다. 본 논문에서는 흡연습관과 운동습관과 같은 운전자의 생활방식뿐만 아니라 사회심리학적인 요인들을 조사에 포함시켰다. 조서결과 음주운전자의 사회심리학적인 특성 중에서 행동통제력지각이 음주운전의 의도에 가장 큰 영향을 미치고, 뒤이어 음주운전의 의도에서 흡연습관, 운동습관 등의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 흡연습관과 운동습관과 같은 운전자의 생활방식이 음주운동에 대한 태도나 주관적인 규정보다 음주운전의 의도에 더 큰 영향을 미친다는 것으로 해석될 수 있다. 따라서 음주운전자 교육과정에 금연습관과 운동습관을 포함시킴으로서 음주운전을 감소시킬 수 있도록 프로그램을 개선하여야 한다.
본 연구는 음향증폭시스템 중에서 청취자에게 가장 많은 영향을 미치는 스피커 시스템의 배치방식과 스피커 특성변화에 따른 청취자들의 주관적 반응을 명료도와 음향선호도 측면에서 측정하고 비교 분석함으로써 향후 대공간의 음향증폭시스템의 설계 시 활용할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구 결과, 전체적으로 실의 흡음률이 결정적인 영향을 미치며, 천장의 흡음률이 높을수록 지각된 명료도는 높아지는 것으로 나타났다. 스피커가 낮게 설치된 경우에는 적용된 스피커의 개수가 많고 지향각이 좁은 스피커들이 사용된 경우의 명료도가 가장 높게 평가되었다. 그러나 전체적으로는 스피커가 천장 흡음면에 가까울수록, 그리고 60도 이하의 좁은 지향각을 갖는 스피커를 사용할 때 높은 명료도를 얻을 수 있으며, 본 연구의 검토범위에서는 8~10개 정도의 스피커가 적용되었을 때 주관적인 명료도 및 선호도가 가장 높게 평가되었다.
본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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