본 논문은 2D 지도에 증강현실 기술을 접목하며 2D정보와 3D정보를 혼합한 새로운 형태의 모바일 기기에 탑재될지도 콘텐츠에 대한 연구이다. 또한 본 논문의 이해를 돕기 위해 Unity3D 엔진을 이용하여 제작한 'NSU AR Map'이라는 3D 지도 어플리케이션의 기획부터 제작까지를 기술하였다. 'NSU AR Map'은 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있는 정확성과 360 View를 통한 실제 모습까지 파악이 가능하게 한 지도 어플리케이션이다. 이 논문을 통해서 3D 지도 어플리케이션의 제작과정에서 얻은 경험을 토대로 3D화 시킨 요소들과 증강현실의 기술이 새로운 지도 어플리케이션에 어떻게 작용되며 앞으로의 발전 가능성에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 디지털 세계와 물리적 세계가 접목하는 증강현실을 언어치료에 적용하기 위한 기초 연구이다. 특히, 아동들에게 동사를 지도할 때 증강현실로 구현한 동사 목록이 해당 움직임을 정확하게 나타내고 있는지와 같은 동작 타당도, 그리고 해당 동사 목록이 어휘 지도 목표로 적절한 것인지에 대한 어휘 타당도를 살펴본 연구이다. 선행 연구들을 참고하여 45개의 동사를 어휘 지도 목록으로 선정하고 이 동사들에 대하여 1급 언어재활사 자격증을 소지한 언어치료학과 교수 3명으로 하여금 어휘 타당도를 평가하도록 하였다. 그 결과, 39개 동사에서 높은 어휘 타당도를 얻었다. 높은 어휘 타당도를 얻은 39개 동사에 대한 동작 타당도를 살펴보기 위하여 언어치료 전공 석사과정 대학원생들에게 각 동사를 증강현실로 구현하여 보여주고 생각나는 동사를 기록하게 하였다. 증강현실로 구현된 동작 애니메이션을 보고 난 후 50% 이상의 대학원생이 해당 동사로 기록한 동사는 32개였다. 이차적으로는 이 32개 동사만 증강현실로 구현하여 87명의 언어치료 전공 대학생들에게 보여주고 Likert 5점 척도로 각 동사와 구현된 동작의 일치도를 평가하게 하였다. 최종적으로 30개 동사가 증강현실로 구현하여 지도하기에 타당한 동사 목록으로 선정되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 향후 공인 타당도 및 적용 타당화 연구를 지속하여 증강현실을 활용한 어휘 평가 및 지도가 언어치료 임상 현장에서 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 구글 탱고 플랫폼을 이용한 실내 3차원 지도 취득과 이를 이용한 증강 내비게이션을 구현하는 방법을 제시한다. 취득한 3차원 지도는 가공을 통해 서버로 전송된다. 내비게이션은 초기 위치를 QR 코드로 파악하고 목적지와의 관계를 통해 가속도 센서와 방향 센서를 사용하여 올바른 길로 인도한다. 증강현실을 구현하기 위해 길 안내화면은 기기의 카메라를 통해 현실을 배경으로 하였고, OpenGL ES 라이브러리를 활용하여, 직진, 좌회전, 우회전 총 세 개의 화살표를 렌더링 한 후 카메라위에 중첩하였다. 증강 내비게이션을 통해 사용자는 스마트폰의 화면만 보고 실내에서 안전하게 장애물을 피하며 빠르게 목적지까지 도착할 수 있게 된다.
증강현실은 실제환경에 가상물체를 합성하는 기술을 이용하고 여러가지 상황정보를 반영하여 가상물체가 실제환경에 있는듯한 느낌을 준다. 기존의 연구에서는 주로 가상물체의 좌표계를 실제환경과 일치시킴으로서 사실성을 주고 있다. 하지만 실제 환경의 주변광원이 가상물체에 사실적으로 적용되지 않으면 몰입감이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 증강현실에서 가상물체에 실제환경의 상황정보 중 음영정보를 손쉽게 일치시키는 방법을 제안하여 사실성을 증가 시키고자 하였다. 음영효과는 주변광에 의해서 만들어지므로 가상물체를 합성할 위치 주변의 광원을 미러볼을 사용하여 쉽고 간단하게 획득하고 가장물체에 적용될 광원지도를 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 본 논문에 소개될 주변광원 정보 획득 및 음영을 적용 방법은 특수장비가 필요없고 실시간으로 처리가 가능하기 때문에 유비쿼터스 환경, 모바일 환경 등 폭 넓게 적용될 수 있다.
메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
최근 들어 증강현실 시장이 급성장하고 새로운 패러다임으로 자리를 잡아가면서 다양한 플랫폼 인터페이스가 등장하였다. 스마트폰 기반으로 사용자 개개인에 따라 맞춤식으로 추천 여행 정보를 제공하며 추천 여행 정보를 토대로 맞춤식 동선 가이드 정보를 제공함으로써 제한된 시간 내에 효율적인 여행이 가능하도록 하고 있으나 지도 중심의 단순 여행 동선을 제공하는데 불과하여 트레일이나 트레킹 등의 도보 여행 시 기존 지도 애플리케이션과 차별화된 서비스를 제공하기에는 한계가 있다. 모바일 기기에서 구현되면서도 서버와의 지속적인 통신이 없더라도 사용자 동선에 따라 가이드가 가능하면서도 해당 지역의 문화나 유적 등 엔터테인먼트 서비스도 부가적으로 제공될 수 있는 새로운 증강현실기법이 필요하다.
일반적으로 지리정보시스템(GIS)은 실세계에 대한 정보를 컴퓨터상에서 수치지도로 디지털화하여 저장한 다음, 사용자에게 원하는 형태로 가공하여 제공한다 따라서 사용자가 지리정보를 얻기 위해서는 실세계가 배제된 디지털화된 수치지도만 사용하므로 현실감이 떨어지게 된다. 그러나 사용자가 주시하는 실세계를 배경으로 그에 동조하는 부가 정보를 함께 정합하여 보여주는 증강현실(Augmented Reality) 기술은 현실감 증대에 많은 도움을 줄 수 있으며, 최근 많은 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 지리정보를 얻기 위하여 단순히 수치지도를 보면서 지리정보를 획득하는 기존의 시스템을 개선하여 사용자가 주시하는 실세계 영상을 배경으로 건물명, 도로명과 같은 부가정보를 실시간으로 중첩하여 보여 주는 증강현실 기술을 이용한 3차원 지리정보안내시스템을 설계하고 구현하였다.
휴대형 단말기인 스마트폰이 급속도로 확산되면서 스마트폰을 이용한 위치 관련 앱들이 최근에 각광을 받고 있다. 특히 증강현실 시스템과 관련된 앱들은 영상에 대한 인식보다는 단말기의 위치를 파악하여 2차원 혹은 3차원 지도 데이터와 결합하는 방법을 많이 활용하고 있다. 그러나 스마트폰 단말기의 위치에 대한 정확성은 매우 높은 편이지만 기본적으로 제공되는 GSP의 오차범위와 주변 환경에 따라 발생하는 오차로 인해 부정확한 결과를 초래하기도 한다. 이 문제 해결을 위해 스마트폰의 증강현실 앱에 위치를 보정해 주는 기능을 첨가하여 GPS가 올바로 작동하지 않는 지역에서도 증강현실 장면을 보여줄 수 있게 되었다.
일반적으로 네비게이션은 차를 이용하는 것으로 발전한 것이 대부분이며, 지형이나 지도 또는 정보를 저장했다가 사용하는 로드뷰를 이용하여 개발되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술과, 스마트폰의 카메라, 센서 등을 이용하여 실제의 길과 주변 환경을 스마트폰에 보여주고, 실제 길 위에 찾고자 하는 목적지까지 길을 안내해주며 다양한 부가 정보를 제공하는 도보 길찾기 앱을 개발하고자 한다. 기존의 앱과 다른 점은 증강현실 기술을 활용하는 것이다. 기존 네이게이션에서 2D나 3D로 그래픽 처리되어 있는 것을 실제 화면을 적용하여 직관적으로 길을 찾을 수 있고, 부가적으로 주변의 정보들을 실시간으로 표현할 수 있는 이점이 있다.
최근 스마트폰을 이용한 증강현실 기반 건물 안내 어플리케이션들은 사용자의 위치와 목표 건물의 위치 간의 거리에 상관없이 동일한 고정 형태로 정보를 보여주고 있고, 특히 다수의 목표 건물들이 근접하여 위치하고 있을 때 제공 정보들이 중첩하여 디스플레이 됨에 따라 정보 전달력이 떨어지는 제한점이 있다. 또한, 기존 증강현실 기반 어플리케이션에서 사용자의 현재 위치를 직관적으로 파악하는 데는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 제한점을 해결하고자 사용자와 건물의 위치에 따라 정보객체의 위치와 크기가 적응적으로 제공되고, 사용자의 위치가 실시간으로 표 시되는 3D 지도를 제 공함으로써 사용자들이 직관적으로 자신의 위치와 건물의 위치를 파악할 수 있도록 하는 안내 시스템을 설계 구현하였다. 본 논문에서 제시한 증강현실 기반 건물 안내 시스템은 서울시 중구에 위치한 덕수궁내의 건물 안내에 초점을 맞추어 제작되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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