본 논문은 지체장애인을 대상으로 한 네트워크 기반의 장기 게임(Janggi Game) 로봇을 구현하였다. 이를 위해 장기 게임에서 말의 이동은 무선 로봇과 음성인식 기법을 이용하여 설계 및 구현하였으며, 말의 제거와 장애물 처리 등은 물체 이동 알고리즘인 $A^{\ast}$ 알고리즘을 기반으로 하였다. 알고리즘의 구성 요소 및 구현 내용을 통해 지체장 애인의 원활한 장기 게임 진행을 실험하고 물체 이동 알고리즘의 효용성을 증명한다.
정보보안 산업은 지난 수십 년간 매우 다양한 성장을 거듭해왔다. 특히 기술적, 관리적, 제도적 측면에서 다양한 해법을 제시해왔다. 그럼에도 불구하고 매년 보안사고는 지속해서 발생하고 있는데 주목해야 한다. 이는기존의 보안이 지나치게 기술 중심, 예방 중심의 정책으로 추진되고 있어서 디지털 시대의 다양한 비즈니스 변화에 한계가 있음을 증명하고 있다. 따라서 최근에 전통적인 보안 접근 방식의 한계를 벗어나고자 인간중심 보안(PCS:People-Centric Security)이 화두가 되고 있다. 본 연구에서는 정보보안 위반의 개념, PCS 전략적원칙, 전문가 인터뷰를 통해 인간이 유발할 수 있는 취약점을 크게 5가지로 구분하고 21개의 세부 구성요소로 분류함으로써 근본적인 보안 사고 대응 방안을 제시하고자 한다.
본 논문은 YOLO 기반 모델의 철도 시스템 내 선로 고정장치 탐지 성능을 비교하고 분석한다. 여기서 철도 시스템은 열차가 주행하기 위한 선로, 침목, 패스너 등의 구성요소를 포함한다. 침목은 지반과 직접적으로 연결되며, 선로를 지반 위에 안정적으로 지지하고 궤간을 정확하게 유지하는 역할을 한다. 또한, 패스너는 선로를 침목에 단단히 고정시키는 역할을 한다. 이러한 선로 고정장치의 부재는 인명 사고로 이어질 수 있어 지속적인 관리와 유지 보수가 필수적이다. 본 논문에서는 철도 시스템의 선로 고정장치 탐지를 위해 YOLO V5 및 V8 딥러닝 모델의 적용 가능성을 실험적으로 접근하며, 두 모델의 탐지 성능을 비교한다. 실험 결과, YOLO V8 및 V5 모델은 모두 뛰어난 성능을 보이는데, 특히 YOLO V8 모델이 더욱 우수한 성능을 보인다. 이로써 YOLO 알고리즘은 선로 고정장치 탐지에 적합하다는 것을 증명한다. 그러나 일부 False Positive Sample이 관측되었음을 확인하고, 이로부터 모델 성능의 개선이 필요하다는 결론을 도출하였다.
본 연구에서 일반철도의 선로이용율의 범위인 60%를 검토하여, 이용가능한 시간과 이용 불가능한 시간을 수치화 하였다. 또한 선로이용율을 변화시키는 요소인 선로유지보수시간에 대한 계산과 적정한 추정시간을 분석하였다. 적절한 철도운영계획과 원활한 시설유지보수를 통한 열차의 안전을 보장하여야 한다. 동시에 매일 연속되는 열차Dia의 원상회복력도 운영계획에 반영되어야 한다. 이런 사항들을 고려하여 보유 중인 기계장비와 국가철도망에 대한 자료를 활용하여 유지보수작업시간 산출방법을 개선하고, 열차지연에 대비한 여유시간을 확보하도록 검토하였다. 결론적으로 일반철도의 선로이용율과 선로유지보수시간 구성요소를 함께 수량화하여, 선로이용율은 60% 내외가 타당함을 증명하였다.
웨어-레벨링과 오류정정코드는 플래시 메모리의 신뢰성과 내구성을 위한 필수적인 기술이다. 플래시 메모리를 구성하는 요소들은 사용횟수에 따른 노화도가 서로 다를 수 있다. 따라서 기존의 쓰기/지우기 횟수를 바탕으로 하는 웨어-레벨링 기술은 요소들의 실제 노화도 차이를 반영하기에 충분하지 않다. 본 논문에서는 높은 오류정정율이 증명된 Low-Dencity Parity-Check (LDPC) 코드를 적용하고 복호 과정에서 나오는 정보를 이용하여 플래시 메모리의 실제 노화도를 측정하는 방법을 소개한다. 실험에서는 실제 플래시 메모리를 대상으로 측정한 오류율 데이터를 기반으로 LDPC 코드 복호 정보가 플래시 메모리 각 블록의 노화도를 나타낼 수 있음을 보인다. 또한, 웨어-레벨링 시뮬레이션을 통하여 제안하는 노화도 측정 방법 기반의 웨어-레벨링의 효과를 입증한다.
수리나 과학 영역의 학습은 원리 이해와 응용을 위주로 함에도 불구하고 기존의 교육용 소프트웨어 제품들은 단순 주입식이나 단답식의 학습을 지원하는 것이 대부분이어서 높은 학습 성과를 기대하기는 어려운 실정이다. 인공 지능 연구에서 지식 표현 체계나 탐색, 추론 기법이 학습기 설계에 도입되어 증명기, 모의 실험기 유형의 학습기 연구에는 상당한 진전을 보아 왔으나 여전히 실용적 수준이라 할 수는 없고 특히 문제 해결을 지원하는 학습기는 설계 모형조차 제시되지 못하고 있다. 본 연구가 설계한 기하 문제 학습기는 학습과 병행하는 동적 추론을 구사한다. 실시간 문제 해결을 지원하기 위한 정보 구성요소로서 명제, 가설 및 연산자에 의해 문제 공간을 정의하고 이들의 생성과 검증을 추론의 주요 대상으로 하는 대화식 문제 학습의 메카니즘을 탐구하였다. 성취한 결과로서 기하 문제 해결에서 필수 불가결한 요소임에도 불구, 기존 시스템이 간과해 왔던 대수 처리를 위한 일련의 추론 전략을 연계적으로 구사함으로서 실용성있는 문제 학습기의 설계 모형을 얻었다. 제안 모형은 물리, 전자 회로 등 타 과학 영역의 문제 학습기 설계에도 적용될 수 있다.
콘크리트를 설계하기 위해 설계자는 설계의 효율성을 위하여 일축휨강도에 기초한 설계를 하고 있지만, 포 장체 및 바닥판과 같은 실제 구조요소의 응력상태는 재료전반에 작용하는 이축응력이 발생하게 된다. 따라서 콘크리트 의 이축휨시험은 사용하중상태에서 콘크리트의 거동을 평가할 수 있는 중요한 설계인자로서 사용될 수 있다. 이 연구 에서 저자들은 콘크리트 이축휨강도를 평가할 수 있는 BFT 시험법의 최적 구성을 제안하였다. 이 기법은 세라믹 또는 바이오 재료 분야에서 사용되어온 링온링 시험법을 콘크리트 재료에 적합하도록 수정, 제시한 것이다. 이를 위하여 유 한요소해석과 정밀해에 대한 분석을 통하여 시험체의 형상과 시험법을 제시하였다. 제안된 방법에 의한 실험 결과, 이 축휨실험을 통하여 콘크리트 재료의 휨강도를 충분히 판정할 수 있는 것을 증명할 수 있었다.
본 연구는 프랜차이즈 가맹점의 창업정신과 경영성과간의 관계를 규명함으로써 국내 프랜차이즈의 생존과 발전을 위한 가맹점과 본사의 바람직한 역할을 제시하고자 하였다. 특히, 프랜차이즈 시스템의 다원적 특성을 고려할 때, 보다 개선된 가맹점 경영성과 향상을 위해서 본사의 시장지향성과 가맹점의 관계몰입이 중요란 매개역할을 할 것이라는 추론을 실증분석을 통하여 증명하고자 하였다. 이를 위하여 다차원으로 구성된 창업정신과 시장지향성 개념을 혁신성, 위험감수성, 진취성, 정보창출, 정보전파, 대응설계, 대응실행으로 구분하여 구성요소들 간의 구체적인 인과관계를 살펴보았다. 분석결과, 가맹점의 진취성과 혁신성은 본사의 높은 시장지향성을 위하여 중요한 요인임이 규명되었다. 또한, 본사의 시장지향성이 높을수록 가맹점과의 높은 관계몰입이 형성되며, 이렇게 형성된 관계몰입은 가맹점의 경영성과 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 사실이 규명되어 본사의 시장지향성과 가맹점의 관계몰입에 대한 매개효과를 파악할 수 있었다. 무엇보다도, 국내 연구에서는 거의 다루어지지 않았던 가맹점의 창업정신과 시장지향성을 다차원적인 관점에서 접근하여 구성요소들 간의 구체적인 인과관계를 살펴보았다는 것은 본 연구의 중요란 성과라고 할 수 있다. 이러한 결과는 향후 프랜차이즈 관련 연구분야를 비롯하여 창업정신 및 시장지향성에 관한 연구를 수행함에 있어 의미 있는 이론적 근거의 틀을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중고등학생들이 학업을 수행하면서 경험하게 되는 정보와의 상호작용이나 그 양상을 설명하는 정보행동을 파악하였다. 또한 청소년들이 친구들과 함께 협업하는 경우, 정보의 수집, 이용, 공유, 생성하는 행위, 또 그 행위에 영향을 미치는 그들의 사회/문화적인 요소 등 전반적인 내용을 탐구하였다. 연구질문은 '급진적 변화 이론(Radical Change Theory)'을 참고로 구성되었으며, '디지털 시대 청소년의 정보 행동과 디지털 시대의 급진적인 변화 유형'을 증명하는 것으로 구성되었다. 연구결과 중고등학생들의 협업정보행동 실태는 우리 교육현실이 여실히 반영되었으나, 학생들은 다양한 정보원에 접근하여 활용하고, 의견 공유 방식을 다양화하고, 성인과는 다른 채널을 발굴하여 정보 행위에 활용하고 있었다. 기대만큼은 아니지만 협업의 경험이 개인의 성장에 도움이 되었다는 의견을 제시하였다.
본 고는 초등 교사를 위한 한국의 12개 교사교육대학과 미국의 9개 대학의 교육과정을 비교하여, 전문직 교육으로서 한국의 수학교사교육을 위한 시사점을 찾는 것을 목적으로 한다. 교사교육의 목적, 교육과정 구성의 원리, 대학이 제공하는 강좌 구성, 그리고 수학 교수의 학습 기회의 네 가지 관점에서 교육과정을 비교 분석하였다. 두 나라의 교육과정은 교과목 지도를 특히 강조하며, 궁극적으로 초등학생들의 학력신장을 목적으로 한다. 이러한 목적하에 두 나라의 초등교사 교육과정을 전체 구조는 유사하지만, 수학교수의 학습기회라는 관점에서 교육과정이 제공하는 내용은 매우 상이한 양상을 보이고 있었다. 두 나라의 교육 및 교사에 관한 매우 다른 사회문화적 관점과 상황 때문에 다른 교사교육과정을 실행하는 것은 당연한 결과이다. 그러나, 여러 연구 결과에서 증명하듯 교수를 위한 수학지식은 학생들의 수학 성취도 및 교사들의 교수와 결정적 관련이 있다. 따라서 체계적이고 안정된 체계로서 운영되고 있는 한국의 교사교육과정의 운영에 있어서 교수를 위한 수학 지식을 중요한 요소로서 고려해야할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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