Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.421-424
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2001
본 논문은 설계 패턴의 효율적인 관리와 재사용을 위하여 패싯 방식을 이용한 패턴 분류와 패싯 항목과 패턴간의 관련성을 이용한 패턴 검색 시소러스를 구축하였다. 저장소에 패턴들의 관계성을 정의하고 새로운 패턴을 삽입 시 임의의 패턴과의 관계성을 지정해주면 시스템은 이 패턴에 연관된 패턴들을 보여주고 사용자는 패턴과의 관계성을 지정해 준다. 패턴 검색은 입력한 질의를 추론하여 검색할 수 있도록 부울 질의 형식을 사용하였다. 그리고 기존의 시소러스의 중복성과 복잡한 비교시간을 최소화하기 위하여 "Gamma 확장 + 패싯" 분류방법을 이용하여 패턴들을 분류하였고, 본 연구의 검색 결과가 보다 더 정확한 패턴이 검색될 수 있도록 하였다.
본고에서는 산업용 음성 DB를 위한 XML 기반 메타데이터의 표준화에 대한 현재 상황과 표준화 활동에 대하여 소개한다. 산업용 음성 DB는 구축에 많은 시간과 비용을 요구하며, 양질의 음성 처리 시스템 (인식/합성/인증)의 개발을 위해서는 가능한 많은 양의 음성 데이터가 필요하다. 산업용 음성 DB 메타데이터 표준화는 서로 다른 기관에서 구축한 음성 DB의 공유와 재사용을 원활히 하기 위하여, 2004년 9월부터 요구사항 분석을 시작하여, 2005년 3월 초안이 완성되었다. 본 표준안은 음성 DB 메타데이터의 구조를 XML 기반으로 정의한 것이며, 음성 파일 이름, 화자 식별자, 음소 기호와 같은 구조 외의 표준화 대상에 대해서는 다루지 않는다. 이미 ETRI와 SiTEC [5]에서 XML 기반의 메타데이터 구조와 내용 표준안을 제안한 바 있으나. [5]에서 제안한 구조는 평면 구조를 취하고 있어 내용의 중복성등의 단점이 있어, 이를 보완하여 음성 DB 데이터 모델을 객체지향 방식으로 설계하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.137-142
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2007
객체지향 소프트웨어에서의 회귀 시험은 정확성과 효율성의 측면에서 그 수정영향 분석을 할 때, 시험의 기본 단위를 다양하게 하여 접근한다 클래스, 메소드 및 문장 단위의 수정영향 분석 기법을 살펴 볼 때 메소드를 하나의 시험 단위로 보는 기법이 비교적 효율적이고 효과적이라고 판단된다. 본 논문에서는 Java 소프트웨어의 메소드 단위에서의 회귀 시험을 위한 효율적인 수정영향 분석 기법을 제안하기 위해 수정의 의존관계를 분석하고 발생 가능한 모든 수정을 시험을 유발하는 수정과 그럴지 않은 수정으로 구분한다. 시험을 유발하는 수정에 대한 수정영향 분석만을 통해 중복 영향 분석을 피해 효율성을 높인다. 또한 본 논문에서는 수정영향 분석의 자동화를 위한 설계 및 프로토타입을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.199-201
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2001
무선 단말기는 저장공간, 연산능력, 통신등에 대한 계약을 가지고 있다. 무선 단말기의 공간데이터 검색의 경우 사용자의 요구를 효과적으로 처리하기 위해서 질의 생성, 데이터 관리, 색인관리등과 같은 연산들을 필요로 한다. 그러나 추가되는 영역과 저장된 영역의 데이터 사이에 중복객체가 존재하는 문제가 있고 추가되는 영역에 대해 색인을 구성하기 위해 공간 데이터의 정렬과 같은 고비용의 연산이 필요하다. 특히 무선 단말기에서 색인관리는 서버로부터 공간 데이터를 전송받을 때 마다 색인을 재 구성하기 위해 Bulk-Insertion 기법의 사용이 효율적이다. 따라서 이 논문에서는 낮은 컴퓨팅 능력을 가지는 무선 단말기에서 고비용의 연산 처리를 줄이기 위해 데이터 정렬, 색인 구성 등의 연산을 처리하는 에이전트를 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.344-347
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2010
관점지향 개발 방법론은 시스템의 중복된 요소를 최소화 하여 높은 수준의 모듈화를 달성하기 위한 기법으로 그 적용 범위를 넓히고 있다. 특히 최근에는 임베디드 시스템 개발에 관점지향 개발 방법론을 적용한 사례가 증가하고 있다. 많은 임베디드 시스템들이 SysML과 같은 설계 언어를 이용하여 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 설계하고 통합하는 방식으로 개발되고 있다. 그러나 이러한 하드웨어와 소프트웨어를 고려한 설계 언어들은 구조적 개발 방법론이나 객체지향 개발 방법론에 초점을 두고 있기 때문에 관점지향 개발 방법론을 지원하기에 많은 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 임베디드 시스템 개발에 관점 지향 개발 방법론을 지원하기 위해 확장된 SysML을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.504-506
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2022
최근 인공지능 기술의 발달에 따라 여러 분야에 인공지능 기술이 활발히 응용되고 있다. 그중 안전 관리 분야에서 사람 인식을 통한 안전 관리 시스템의 지속적인 개발이 요구되고 있다. 그러나 실내 한정된 공간에서 사람들의 밀집도가 높은 경우 오브젝트의 중복도가 높아져 인식 성능이 낮아질 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문은 사람의 밀집도가 높은 실내 환경에서 기존 객체 인식 기법의 성능을 분석하였다. 그리고 이러한 제한적인 환경에서 최적의 좋은 성능을 보일 수 있는 SSDLite와 MobileNetV2 모델을 기반으로 soft-NMS 기법을 적용하여 성능을 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.373-376
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2022
본 논문에서는 삼각형 메쉬 기반에서 옷감 시뮬레이션(Cloth simulation)에서 계산양이 큰 자기충돌(Self-collision) 처리를 GPU기반으로 가속화시킬 수 있는 방법에 대해 소개한다. CUDA기반으로 병렬 최적화하기 위해 본 논문에서는 1)재귀적으로 계산하여 충돌판정을 하는 BVH(Bounding volume hierarchy) 트리를 GPU기반에서 효율적으로 빌드, 업데이트, 트리 순회하는 방법을 제안하고, 2)삼각형 메쉬 기반에서는 중복되는 프리미티브(Primitive) 충돌검사를 최소화하기 위해 R-Triangle기법을 GPU에서 최적화 시키는 방법을 소개한다. 결과적으로 본 논문에서 제안하는 기법은 GPU 환경에서 옷감 시뮬레이션의 자기충돌과 객체충돌 처리를 빠르고 효율적으로 처리할 수 있도록 하였고, 다양한 장면에서 실험한 결과 모든 결과에서 빠른 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있었다.
In this paper, we propose an automatic prostate segmentation technique using image intensity and gradient information. Our method is composed of four steps. First, rays at regular intervals are generated. To minimize the effect of noise, the start and end positions of the ray are calculated. Second, the profiles on each ray are sorted based on the gradient. And priorities are applied to the sorted gradient in the profile. Third, boundary points are extracted by using gradient priority and intensity distribution. Finally, to reduce the error, the extracted boundary points are corrected by using B-spline interpolation. For accuracy evaluation, the average distance differences and overlapping region ratio between results of manual and automatic segmentations are calculated. As the experimental results, the average distance difference error and standard deviation were 1.09mm $\pm0.20mm$. And the overlapping region ratio was 92%.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2007.05a
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pp.55-68
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2007
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
Park, Kyung-min;Ahn, Byeong-Won;Park, Young-San;Bae, Cherl-O
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.23
no.4
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pp.415-420
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2017
In this paper, an algorithm for object counting via a conveyor system using machine vision is suggested. Object counting systems using image processing have been applied in a variety of industries for such purposes as measuring floating populations and traffic volume, etc. The methods of object counting mainly used involve template matching and machine learning for detecting and tracking. However, operational time for these methods should be short for detecting objects on quickly moving conveyor belts. To provide this characteristic, this algorithm for image processing is a region-based method. In this experiment, we counted young abalone shells that are similar in shape, size and color. We applied a characteristic conveyor system that operated in one direction. It obtained information on objects in the region of interest by comparing a second frame that continuously changed according to the information obtained with reference to objects in the first region. Objects were counted if the information between the first and second images matched. This count was exact when young shells were evenly spaced without overlap and missed objects were calculated using size information when objects moved without extra space. The proposed algorithm can be applied for various object counting controls on conveyor systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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