이 연구는 창의적 생산력 계발을 위한 교육 프로그램에서 수학영재 학생들이 생산한 창의적 산출물을 평가할 수 있는 준거를 개발하고자 하였다 수학사를 통해 수학자들이 이룩한 산출물을 토대로 창의적 산출물 생산 모델을 제안하였는데, 이 모델은 수학적 지식, 수학적 사고, 수학적 탐구 기술의 세 가지 요소와 창의적 산출물 전체에 대한 평가요소로 구성되어 있으며, 학생들의 산출물은 모델의 각 요소에 초점을 둔 것에 대응시킬 수 있었다. 수학에서의 창의적 산출물에 대한 평가 준거는 창의적 산출물 생산 모델의 요소에 근거하여 개발하였으며, 이 준거에 의한 평가는 타당성과 신뢰성을 가진 것으로 판단되었다.
본 연구에서는 과학교육에서 수행평가의 올바를 사용과 정착을 위하여 과학 수행평가문항의 선정과 제작을 위한 평가준거를 개발하였다. 이를 위하여 과학과 평가목표 및 수행평가에 대한 이론적 논의를 통해 평가준거의 대범주로 평가 목표의 충실도(Fidelity), 수행평가의 특징과 구성 요소에 대한 만족도(Satisfaction), 문학의 내용 타당도 (Content Validity), 학습자에 대한 내용의 적합도 및 공정성(Suitability & Fairness), 문항의 신뢰도와 객관도(Reliability & Objectivity), 사용상의 편의성 및 실용성(Usability)의 6가지 범주를 개발하였고, 각 대범주별 하위항목을 선정하여, 총 25개의 하위 항목을 가진 평가준거표를 개발하였다. 그리고 개발된 평가준거표의 타당도는 과학교육 연구자 5명의 안면타당도로 보았고, 신뢰도 3가지 종류의 과학 수행평가문항을 과학교육 전문가 2명가 초등예비교사 6명이 평가하고, 그 결과를 Kendall계수를 통한 평가자간 합치도로 검증하였다. 그 결과 합치도는 통계적으로 유의한 수준으로 나타났다. 이상의 과정을 통하여 최종적인 평가준거표를 완성하여 제시하였다.
국제물품매매계약은 당사자간의 합의에 의해서 이루어진다. 그러나 국제간의 물품매매에 관련하여 모든 상황을 특정계약에 반영하는데는 한계가 있다. 따라서 특정계약에 대한 해석과 판단의 기준이 되는 하나의 보편적이며 합리성에 기초를 둔 준거법이 필요하게 된다. 이러한 준거법은 어느 특정국가의 사범으로 충분할 수도 있지만 국제거래가 안전하고 원활하게 실행되기 위해서는 그것이 세계 어느 나라에 있어서도 같은 내용의 통일적인 법에 의하여 규율되는 것이 바람직하다. 특히 경제적 합리성에 기초를 둔 거래법의 분야에서는 이론적으로 법의통일은 가능하며 실제적으로는 로마의 사법통일협회(UNIDROIT)나 국제연합 국제상거래위원회(UNIDROIT)에 의하여 지금까지 어느 정도 통일사법 제정의 필요성이 꾸준히 제기 되어 왔다. 이러한 목적을 수행하기 위하여 UNICITRAL(국제연합 국제상거래위원회)이 1980년에 발표한 국제물품매매계약에 관한 UN 조약-비엔나협약(CISG)은 국제간의 물품매매에 관한 계약법으로서 중요한 역할을 수행하고 있다. 비엔나협약(CISG)의 법리적인 근거는 "자주적인 준거법의 제정 및 그 적용상의 통일성"에 있다는 것이다. 또한 그 내용을 보면 첫째, 지역적 의미를 가지는 법률용어의 사용을 피하고 대신 격지간의 계약시 실제로 발생하는 현실적 사례의 관점에서 법안을 작성하고자 하였고 둘째, 그 내용을 달리하고 있는 각국의 사법을 통일하는 것에 의해 모든 사법적 법률관계에 같은 내용의 사법을 적용하는 방법, 즉 세계통일사법의 제정이라 하겠다. 본 연구는 비엔나협약(CISG)의 입법취지와 배경을 고찰하였으며 또한 통일사법으로서 협약상의 "일반원칙의 통용"을 계약성립(Formation of Contract)의 과정별로 정리하였다.
이 연구의 목적은 조직의 성과 향상과 개인의 성장을 추구하는 인재개발에서 사이버 기반의 교육 프로그램에 대한 개선과 계속성 여부 등 의사결정에 관련한 유용한 가치 판단을 위하여 필요한 정보를 획득, 기술, 제공하는 과정에서 활용할 수 있는 과정중심 평가준거를 개발하는 데 있었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰 등 이론적 탐색과 내용분석법 적용을 통하여 인재개발 사이버 교육 프로그램의 과정중심 평가준거를 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 125개 평가문항으로 도출하였다. 둘째, 도출한 평가준거에 대하여 세 차례의 델파이 조사를 통하여 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 93개 평가문항을 최종 개발하였다. 셋째, 개발된 평가준거의 내용타당도 비율(CVR)은 .31~1.00으로 나타났으며 합의도는 .75이상, 수렴도는 .5이하로 나타나 개발한 평가문항이 타당한 것으로 확인하였다. 이러한 평가문항의 신뢰도 Cronbach's ${\alpha}$는 .980으로 나타나 내적일치도가 만족스러우며 신뢰도는 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 보편적 학습 설계 준거를 제시하고 이 준거를 활용하여 현재 실험학교에서 운용되고 있는 영어과 디지털교과서를 분석함에 있다. 보편적 학습 설계 준거를 기준으로 디지털 교과서가 학년과 학급급간에 의사소통기능별로 어떠한 양상을 보이고 있는지를 분석하여 디지털 교과서의 개선 방향을 모색하고자 한다. 디지털 교과서의 분석 결과를 살펴보면 우선 학습자들 중에 언어적 적성이 있는 학생들에게 친화적인 환경으로 구성되어 있고 다른 적성의 학생들은 불리하게 구성되어 있어서 이를 보완할 필요가 있다. 어휘의 계열성은 학년이 올라감에 따라서 적절하게 복잡도가 증가하고 있으나 통사적 복잡성은 중학교에서 갑자기 문장당 어휘수가 급격하게 올라가면서 보편적 학습 설계 준거를 만족시키지 못하고 있어서 이에 대한 보완이 시급하다. 서책형 교과서와 달리 디지털 교과서는 멀티미디어 자원의 통합이 용이하고 볼륨의 제한을 받지 않기 때문에 근본적으로 디지털 교과서를 구성할 때에 이를 사용하는 학습자들이 가진 언어적 적성 외에 다양한 적성을 고려할 필요가 있다.
우리나라 초 중등교육의 대표적인 이러닝이라 할 수 있는 사이버가정학습체제는 2005년 16개 시 도 교육청에서 실시하는 국가 단위의 학습체제이다. 따라서 매년 효과성 검증을 통하여 보다 발전적인 방향으로의 변화를 지속하고 있다. 효과성과 밀접한 관련을 갖는 수요자의 만족도는 효과성 검증에서 필수적이고 중요한 요소라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사이버가정학습체제의 최종 수요자라 할 수 있는 학습자들의 사이버가정학습에 대한 만족도 평가 준거의 개발을 통해 보다 객관적이고 정량적인 형태로 학습자들의 만족도를 분석하는데 기여하고자 하였다. 따라서 학습자 만족도 평가 준거를 개발하고 문항 양호도와 특성 분석을 통해 준거의 타당화 작업을 진행하였다.
본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 개인정보 영향평가의 법적 준거성을 확보하고 개인정보 영향평가 시 프라이버시 강화 방안을 제시함으로써 개인정보 유출 사고를 방지할 수 있는 강화 방안을 제시하였다. 최근 빅데이터를 기반으로 한 다양한 서비스들이 생성되면서 EU의 GDPR, 국내는 개인정보 보호법을 중심으로 개인정보보호를 위해 노력하고 있다. 이런 사회 속에서 기업들은 최신기술을 기반으로 한 개인의 맞춤형 서비스를 제공하기 위해 개인정보를 위탁 처리하게 되는데, 이때 수탁사를 통해 개인정보 유출 문제가 심각하게 발생하고 있다. 따라서 수탁사들의 개인정보 사용에 따른 법적 준거성을 확보하면서 체계적으로 개인정보를 관리 할 수 있는 방안에 대해 고찰한다.
본 연구는 기업의 전략적 위치 변화에 성과 피드백, 정당성 그리고 준거집단 성과의 영향을 살펴보고자 한다. 성과 피드백은 목표수준을 기준으로 기업의 성과를 평가한다는 것이다. 선행 연구는 이 이론을 바탕으로 위험감수, 연구개발비 변화 등 여러 기업의 행동을 밝혔다. 여기에서는 성과 피드백에 의한 기업의 전략적 위치 변화와 함께 기업을 둘러싼 환경적 요인인 정당성 그리고 준거집단 성과의 조절효과를 살펴 세 가지 가설을 제시하였다. 북미 원유 및 천연가스 산업을 분석하여 1997년부터 2010년까지 538개 기업을 관찰하여 가설을 검증한 결과 모두 지지되었다. 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업의 성과가 목표수준보다 낮아짐에 따라, 그 전략적 위치가 산업의 평균에서 더욱 멀어진다. 둘째, 산업의 밀도가 증가함에 따라, 기업의 성과가 목표수준보다 낮아짐에 따라 그 전략적 위치가 산업 평균에서 멀어지는 경향이 약해진다. 셋째, 준거집단의 성과가 하락하면, 기업의 성과가 목표수준보다 낮아짐에 따라 그 전략적 위치가 산업 평균에서 멀어지는 경향이 강해진다. 이 결과를 토대로 기업의 전략적 위치 변화를 이해하기 위한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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