인터넷과 컴퓨터의 성능이 발달함에 따라 사용자들은 네트워크를 통해 많은 정보를 얻고 있다. 이에 따라 네트워크를 이용하는 사용자의 요구도 다양해지고 빠르게 증가하고 있다. 하지만 이러한 다양한 사용자 요구를 현재의 네트워크에서 수용하기에는 많은 시간이 걸리기 때문에, 액티브 네트워크와 같은 기술들이 연구되고 있다. 이런 액티브 네트워크 환경에서 액티브 노드는 이전 네트워크에서처럼 단순하게 패킷을 전달하는 기능뿐 만아니라 사용자의 실행 코드를 저장하고, 처리할 수 있는 기능을 가지고 있다. 따라서 액티브 노드에 전달된 패킷을 실행하기 위해서는 각 패킷을 처리하는데 필요한 실행 코드가 요구되고, 이러한 실행 코드가 실행하려는 액티브 노드 내에 존재하지 않을 경우 이전 액티브 노드나 코드 서버에 요청함으로써 얻을 수 있다. 하지만 이러한 실행 코드를 바로 액티브 노드에서 실행하지 않고, 이전 액티브 노드나 코드 서버에서 가져오게 되면 실행코드가 전달될 때까지의 시간지연이 발생하므로 네트워크의 트래픽 증가와 실행 시간 증가를 가져올 수 있다. 따라서 사용되었던 실행 코드를 액티브 노드의 캐시에 저장하여 코드의 실행 속도를 증가시키고 이전 액티브 노드로의 코드 요청 횟수를 감소시킬 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 액티브 노드 상에 실행 코드를 효율적으로 캐싱함으로써 실행코드 요청의 횟수를 줄이고, 코드 실행 시간을 감소시킬 수 있는 ANC(Active Network Cache) 캐싱 기법을 제안 하였다. 본 논문에서 제안한 캐싱 기법은 이전 노드로부터 실행 코드의 요청을 줄임으로써 코드의 실행시간을 단축시키고, 네트워크의 트래픽을 감소시킬 수 있다.널길이를 가진 완전공핍 C-MOSFET는 stained Si SGOI 구조로 제작하여야 함을 확인 했다되었으며, 이는 치근관 감염이 여러 세균에 의해 발병 및 진행된다는 기존의 연구 결과와 동일함을 알 수 있었다. 또한 본 연구 결과 분리 동정된 균주들은 치근관질환과 이와 관련된 세균간의 역학조사에 중요한 자원으로 이용될 수 있을 것으로 생각된다.의 중심 이동률은 6 mm 지점에서 H군이 R군에 비해 유의하게 컸지만 다른 모든 위치에서는 차이가 없었다(p < 0.05). 본 실험결과를 토대로 할 때, 각 평가 항목에서 측정 위치에 따라 약간씩 차이가 있었으나, 중심 이동률은 대부분의 위치에서 유의한 차이가 없었다. 따라서 만곡 근관을 성형시에는 세 가지 방법 중 어느 것이 더 유용하다고 보기 어렵다고 판단된다.야 하겠다. 안정 생산을 위한 재식거리는 $12{\times}11$ cm라고 생각되어 진다. 갖거나 기능기를 가짐으로써 독특한 물성을 지니는 신규의 MCL-PHAs 개발에 유용할 수 있음을 보여준다.X>와 올리고당 $20\~25\%$를 첨가하여 제조한 curd yoghurt는 저장성과 관능적인 면에서 우수한 상품적 가치가 인정되는 새로운 기능성 신제품의 개발에 기여할 수 있을 것으로 사료되었다. 여자의 경우 0.8이상이 되어서 심혈관계 질환의 위험 범위에 속하는 수준이었다. 삼두근의 두겹 두께는 남녀 각각 $20.2\pm8.58cm,\;22.2\pm4.40mm$으로 남녀간에 유의한 차이는 없었다. 조사대상자의 식습관 상태는 전체 대상자의 $84.4\%$가 대부분이 하루 세끼
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동의 신체기능과 일상생활 향상을 위해 적용된 과제 중심 훈련 방법에 대해 정리하고 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법 : 검색 기간은 2008년 1월부터 2020년 8월까지로 하였으며, 자료 검색을 위해 CINAHL, MEDLINE, PubMed의 데이터베이스를 이용하였다. 총 18편이 선정되었으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 방법을 적용하여 체계적으로 정리하였다. 과제 중심 훈련은 선행연구를 참고하여 운동학습 및 운동조절 이론의 전략인 과제(Task), 실행(Practice), 피드백(Feedback)으로 분류하여 제시하였다. 결과 : 그 결과 13편의 연구가 운동기술 영역에서 유의한 결과를 보였으며, 그 중 2편의 연구에서 일상생활 영역에서 유의한 결과를 보였다. 과제는 개별 과제(discrete task)와 닫힌 과제(closed task) 형태가 가장 많이 사용되었다. 실행은 전체 실행(whole practice) 유형이 가장 많이 사용되었으며, 부분 실행(part practice), 차단 실행(blocked practice) 순으로 사용되었다. 마지막으로 피드백은 구체적으로 제시하지 않은 경우가 가장 많았으며, 외재적 피드백(extrinsic feedback)이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 뇌성마비 아동의 운동조절을 촉진하는 기술의 체계적인 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 과제 중심 훈련이 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
사용자를 중심으로 하는 주변환경과 사용자간 흑은 사용자와 장치간의 상호 운용성을 지능적, 자동적으로 선택하여 지원해 줌으로써 사용자로 하여금 정보 획득 및 실행을 보다 용이하게 하는 상황인식 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 가장 중요한 핵심 기술이다. 따라서, 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 상황인식 기반의 미들웨어 및 컨텍스트 서버를 설계 및 구현한다. 먼저 미들웨어는 블루투스 (Bluetooth) 무선 통신 기술을 이용하여 이동성을 지닌 이동 노드를 발견하고, 컨텍스트 서버에 등록하여 해당 컨텍스트에 적합한 실행 모듈을 서비스하는 기능을 담당한다. 컨텍스트 서버는 주어진 원격 객체의 정보와 사용자의 현재 상태 물리적 환경의 상태 등의 상황 정보를 효율적으로 데이터베이스 서버에 저장하고 관리할 수 있는 기능을 수행한다. 마지막으로 응용 시스템을 통해 제안하는 미들웨어와 컨텍스트 서버의 유용성을 보인다.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
과거 소프트웨어 개발 업체들이 소프트웨어 위기를 겪었던 것과 유사하게 최근 인터넷 업체들은 웹 위기에 빠져들고 있으며 이러한 웹 위기에 대한 효과적인 해결 방안으로 최근 제시되고 있는 것이 웹 컨텐츠 관리이다. 그러나 기존의 웹 컨텐츠 관리 시스템은 컨텐츠의 생산과 배포에 초점을 두고 있는 반면 웹 컨텐츠 관리 프로세스의 지원 기능은 상대적으로 미약하다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스를 효율적으로 정의하고 실행할 수 있는 프로세스 중심 소프트웨어 공학 환경인 PRAiSE에 웹 컨텐츠 관리 기능을 통합한 프로세스 중심 웹 컨텐츠 관리 도구의 설계 결과를 보인다.
내장 프로세서에서 실행되는 응용 프로그램 개발환경에서는 타겟에서 실행될 프로그램을 호스트에서 개발하여 타겟에서 실행되도록 구성한다. 내장 프로세서 응용 개발 환경의 중심을 이루는 호스트-타겟 연결 미들웨어(이후 타겟서버라 칭함)를 개발하였다. 타겟서버는 전단부, 후단부 인터페이스를 통하여 호스트에서 개발된 목적모듈을 타겟시스템에 로딩시키는 기능을 한다. 또한, 호스트에서 운용되는 타겟 접근도구의 요구사항을 전송하고 타겟의 정보를 호스트 도구에게 전송하는 역할을 한다. 이러한 역할을 수행하기 위하여 내부 모듈에서 리더, 로더, 타겟메모리 관리, 심볼테이블 관리모듈이 구현되었다. 이렇게 구현된 타겟서버는 기존의 호스트 시스템 도구에 연결되어 정확한 수행에 대한 테스팅 과정을 마쳤고 하나의 라이브러리로 지원되었다.
서론 : 실행증과 관련된 신경학적 손상에 대한 이해는 병변 부위에 따른 증상을 예측하고 적절한 치료와 목표를 구성하는데 기반이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 문헌고찰을 통하여 관념운동실행증의 원인과 행동 오류의 기전을 알아보고, 이와 더불어 치료에 이용될 수 있는 근거를 제시하고자 한다. 본론 : 실행의 모델에서 알 수 있듯이 관념운동실행증은 실행 시스템에서 생산적 측면만의 손상으로 발생할 수 있으며 신경학적 부위는 피질하 손상보다는 피질 수준의 손상이 더 흔하다. 제스쳐를 통한 연구에 따르면 팔의 동작과 관련하여서는 왼쪽 두정엽, 손가락 자세에 따른 동작은 전두엽의 기능과 관련이 있다. 실제 물체를 사용함으로써 얻어질 수 있는 시각, 촉각의 자극들은 익숙한 동작에 대한 기억과는 별도로 올바른 동작을 유도시킬 수 있다. 결론 : 실행은 다양한 신경학적 부위의 처리 과정을 통해 일어나며 다양한 외부의 자극들이 실행에 도움을 줄 수 있음으로 관념운동실행증의 치료에는 이러한 자극들을 이용하는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 고등학교 통합과학 담당교사를 대상으로 교육과정-수업-평가 실행과 변화를 조사하였다. 17개 시도의 통합과학 담당교사 529명을 대상으로 과학과 핵심역량, 기능, 교수학습 방법과 평가 방법에 대한 실행, 그리고 교사의 수업 준비, 주제/교재, 교수학습, 평가에 대한 변화를 온라인설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 첫째, 교사들은 통합과학 수업에서 과학과 핵심역량 중 과학적 의사소통능력과 과학적 탐구능력, 과학과 기능 중 자료수집 분석 및 해석, 의사소통에 대한 실행이 높았다. 교사들이 통합과학 수업에서 많이 활용하는 교수학습 방법은 강의이며, 평가 방법은 선택형, 서술형 및 논술형, 보고서로 조사되었다. 교사의 경력에 따른 집단 간 차이를 살펴보면, 10년 미만의 교사 집단이 10년 이상의 교사 집단보다 2015 개정 과학과 교육과정에 기반한 수업 실행에 소극적인 것으로 나타났다. 둘째, 통합과학 교사들은 수업 준비는 교과서 외에 여러 가지 자료를 탐색하고 재구성하고, 주제와 교재 준비를 위해 여러 분야의 통합적인 개념을 적용하려는 노력이 증가한 것으로 나타났다. 셋째, 통합과학 교사들이 과정중심평가를 수업에 적용하는 것은 소극적이지만, 수업 구현을 위한 수업 재구성, 학생 참여도 증가를 위한 방안 모색 등 수업 전반에 대해 노력과 준비를 하고 있는 것으로 조사되었다. 교사의 자율성과 전문성을 존중하면서도 평가의 공정성과 신뢰성을 확보하고 교사 공동체를 기반으로 책임을 분담할 수 있는 시스템 및 과정중심평가에 대한 교사의 관심 또는 운영 단계별로 지원하는 시스템의 구축이 필요하겠다. 이를 통해 교사의 업무 과중 해소, 그리고 평가의 질 관리, 과정과 결과의 공정성, 객관성 확보할 수 있을 것이다.
u-GIS 환경에서의 모바일 단말기를 위한 지리 정보 서비스 시스템은 기존의 GIS, LBS 기반의 모바일 단말 특성을 고려한 사용자 중심의 서비스 시스템이다. 모바일 단말의 다양한 기종과 통신사에 따른 지리 정보 서비스 시스템의 다양한 버전 개발과 GIS 전문가 중심의 서비스 시스템 개발에서 단말기와 통신사에 종속되지 않는 일반 사용자 중심의 지리 정보 서비스 시스템으로 요구 사항이 변경되고 있다. 이러한 요구 사항을 충족시키기 위하여 본 논문은 다양한 모바일 단말에 모두 적용 가능한 표준적인 실행 파일을 생성할 수 있는 플렉스 기반의 지리 정보 서비스 시스템을 설계하며, 사용자 중심의 지리 정보 서비스 시스템에서 가장 우선적으로 제공해야 하는 위치 정보와 연계한 사진 컨텐츠 관리 기법을 제안한다. 제안시스템은 지도 표출에 관련된 기능, 위치 관리 기능, 컨텐츠 관리 기능, 매시업 관리 기능, 데이터 관리 기능을 제공하며, 결과물을 모바일 단말기에서 표출하기 위해 swf 파일을 생성하는 기능을 제공한다. 제안된 시스템은 구현을 통해 각각 다른 모바일 단말기에서 동일한 결과를 표출함을 증명하였다. 생성된 실행 파일은 다른 사양을 가진 모바일 단말기에서 확대 배율과 디스플레이 화면에 따른 동일한 이미지 지도를 사용자에게 전달하여 언제 어디서나 누구에게도 동일한 결과를 보여주는 장점을 가진다.
"HTML5 기반 스마트 TV 플랫폼" 표준은 TV 제조사와 플랫폼 사업자 중심으로 파편화된 스마트 TV 앱 생태계 한계를 극복하고 표준 기반의 공통 플랫폼 기술을 통해 앱 생태계를 활성화 촉진시키기 위해 제정된 개방형 TV 플랫폼 기술 표준이다. 본 고에서는 이 표준 기술을 소개하고자 하며 이를 위하여 표준에 정의된 HTML5 기반의 앱 실행환경, TV 디바이스 환경을 고려한 앱 모델, 채널 프로그램과 같은 방송 자원을 접근하기 위한 인터페이스, 앱 스토어를 통한 앱 다운로드 및 실행을 위한 패키징 규칙, 멀티스크린 적응형 스트리밍 등 다양한 스마트 TV 플랫폼 관련 기술들을 설명한다. 또한, 스마트 TV 앱이 표준 기반으로 개발된 다양한 수신기에 동일하게 실행됨을 보장하기 위해 수신기에 대한 표준 구현 적합성 검증이 필요함을 제기하면서, 이를 위한 시험 기준을 정의한 "HTML5 기반 스마트 TV 플랫폼 수신기 적합성 시험" 표준에 대해서도 소개한다. 이 표준은 수신기 기능 검증을 위한 테스트 케이스를 정의하고 시험 절차 및 판정 기준 등을 규정한다. 마지막으로, 본 고는 TTA에서 실제로 이 시험 표준을 기반으로 구축한 적합성 시험 환경을 소개한다. 수신기의 표준 기술 검증용으로 시험표준에 따라 개발된 테스트 케이스와 이를 실행하고 그 결과를 수집 관리하기 위해서 구성한 웹 서버, 방송 송출 서버, 적합성 시험 관리 시스템 등의 환경 구성 요소 및 그 인터페이스에 대해서 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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