이 연구의 목적은 초등 과학 영재를 교수 및 평가하는 데 있어 종래의 정적 방법이 아닌 역동적 방법을 채택하여 전기회로 개념 이해 과정을 분석해 보는 것이다. 초등 과학 영재 11명을 대상으로 과학적인 전기회로 개념으로의 이해를 의도한 역동적 과학 평가를 실시하여 스캐폴딩 양상을 중심으로 변화 과정을 알아보고, 영재학생의 개념 변화 과정에서 나타나는 특징을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 역동적 과학 평가를 통해 초등 과학영재의 개념 이해에 유용한 스캐폴딩 투입 특성을 확인하였다. 둘째, 역동적 과학 평가 전략에 의한 개념 정립이 개별 학생의 특성에 따라 다양한 방식으로 나타났다. 셋째, 전기회로 개념 이해의 각 장면에서 효과적으로 작용했던 전략을 확인할 수 있었다.
정보기술은 전략적으로 도입되어야 하고 그를 위해서는 경영전략의 선행수립이 필수적이다. 부서나 기능중심의 접근으로는 개발의 중복, 기능이나 부서간 자료의 불일치라는 문제점을 발생시킨다. ERP는 IT의 통합적 구현을 위한 개념이자 제품이다. ERP를 통해 프로세스적으로 전사적 업무흐름을 재설계하고 통합하고, 환경변화에 유연한 정보시스템을 구현할 수 있다. ERP의 기본사상이 업무중심의 접근이라면 현업사용자의 역할은 상당한 비중을 가질 것이며, 이것이 곧 사용자주도형 ERP구현이라고 볼 수 있다. 본 연구는 한 사례를 통해서 현업위주의 ERP시스템 개발의 정당성을 확인하고자 한다.
셀룰라망을 이용한 위치보고체계는 전파통달거리를 고려한 셀 단위로 구축하였기 때문에 지휘망을 이용하는 방안에 비해 신뢰성 있는 보고를 기대할 수 있으며, 동일한 정보를 1, 2차 상급부대에 중복 보고할 필요가 없고, 일정거리 이상의 다른 셀에서 같은 대역의 주파수를 사용해도 무방하므로 주파수 재사용의 효과도 거둘 수 있다. 아울러 인터넷과 데이터 베이스 관리 시스템을 소프트웨어로 효과적으로 연동시킴으로써 현재 상용에서 각광 받고 있는 Web-Server 개념을 군 무선 데이터 통신에 도입하고 하드웨어도 대용량의 지능망으로 발전한다면 위치보고 뿐만 아니라 늘어나는 정보를 효과적으로 처리하기에 충분하리라 판단된다.
웹 기반 교육(WBI)이 많은 장점을 가지고 있으나 한편으로는 웹 기반 수업 혹은 웹 기반 교육의 초기에는 교수자의 개인적인 수준에서 교육 시스템이 개발 운영되어 체계적으로 개발 관리되지 못하였고 교수-학습자의 요구사항을 충분히 반영하지 못하였다. 그리고 분산되어 있는 자료의 적절한 활용과 검색이 용이하지 못하여 중복 개발되고 신뢰성이 떨어지는 문제점등을 내포한다. 이 논문에서는 WBSE(Web Based Software Engineering)개념을 웹 기반 교육시스템에 도입하여 요구사항을 반영하고 기존에 개발되어 사용되고 있는 소프트웨어를 컴포넌트화 하는 작업을 시도하여 이를 재사용 통합함으로써 새로운 교육 소프트웨어 개발에 사용되는 일련의 과정에 대하여 연구 기술하였다.
실시간 데이터를 처리하는 응용에서는 유효시간이 지난 데이터를 사용할 수 없다. ${\triangle}$-인과순서화는 데이터의 유효시간 내에 메시지를 인과순서로 전달하는 추상 통신 개념이다. 인과순서를 유지하기 위해서는 순서를 유지하기 위한 제어정보를 교환하여야 하며, 전송부하를 줄이기 위하여 제어정보의 양을 최소화하기 위한 많은 노력이 계속되어 왔다. 본 논문에서는 전송부하를 줄이기 위하여 유효한 통신패턴을 분석하여 중복으로 교환되는 제어정보가 최소화되는 ${\triangle}$-인과순서화 알고리즘을 제안한다.
본 연구는 기업의 사회적 책임(CSR)이라는 개념이 어떻게 기업 전반으로 퍼져나가는지 그 확산과정을 실증분석한다. CSR은 현재 다양한 표현으로 재정립되기도 하고 기업마다 다른 형식으로 구현방식을 채택하고 있지만, 이러한 이질적인 현상들은 결국은 CSR이라는 개념을 기업이 받아들인다는 점에서 지식의 확산과정과 유사하다고 보았다. 본 연구는 지식 확산과정, 특히 환경의 압력에 의해서 지식을 채택할 수 밖에 없는 제도화과정을 이론적 틀로 채택하고 실제 기업들이 어떻게 CSR의 개념을 받아들이는지 그 과정을 분석한다. 이에 본 연구는 미국의 비코퍼레이션(B-corporation, 이하 비콥) 무브먼트에 참여하는 과정을 근접성의 개념을 통해서 밝혀보고자 하였다. 근접성은 환경의 특성과 조직의 특성 간의 거리를 의미하며, 근접성이 높을수록 환경에 의한 압력이 높은 것으로 보고, 지리적 근접성과 조직 근접성, 그리고 중복 근접성으로 세분화하였다. 2007년부터 2017년 사이 미국 중소기업 및 스타트업 536개 기업을 대상으로 근접성이 비콥인증 받을 가능성에 미치는 영향을 분석한 결과, 지리적, 조직적, 그리고 중복 근접성은 새롭게 비콥 무브먼트에 참여하는 경향성을 높여주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 기업이 내재적인 동기와 더불어 외재적인 압력에 의해서도 CSR 개념을 받아들일 가능성이 큼을 시사하며, 이는 CSR을 어떻게 이해할 수 있을 것인가에 대한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 서비스 기반 자율-구성 네트워크 구축 시 활용 가능한 새로운 주소 설정 기법을 제안하다. 제안하는 주소 설정 기법은 IPv6를 기반으로 제안되었다. 일반적인 IPv6 구조는 자율-구성 네트워크를 구성하는 주소 설정 방식으로는 부족하다. 이유는 일반적인 IPv6 구조는 글로벌 주소에 개념을 가지고 있으며 주소에 대한 중복성 평가에 대한 오버헤드가 크다. 이는 자원-제약적 노드로 구성되는 사물인터넷 환경에 사용할 시 저전력 및 노드 메모리 문제를 유발할 수 있다. 또한 노드에 서비스를 정의할 수 있는 필드가 존재하지 않으므로 이를 위한 필드가 추가적으로 필요하다. 따라서 본 논문에서는 NAT 개념을 적용하여 만들어진 IPv6 기반의 ULA 주소 체계를 활용한 경량화 주소 설정기법을 제안한다.
데이타전송(data-shipping) 모델에 근간을 둔 클라이언트-서버(client-server) DBMS는 트랜잭션간 캐슁(inter-transaction caching)을 허용함에 의해 클라이언트의 자원을 효율적으로 이용할 수 있다. 그러나 트랜잭션간 캐슁을 허용하면 각 클라이언트는 데이타베이스의 일부분을 동적으로 캐슁할 수 있기 때문에 트랜잭션 캐쉬 일관성 유지(transactional cache consistency maintenance: TCCM) 기법의 필요성을 야기한다. 검사기반 TCCM 기법은 클라이언트 중복사본의 유효성을 비동기적으로 검증하면 캐쉬 일관성을 유지하기 위한 메시지 부담을 줄일 수 있기 때문에 높은 트랜잭션 처리율을 보일 수 있다. 그러나 트랜잭션들이 유효하지 않은 중복사본을 액세스할 수 있기 때문에 트랜잭션 철회율이 높은 단점이 있다. 이 단점에 대처하기 위하여 본 논문에서는 철회되는 트랜잭션 대신에 실행되기 위하여 관리되는 백업 목적의 트랜잭션인 그림자 트랜잭션의 개념을 제안한다. 본 논문은 그림자 트랜잭션의 개념에 기초하여 DL-ST로 명명된 새로운 검사기반의 TCCM 기법을 제안한다 그리고 모의실험을 통하여 트랜잭션 처리율과 철회율 관점에서 그림자 트랜잭션의 효과를 평가한다
에이전트가 지각이나 행위의 표상을 이해할 수 없는 이유는 의미론적 자질을 문자열로 변환하는 구문론적 표상방식에 의해서 일어난다. 자율적으로 학습하는 인지 에이전트를 구현하기위해 코헨은 에이전트가 sensor와 effector를 사용하여 주위환경과 물리적으로 직접적인 상호작용을 통하여 물리적 스키마의 의미 표상을 학습하는 의미론적 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 부정(negation)은 그러한 물리적 스키마를 인식하게 하는 메타 스키마임을 제안한다. 최근에 Graphplan은 계획 시스템의 성능을 향상하기 위하여 inconsistency를 이용하는 제어규칙을 사용하지만, 구문론적으로 접근하여서 부정의 의미 개념을 이해하지 못하고 중복표현의 문제를 야기한다. IPP는 부정 함수인 not을 도입하여 중복문제를 해결하지만 여전히 구문론적으로 접근하며 또한 시간과 공간에서 비효율적이다. 본 논문에서는 의미론적인 접근법을 도입하여 부정을 위해서 반대 개념이라는 긍정 아톰(atom)을 사용하는 것이 지능 에이전트를 구현의 효율적 기법이라고 제안하고, 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다.
물리에서 멘탈 시뮬레이션은 개념을 이해하거나 생성하기 위한 중요한 매커니즘이다. 만약 학생들이 멘탈 시뮬레이션에 어려움을 겪는다면 물리 개념의 이해 또한 어려워진다. 3차원 시뮬레이션 콘텐츠는 학생들에게 공간적 조작의 가이드를 제공함으로써 물리 개념 이해를 도울 수 있다. 이 연구에서는 빛의 직진 개념의 이해를 돕기 위한 3차원 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하여 대학생 20명에게 적용하였다. 적용 결과, Hake gain이 0.93으로 수업에 대해 매우 높은 수준의 이해도를 보였다. 또한 학생들은 새로운 맥락에 대해서도 멘탈 시뮬레이션을 통해 현상을 잘 예측하였다. 이를 통해 3차원 시뮬레이션 콘텐츠를 통해 학생들의 개념 이해가 잘 이루어졌음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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