• 제목/요약/키워드: 중국메타버스

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중국 메타버스 산업정책 현황 분석에 관한 연구 (A Study on the analysis of Chinese metaverse status)

  • 정인숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1151-1157
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    • 2023
  • 사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.

한국과 중국의 메타버스에 관한 사회적 인식의 비교연구: 빅데이터 분석의 활용 (A Comparative Study on the Social Awareness of Metaverse in Korea and China: Using Big Data Analysis )

  • 김기연
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-86
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 빅데이터 분석을 활용하여 메타버스에 관한 한국과 중국 사회의 공중 인식 특성에 관한 차이를 탐색적으로 비교하는 것이다. COVID-19 팬데믹의 영향, 기술적 발전, Z세대 및 알파 세대와 같은 새로운 소비자 기반 확대 등의 환경적 영향으로 메타버스에 관한 국제 사회의 관심이 집중되면서 관련 학술연구도 2021년부터 본격화되고 있다. 특히, 한국과 중국은 메타버스 산업을 선도하는 주요 국가로 급부상했다. 메타버스에 관한 빅데이터 언급량이 급증한 시점에서 양국에서 발생한 빅데이터를 활용하여 사회 인식의 차별성을 발견하는 것은 시의성 있는 연구문제이다. 분석기법은 텍스트마이닝 분석으로 정제 데이터의 단어빈도, N-gram, TF-IDF 분석을 수행하여 핵심 단어의 중요도를 파악하고, 시맨틱 네트워크의 밀도 및 중심성 분석을 통해 단어 간의 연결 강도와 의미적 연관성을 살펴보고자 한다. 데이터 분석은 Python 3.9 아나콘다 데이터 사이언스 플랫폼 3과 Textom 6 버전을 활용하였고, 시맨틱 네트워크 분석과 구조적 등위성(CONCOR) 분석을 위해 UCINET 6.759 프로그램으로 시각화 분석을 수행하였다. 분석 결과, 데이터를 유사성이 있는 단어 그룹으로서 각 4개씩의 블록을 도출하였다. 이 블록들은 메타버스에 관한 양국의 사회적 인식 유형을 각각 반영하는 관점들로 이해할 수 있다. 메타버스에 관한 연구들은 증가하고 있으나, 아직 비교문화 관점에서 국가나 다문화 간 비교연구 접근의 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 시점에서 본 연구는 선행연구로서 후속 연구들에 이론적 근거와 의미 있는 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

메타버스의 기독교교육 적용방안 (Study on the Application for Christian Education by Metaverse)

  • 옥장흠
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.37-74
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    • 2022
  • 중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.

COSPACES EDU를 통한 중국 둔황 원시벽화 메타버스 연구 (A study on metaverse of China's Dunhuang Frescoes through COSPACES EDU)

  • 유보아;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.463-470
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    • 2021
  • 중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.

ZEPETO를 통한 패션 브랜드 경험이 브랜드 태도와 오프라인 패션 제품 구매의도에 미치는 영향 - 한국과 중국의 10-20대 소비자를 중심으로 - (Effect of Fashion Brand Experience on Brand Attitude and Offline Fashion Product Purchase Intention by using ZEPETO - A Case of Korean and Chinese Consumers in their 10s and 20s -)

  • 최다희;송수민;장등예;고리;신은정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.567-576
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    • 2022
  • This study aims to determine the effects of the experiences of ZEPETO platform users on their attitudes and purchase intentions. A survey on 10-20 Korean and Chinese virtual fashion consumers was conducted. Brand experiences were independent variables, and offline purchase was the dependent variable. The results showed that, first, among the four factors of the brand experience, Korea and China have the highest explanatory power. Second, the brand experience of Korean consumers significantly impacted their brand attitude. Additionally, cognitive and emotional experiences of the brand positively impacted their brand attitude. Third, the brand experience of Chinese consumers significantly affected their brand attitude, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively affected brand attitude. Fourth, the brand experience of Chinese consumers significantly influenced their offline purchase intention, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively influenced their offline purchase intention. Overall, an emotional branding strategy that provides brand and product information must be implemented for the Korean market encouraging consumers to develop a positive and emotional connection with the brand. The Chinese market would benefit from formulating a reliable branding strategy that easily provides a wide range of brand and product information focusing on cognitive experiences.

향교·서원의 관광체험 프로그램 활성화 방안 - 국내 세계유산을 중심으로 - (Revitalize the Tourism Experience Program of Hyanggyo and Seowon - Focusing on World Heritage sites in Korea -)

  • 방미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.249-255
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    • 2023
  • 세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.