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어린이그림책 일러스트레이션에 표현된 색채의 감정적 효과에 대한 연구

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.67-76
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    • 2001
  • 어린이그림책은 글과 그림이 서로 긴밀하게 조화된 형태로서 어린이가 최초로 접하는 문학이다. 어린이그림책은 어린이의 주변환경에서 어떤 일이 일어나고 있으며, 또한 어떤 일이 벌어질 수 있는지를 보여주고, 그림을 통한 풍부한 이야기 전달로 창의력과 사고력, 정서, 지적능력 등에 많은 영향을 끼친다. 어린이그림책에 표현된 색채는 형태와 질감 등 다른 조형요소 못지 않게 중요하며, 어린이의 감정에 호소한다는 점에서 색채감정을 기초로 한 어린이그림책의 색채표현은 대단히 중요하다. 어린이그림책 일러스트레이션의 사용된 색채는 주제와 배경의 구분뿐만 아니라 그림책 속에 묘사된 등장인물의 움직임과 감정을 분명하게 전달하고, 줄거리의 전반적인 흐름과 분위기를 설득력 있게 표현하여 어린이들에게 기쁨, 슬픔, 즐거움, 놀라움, 두려움 등 다양한 감정을 전달한다. 본 연구에서는 어린이그림책 일러스트레이션에 표현된 색채의 상징성과 이미지를 연구, 분석하기 위해 어린이들이 느끼는 색채개념 및 감정과 이미지 연상 등을 토대로 국·내외 출판되고 있는 어린이그림책을 선정하고, 선정된 어린이그림책에서 표현된 다양한 색채대비효과, 색채흐름, 색조변화, 그리고 각 장면의 분위기와 줄거리의 흐름에 따른 색채사용을 분석하고, 어린이그림책을 제작하는 일러스트레이터의 개성과 예술성으로 수준 높은 어린이그림책을 제작할 수 있는 색채사용의 방법을 제시하였다.

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어린이그림책화면의 연속성에 대한 연구 (A Study on the Continuity of the Image of Picture Book for Children)

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.233-242
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    • 2003
  • 어린이그림책에 표현된 일러스트레이션은 하나의 화면뿐만 아니라 화면과 화면의 조화로운 연결로 그림책의 줄거리와 내용을 전달한다. 그림책화면에는 빈 여백과 형태, 질감과 색채, 그리고 공간감 등의 구성요소들이 있어 화면상에 놓여진 위치에 따라 어린이에게 다양한 정서와 감동을 준다. 따라서 어린이그림책에는 자연스러운 이야기 내용과 함께 통일성과 리듬감 있는 구성요소로 화면의 흐름을 전달하는 연속성이 있다. 화면의 연속성은 글과 그림, 화면과 화면, 그리고 화면 내에서 그림의 연결에 따른 시각적 연상으로 이미지전달을 가능하게 하며, 어린이가 이야기 내용을 이해할 수 있도록 한다. 본 연구는 그림책화면의 연속성을 연구 분석함으로써 개성과 창의성을 바탕으로 제작되는 어린이그림책화면의 조화로운 연결에 대한 올바른 표현방향을 제시한다.

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영화를 활용한 내용 중심 수업이 실용적 영어표현 습득에 미치는 영향 (An effect of Content-centered Class Using Movies in Learning Practical Expressions)

  • 김혜정
    • 비교문화연구
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    • 제39권
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    • pp.407-432
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    • 2015
  • This study focuses on the flow of story and content or related context when using movies as learning materials in a class. A great advantage of using movies is that they have a consistent story and detailed content development. Most teachers, however, tend to concentrate on practical expressions totally unrelated to the story or context of the movie they are using. This way might be efficient in the short run but it is certain that the expressions are unlikely to be retained in long-term memory. This study examines how a story-centered class influences learning of practical expressions and how efficient this approach to learning is. Learning and teaching with focus only on the expressions in a movie shades the meaning of the use of the movie a little. In this study the movie, Cars 2, was used in a course of general education with 150 students enrolled. Various group activities were suggested to immerse students into the story and contents of Cars 2. It was found that a story-centered class is helpful for students to acquire practical expressions and that students' satisfaction level with the class was high.

모바일 환경 기반의 3D 경영 시뮬레이션 게임의 제작 (3D Mobile Management Simulation Game)

  • 김진영;김윤전;김지연;송지현;오경수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1341-1347
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    • 2006
  • 기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.

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자동요약시스템 구축에 대한 연구 - 웹 상의 보도기사를 중심으로 - (A Study on the Construction of the Automatic Summaries - on the basis of Straight News in the Web -)

  • 이태영
    • 정보관리학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.41-67
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    • 2006
  • 웹의 보도기사에 관한 자동요약시스템을 구축하기 위하여 담화구조와 지식기반 기법을 적용한 글구조 프레임과 제 규칙들을 작성하였다. 프레임에는 문단과 문장 및 절의 역할, 문단과 문장의 성질, 역할을 구분하는 판별규칙, 주요문장 발췌규칙, 그리고 요약문 작성규칙 슬롯이 포함되었다. 문맥정의, 고유명사 등을 안내하는 'if-needed'와 변화된 슬롯 값을 알려주는 if-changed 패싯도 구비되었다. 슬롯이나 패싯의 실제 값들을 추출 표현하는 과정에서 문구의 수사적 역할과 단어 최상위 범주 및 줄거리 단위를 참조하였다. 의미흐름의 연결성을 유지하면서 요약 문장들을 통합, 분리, 합성하는 재구성은 유사도공식, 구문정보, 담화구조와 지식기반 방법에서 도출한 제 규칙 및 문맥정의를 이용하였고 비평과 같은 새로운 문장을 생성하였다.