• Title/Summary/Keyword: 증강 현실 응용

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혼합현실 기술 연구개발 동향 및 전망 (Survey on Mixed Reality R&D)

  • 이상국
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 논문에서는 혼합현실 기술과 관련된 국내 외의 최근 연구개발 동향과 사례들을 살펴보고, 사용된 기술내용과 기술적 한계 극복을 위한 발전 방향을 논한다. 혼합현실 기술은 실 세계와 가상 세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 IT 기술 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 '주목해야 할 기술'이다. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD(Head Mount Display), 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구된다.

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드론을 이용한 가상 현실 및 증강 현실 기반 3D 캠퍼스 지도 'SNUT MAP' (VR AR-based campus map using Drone 'SNUT MAP')

  • 김수빈;김은주;이은비;김동호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.370-372
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    • 2020
  • 가상 현실을 이용한 다양한 응용기술이 등장함에 따라, 그를 이용한 서비스와 상용 애플리케이션이 개발되고 있다. VR, AR 사용자가 증가하고, 주위에서도 쉽게 이러한 기술을 접할 수 있게 되었다. 이에 본 논문은 2D로 표현되는 기존의 지도 사용을 어려워하는 사람들의 문제점을 해결하기 위하여 VA과 AR-based 3D를 통합할 수 있는 지도를 연구하고 'SNUT MAP'을 개발하였다. 'SNUT MAP'을 개발하는 데 Unity 3D와 Dronedeploy, Blender, Vuforia, AR+GPS location, Google maps API를 사용하였다.

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리녹스 기반 시스템의 사용자 응답성 향상을 위한 적응형 페이지 선 Zeroing 기법 (Adaptive Page Pre-Zeroing Mechanism for Improving User Interactivity in Linux-Based System)

  • 양석우;김정호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.2-5
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    • 2018
  • 고성능 모바일 기기가 보급화 됨에 따라 증강 현실, 3D 게임과 같은 고사양 응용들이 출시되고 있다. 이러한 응용들의 응답성은 모바일 기기의 품질을 결정하는 중요한 요소들 중 하나이다. 기존 연구에 따르면 고사양 응용들 중 하나인 웹 브라우저의 응답 시간에서 페이지 zeroing 에 소요되는 시간이 적지 않은 비중을 차지한다. 본 논문은 페이지 zeroing 에 소요되는 시간을 단축하기 위해 적응형 페이지 선 zeroing 기법을 제안한다. 제안된 기법은 응답 시간이 아닌 구간에서 페이지들을 미리 zeroing 하여 보관해 두었다가 응답 시간인 구간에서 페이지 할당 요청 시 미리 zeroing 된 페이지들을 응용에게 제공한다. 이를 리녹스 커널 3.4 가 탑재된 Nexus 5 에 구현하였고 실험을 통해 확인한 결과, 모델링 된 응용의 응답 시간이 평균 39.52% 단축됨을 확인하였다.

증강현실을 응용한 실시간 영화정보 제공 시스템에 관한 연구 (A Study on Real-time Movie Information System applied Augmented Reality)

  • 정다운;마정연;조우식;서융호;김태용;최종수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1126-1129
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    • 2006
  • 최근 멀티플렉스 극장들이 많이 생기면서 영화 관객들이 한 장소에서 다양한 영화를 선택하여 감상할 수 있게 되었다. 그러나 극장에서 제공하는 영화정보는 비치된 팜플렛과 공중파 광고홍보가 유일하며 더 자세한 정보를 얻기 위해서는 인터넷이나 다른 매체를 통해 사전에 정보를 입수해야 하는 불편함이 존재하고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용하여 관객이 특정 마커가 부착된 영화팜플렛을 카메라에 비추면 마커에 해당되는 동영상을 찾아 재생하고 이때 스크린에 출력되는 동영상을 통해 영화의 예고편 및 등장인물에 대한 소개 등을 실시간으로 관객에게 제공하는 시스템을 구현한다. 본 시스템을 통해 관객에게 별도의 매체나 시간의 소비 없이 해당 극장에서 다양한 영화에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있고 이는 영화를 선택하는데 있어서 많은 편리함을 제공할 뿐만 아니라 영화를 선택하는 과정에 있어 시각적인 재미를 함께 제공한다.

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증강현실을 이용한 위치기반 SNS 시스템 구현 (Implementation of a Location-Based SNS System Using AR)

  • 김경섭;박영철;엄찬진;이윤복;이상호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.133-138
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    • 2019
  • 현대 사회에서 급부상한 분야의 대표적인 하나가 SNS이고, 최근 각광을 받고 있는 기술이 AR 기술이다. 본 논문에서는 SNS에 AR기술을 접목하여, 새로운 형태의 커뮤니티 기능을 제공하고 관련 기술을 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 시스템은 현재 위치에서 AR 메시지 띄우기, AR을 이용한 길 찾기 등 위치정보와 AR을 응용한 커뮤니티 기능들을 제공하여 사용자들간의 차별화된 소통을 제공한다. 뿐만 아니라, 본 논문은 위치 정보 기반 증강현실 구현을 위해 필수적인 지도정보를 얻기 위한 방법으로 기존 지도 API의 특성을 고려하여 기존 지도 API 활용 방법을 제시한다.

차세대디지털도서관의 발전방향논의에 관한 연구 (A Study Suggesting the Development Direction of the Next Generation Digital Library)

  • 노영희
    • 정보관리학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.7-40
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    • 2014
  • 본 연구에서는 최첨단기술을 적용한 디지털도서관서비스들을 발굴하고 이러한 기술과 서비스의 국내 도서관 적용가능성을 밝혀내고자 하였다. 이를 위해 차세대디지털도서관을 논하고 있는 주요 논문을 검토할 뿐만 아니라 기술관련 기사 및 논문 등 미래의 도서관에 응용될 수 있는 주요 기술들을 검토하였다. 그 결과 차세대디지털도서관의 핵심적인 기술, 개념, 도구는 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 상황인식기술, 구글글래스, 혁명적 디스플레이기술, 개방형의 연결된 콘텐츠제공방식이 될 것으로 분석되었다. 그리고 이러한 기술이나 개념을 적용한 구체적인 사례들도 나타나고 있는 것으로 조사되었다.

안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 임선진;정은영;정운국;정경민;문창배;김병만;이종열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.353-356
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이수단으로도 발전하였고, 이로인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력화면에 의하여 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고를 인식하는 증강현실 시스템을 제안 하였고, 이를 구현 하여 실 제폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현하드웨어 성능으로는 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

디지털 합성에서 매치무빙에 관한 연구 (A Study of Matchmoving on Digital Compositing)

  • 이형
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.231-232
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    • 2022
  • 본 논문에서는 비디오 시퀀스 내에서 카메라의 움직임을 추적하고, 추적 데이터를 기반으로 2D 영상에 3D CG 객체를 추가하는 방법을 소개한다. 해당 객체가 시점을 고려한 장면 내의 피사체로써 간주되기 위해서는 3차원 가상공간 내에서 피사체의 위치를 기반으로 장면 내 기준 평면을 구성하는 점들과 카메라의 기저 축 좌표를 조정한다. 영상제작 현장에서 활용되는 소프트웨어에서 수작업으로 진행되는 과정을 살펴봄으로써 매치 무빙기법이 증강현실과 광학기반의 SLAM 등과 같은 다양한 응용분야에서의 활용을 고려할 수 있겠다.

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증강 현실 응용을 위한 비구면 광학계 설계 및 제작 (Design and Fabrication of Aspherical Optical System for Augmented Reality Application)

  • 신창원;함형창;박애진;정희재;이강휘;최치원
    • 한국광학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.157-169
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    • 2023
  • 헤드 마운티드 디스플레이(head mounted display, HMD)를 이용한 증강 현실(augmented reality, AR)은 군사, 의료, 제조, 게임 및 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 HMD에 가장 필수적인 AR 광학계의 설계 및 제작에 대해 논의한다. HMD용 AR 광학계는 디스플레이의 증강 영상과 현실 세계를 동시에 볼 수 있는 넓은 투명 영역이 필요하다. 이를 위해, AR 광학계를 각각의 특성에 따라 세 부분으로 나누어 설계 및 제작하였다. 그리고 3개의 광학계를 하나의 완전한 AR 광학계로 만들기 위해 필요한 ultra-violet (UV) 접착층의 굴절률을 고려해 설계함으로써 입력 광원이 UV 접착 층을 통과할 때의 광경로 이동(shift) 현상을 최소화하였다. 또한, AR 광학계를 설계할 때 축외 수차를 보정하고 양산에 적합하도록 2개의 비구면을 사용했다. 끝으로 HMD 양산을 위해 두께 11 mm, 대각선 화각(diagonal field of view) 40°, 무게 11.3 g의 비구면 AR 광학계를 설계하고 제작하였다.

착용형 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 연구: AR 돌탑 콘텐츠를 중심으로 (A Study on Wearable Augmented Reality-Based Experiential Content: Focusing on AR Stone Tower Content)

  • 최인영;정희용;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권4호
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    • pp.114-123
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    • 2024
  • 본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.