본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.
청소년기의 흡연은 음주, 약물남용 등의 다른 건강위험행태로의 관문역할을 할 뿐 아니라 성인기의 생활습관으로 이어져 일평생의 건강을 위협 할 잠재적 요소를 내포하고 있다. 본 연구는 우리나라 중 고등학고 남녀학생을 대상으로 흡연 경험과 인터넷 중독과의 관계를 알아보고자 한다. 2009년 우리나라 중학생 38,409명, 고등학생 36,657명 총 75,066명을 대상으로 조사되었다. 흡연경험 여부와 인터넷 중독 여부는 빈도분석과 카이제곱 검정을 하였고 흡연경험과 인터넷 중독과의 관계는 로지스틱회귀분석을 실시하였다. 통계적 유의성은 0.05 미만으로 하였다. 대상자의 흡연경험은 남학생이 34.2%, 여학생은 19.7%로 나타났고 인터넷 중독은 남학생이 17.6%, 여학생이 11.4%로 조사되었으며, 흡연경험 있는 남학생이 흡연경험 없는 학생의 1.06배 여학생은 흡연경험 있는 학생이 없는 학생보다 1.62배 유의하게 높았다. 본 연구 결과는 부정적인 건강생활습관인 흡연경험이 인터넷 중독 경향에 유의하게 관련되어 있으며, 흡연경험이 비흡연경험에 비해 높은 스트레스를 갖고 있고, 이러한 스트레스가 인터넷 중독으로 발전해 가는 경향을 보이는 것으로 나타났다. 그러므로 청소년기의 흡연행위와 컴퓨터 중독은 청소년기의 위험행동으로 서로 영향을 미치고 있으므로 각각의 행위에 대한 개별적인 예방과 치료를 하기보다는 흡연과 스트레스, 인터넷 중독을 복합적인 건강위험행위로 보아 대책을 종합적으로 강구해야 할 것이라 사료된다.
본 연구는 게임 중독에 이르는 과정에서 개인의 신경생리학적 특성, 게임 이용 행위의 특성, 그리고 심리학적·개인적 특성이 어떻게 상호작용하는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 18세부터 24세의 남녀 대학생 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 연구결과를 도출했다. 첫째, 감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 집단적 게임 이용과 게임 중독에 대한 성별의 조절효과가 발견되었다. 즉 집단적 게임 이용이 게임 중독에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 경향이 있음을 알 수 있었다.
This study examined preschoolers' usage of internet-games in a family context as well as their level of addiction to these games. Participants in this study were 221 mothers of preschoolers (111 boys, 110 girls) in Seoul and Gyeonggi Province. Lee's (2006) Internet-Game Addiction Scale for Preschoolers was used to assess preschoolers' level of internet-game addiction. Cho's (2010) questionnaire regarding home environment and internet-games was also administered. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS WIN 12.0. Results were as follows: firstly, 74.7% of preschoolers were found to play internet-games. Secondly, the level of internet-game addiction was low, but boys showed higher levels of internet-game addiction than girls. Thirdly, preschoolers' level of internet-game addiction was different according to their number of siblings, time spent using internet-games, that age at which internet-games were first used as well as mother's employment status. Based on the results of this study, the danger of preschoolers' internet-game addiction and future directions of research are discussed.
본 연구는 중독경향성을 중심으로 유아의 스마트기기 사용 문제행동과 관련된 국내연구 동향을 분석하였다. 연구동향 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별 발행 논문 수는 총 79편이고, 다양한 학술지에 중독경향성 연구물이 게재된 데 비해 연구자의 전공은 교육과 복지계열 학과에 편중되었다. 둘째, 연구주제는 총 81개로, 실태(현황), 척도개발, 관련변인, 개입, 인과관계였다. 연구주제 비중은 관련변인 연구주제가 60편(74.1%)으로 가장 많았다. 셋째, 연구대상은 유아, 양육자, 교사로 구분되었고, 양육자 대상의 주된 연구대상은 어머니였다. 넷째, 연구방법은 양적연구가 73편(92.4%), 질적연구 2편, 문헌연구 1편, 혼합연구 2편, 기타 1편이었다. 다섯째, 영향요인 분석결과는 위험요인과 보호 요인으로 분류되고, 이는 구체적으로 개인요인, 가정요인, 사회·환경요인으로 구분되었다. 이를 바탕으로 논의와 실천적 제언을 덧붙였다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 개발한 스마트폰중독 개입교육 프로그램이 최근 빠른 추세로 증가하고 있는 초등학생의 스마트폰 과다사용 감소에 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 중독현상을 나타내는 사람들의 심리치료에 효과성이 검증된 인지행동치료를 기반으로 기존에 개발된 인터넷중독 개입프로그램을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰중독 개입을 위한 교육프로그램을 개발 적용하였다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 비합리적인 사고와 습관적 행동으로 스마트폰을 과다하게 사용하는 학생들의 스마트폰 중독 경향을 감소시키는데 효과가 있다. 둘째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 일상생활장애, 내성과 같은 스마트폰 중독의 부정적 요인들에 대한 행동의 변화를 촉진하고, 초등학생의 스마트폰 사용에 대한 긍정적인 인지를 재구성하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 유아의 자기조절 및 어머니의 양육행동과 스마트기기 중독경향성이 유아의 스마트기기 과다이용에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구대상은 유아교육기관에 다니는 3~5세 유아들과 그들의 어머니 166명이었으며, 통계 방법으로는 빈도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트기기 이용 실태는 주 1~2회, 10~30분 정도, 주말에 가장 많이 이용하였다. 대부분 유아들은 3세 이전에 스마트기기를 이용하기 시작하였고, 부모를 통해 접근하였으며, 형제 자매와 주로 함께 이용하였다. 이용 규칙이 있는 경우는 66.3%였고, 자녀의 재미와 흥미를 위해 가장 많이 이용하게 하였다. 둘째, 변인들 간의 상관관계에서 어머니의 스마트기기 중독경향성, 과보호 허용과 유아의 스마트기기 과다이용이 정적으로 관련이 있었으며, 온정 격려, 한계설정, 유아의 자기조절과는 부적인 상관이 있었다. 유아의 스마트기기 과다이용에 있어서 어머니의 스마트기기 중독경향성이 가장 영향력 있는 변인으로 밝혀졌다. 본 연구 결과는 유아들의 스마트기기 이용에 대한 가이드라인을 제공하기 위한 방안을 모색하고 유아를 위한 올바른 스마트기기 이용에 대한 방향을 설정하는 기초 자료로 활용되는데 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 성인을 대상으로 코로나19 스트레스, 우울 및 온라인 쇼핑중독 간의 연관성을 파악하고, 성별에 의해 조절된 우울의 매개효과를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 전국에 패널을 보유한 설문조사 전문기관에 의뢰하여 온라인 설문조사를 수행하였다. 수집된 성인 336명의 자료는 회귀분석에 기반한 Process Macro를 통해 분석하였다. 연구결과, 코로나19 스트레스가 증가할수록 온라인 쇼핑중독 경향이 증가하였고, 코로나19 스트레스가 온라인 쇼핑중독에 미치는 영향에서 우울의 매개효과가 있었다. 또한, 코로나19 스트레스가 온라인 쇼핑중독에 영향을 미치는 과정에서 우울의 매개효과는 여자에 비해 남자가 더욱 강하게 나타났다. 그러므로 코로나19 감염병이 장기화될수록 온라인 쇼핑과 같은 행위중독 예방 및 정신건강 관리를 위한 개입에 있어서 성별을 고려할 필요가 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제17권1호
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pp.10-18
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2006
연구목적 : 본 연구는 청소년들의 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성을 알아보고자 하였다. 연구방법 :경기도 남양주시 소재의 인문계 고등학교 1, 2학년 학생 1410명(남자 611, 여자 799)을 대상으로 하였다. 인터넷 사용 형태에 관한 설문과 인터넷 중독여부는 Young의 인터넷 중독척도(Internet Addiction Scale, IAS)를 사용하였고, 우울증상의 평가는 Beck 우울 척도(Beck Depression Inventory, BDI)를 사용하였다. 충동성 측정을 위하여 Barratt의 충동성 척도(Barratt Impulsiveness Scale, BIS)를 사용하였으며, 강박성은 모즐리 강박 척도(Maudsley obsessive compulsive inventory, MOCI)를 사용하여 평가하였다. 본 연구에서 인터넷 중독 척도 상위 25%를 중독군으로 하위 25%를 비중독군으로 분류하였다. 결 과 : 1) 남학생이 여학생보다 인터넷 중독 점수에서 유의미하게 높았고, 중독군에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 중독군이 비중독군보다 하루 평균 인터넷 사용시간이 유의미하게 많았고, 사용분야에서는 게임에 몰두하는 경향이 있었다. 두 군 간의 인터넷 사용기간의 차이는 없었다. 3) 인터넷 중독군이 비중독군에 비해 우울정도, 충동성, 강박성 점수가 유의미하게 더 높게 나타났다. 4) 인터넷 중독 점수는 우울정도, 충동성, 강박성 점수들과 각각 의미 있는 상관관계를 보였다. 결 론 : 우울정도, 충동성, 강박성 모두 인터넷 중독을 설명하는 변인이었으며, 그 중 충동성의 직접효과가 인터넷 중독을 가장 잘 설명하는 변인이었다. 청소년에서 높은 충동성이 인터넷 중독의 위험 인자가 될 수 있음을 시사한다. 침전물이 전반적으로 관찰되었다. Tensile strength는 NaOCl군에서 다른 군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으며 (p < 0.05). elongation rate는 3 종의 소독제 모두 대조군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으나 (p < 0.05), 특히 ChloraPrep군에서 가장 큰 증가를 보였다. 본 연구 결과 3 종의 소독제 모두 근관충전 전 가타파차 콘의 rapid sterilization을 위해 유용하게 사용할 수 있음을 시사한다.
이 연구는 한국의 중독 연구의 동향을 파악하고 발전 방향을 모색하기 위해 2020년부터 2022년까지 지난 3년간 국내 전문학술지 게재 논문 817 건을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 활용하여 분석한 연구이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 중독 관련 키워드가 나타났으나 스마트폰, 게임, 인터넷, 도박, 관계중독 등 모바일을 중심으로 한 온라인에서의 행위중독 관련 중독 연구들이 주요 상위 키워드로 두드러지게 나타났다. 둘째, TF-IDF 분석결과 중독연구에서 지난 3년 간 스마트폰이나, 게임, 인터넷, 일 중독과 같은 행위중독 관련 중독연구가 많이 수행되었고 특히, 아직 임상적으로 중독문제로 진단화 하고 있지 않은 스마트폰이나 게임, 인터넷 등에 대한 중독문제들에 대한 연구수행이 많다는 것을 알 수 있다. 셋째, 2-gram 분석 결과 스마트폰이나 게임, 인터넷 등 주로 행위중독에 해당 되는 단어들이 중독이라는 키워드와 나란히 등장하는 비율이 매우 높으며, 그 가운데 스마트폰과 중독문제와 관련하여 쌍을 이루는 단어들이 연구논문에서 많이 언급되고 있음을 알 수 있다. 넷째, CONCOR 분석결과 알코올사용장애, 인터넷 등 보편적 중독문제에 관한 연구, 마약과 도박중독의 회복 관련 연구, 모바일기기와 미디어 중독 관련 연구, 행위중독 관련 최신 경향 연구, 그 외 기타 중독 문제 관련 연구로 5개의 군집으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 중독 관련 연구를 위한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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