인식의 주체와 대상만을 고려하는 인식론은 그들을 둘러싸고 있는 사회의 역할에 대해 만족할 만한 설명을 주지 못한다. 이 논문에서는 인식의 주체를 가능하게 하는 언어적, 사회적 조건을 논의하는 구조주의와 기호학적 인식론의 철학적 기초를, 주체, 구조, 담론이라는 세 가지의 키워드를 중심으로 하여 분석한다. 기호의 의미란 인식의 대상으로부터 비롯되거나 주체가 스스로 구성하는 것이 아니라 기호들의 망 속에서 기호들 사이의 관계에 의한 의미작용으로부터 주어지는 것이다. 그 구조는 주체 이전에 존재하는 것이며, 오히려 그러한 구조적 질서 안으로 들어감으로써 주체는 형성된다. 수학 학습을 이해하고 분석하는 경우에도 이러한 관점은 주체에 의한 지식의 구성 이외의 다른 많은 논점들을 생각하게 하는 출발점이 된다.
한국학의 연구 범위는 한국의 역사, 문학, 정치, 사회, 경제, 종교 등 한국과 관련된 모든 영역을 망라하고 있다. 본 연구는 문헌동시인용 분석과 텍스트마이닝 기법을 사용하여 한국학 지식구조를 정의하였다. 그리고 한국학을 다룬 주체에 따라 한국에서 논의된 한국 연구를 주체 인식 한국학, 한국 이외의 지역에서 논의된 한국 연구를 타자 인식 한국학으로 나누어 하위영역을 비교·분석하였다. 이를 위해서 SCOPUS 데이터베이스에서 'Korea' 또는 'Korean' 이라는 단어를 키워드로 포함하고 있는 인문·사회 분야 문헌 10,929건을 수집하였다. 분석결과 주체 인식 한국학의 지식구조에서는 총 20개의 하위영역이 발견되었고, 타자 인식 한국학의 지식구조에서는 총 14개의 하위영역이 발견되었다. 주체 인식의 한국학과 타자 인식의 한국학의 하위영역 구성에 있어서 차이점은 첫째, 주체 인식 한국학의 하위영역이 타자 인식 한국학의 하위영역보다 더 다양한 영역으로 세분되어 있다는 것, 둘째, 주체 인식 한국학은 마케팅/소비자와 서비스, 산업화, 다문화, 정신건강, 관광, 한국어, 환경과 도시 등이 주요 영역을 차지하고 있고, 타자 인식 한국학은 크게 한국 대내외의 상황, 한국 대중문화, 미국 이민자로서의 한국인, 한국어/한국어 습득이 주요 영역을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 주체 인식과 타자 인식에서 공통적으로 보이는 영역은 정신건강, 관광, 한국어, 탈주민, 청소년 비행 등이었다.
현재 우리나라의 IT 정보화는 세계 1위의 브로드밴드(초고속 인터넷) 이용국이 될 정도로 빠르게 변모하면서 정치, 사회, 문화 뿐만 아니라 시장 경제에 상당한 영향을 미치고 있다. 특히 소비자의 소비생활형태에도 큰 변화를 가져왔으며 또한 그에 따른 소비자의 인식이 높아지면서 소비자가 시장경제 주체로서의 소비자 주권시대를 열었다. 이러한 IT정보를 기반으로한 소비 문화의 변화와 소비 주체의식의 고취는 정부의 소비자관련 정책과 또 기업의 경영에도 상당한 영향을 미치게 되었다. 그러나 현재 많은 기업들이 소비자에 대한 인식과 그에 대한 대응의 필요성은 인식하고 있으나 실질적인 소비자 대응에 대한 전문성 강화를 위한 인식 및 투자나 기업 입장에서의 실질적인 소비에 대한 연구 및 교육활동도 아직까지는 매우 소극적이고 미흡한 것이 사실이다. 따라서 회사 내의 고객 접점에서의 고객상담의 중요성과 응대 실무에 대해 정리해보았다.
미래의 과학자 양성을 목표로, 진정한 과학 탐구의 경험을 강조하고 있는 고등학생들의 R&E 활동에서 점진적으로 주목하고 있는 것은 진정한 탐구 주체로서의 학생의 활동이다. 본 연구에서는 고등학교에서 수행되고 있는 R&E 활동 중에서 특히 학생이 그 주체가 되어 연구의 과정을 결정하고 실행하는 학생 주도의 R&E를 대상으로 연구 수행의 주요 흐름을 파악하고, 각 단계에서 드러나는 학생의 인식적 행위주체성을 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 과학영재학교 1학년 학생들이 수행한 교내 R&E 활동에 대하여 18개월에 걸친 질적 사례 연구를 수행하였으며, 연구 참여자와의 반 구조화된 면담 자료, 연구자의 참여관찰 일지, 학생과의 논의 과정에 대한 녹음자료, 학생 산출물 등과 같은 질적 자료를 수집, 근거이론에 기반한 지속적 비교분석법에 따라 귀납적으로 분석하였다. 연구 결과, 학생 주도의 R&E 활동은 주제 탐색의 단계-연구 설계의 단계-실험활동 수행의 단계-해석 및 고찰의 단계-과학적 의사소통의 단계를 거치는 것으로 드러났으며, 이와 같은 연구의 흐름은 비선형적이며 단계 간 중첩과 회귀가 빈번하게 드러나는 동적인 특징을 지님을 알 수 있었다. 두 번째로, 학생 주도의 R&E 활동에서 학생의 인식적 행위주체성은 R&E 구조와의 지속적인 상호작용을 통해 발현되었다. R&E의 구조에 의한 인식적 행위주체성의 촉발은 연구의 진행에 따라 점차 자발적 발현으로 전환되었으며, 특히 학생의 인식적 신념과 깊은 관련성을 보였다. 또한 인식적 행위주체성의 발현 과정에서 학생들은 스스로를 R&E 활동의 의사결정자로 배치하는 모습을 보였으며, 이는 R&E 활동에 대한 권위의 재분배와도 밀접한 관련성을 드러냈다. 학생 주도의 R&E 활동이 어떠한 흐름을 가지고 이루어지며, 그 가운데 학생들이 어떠한 인식적 행위주체성을 보이는지에 대한 본 연구는 지속적으로 확산되고 있는 고등학생들의 연구 활동 참여에 대한 심층적 이해를 제공함과 동시에, 학생들이 스스로의 탐구 활동에서 진정한 주체로 자리매김 할 수 있도록 지원하고자 하는 많은 교육 연구자들에게 그 방향성 수립을 위한 단초를 제공할 수 있을 것이다.
본 논문에서 Equirectangular Projection(ERP) 영상으로 행동 인식을 할 때의 문제점들을 해결할 수 있는 전처리 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 전처리 기법은 사람 객체를 행동의 주체 즉, Object of Interest(OOI)로 가정하고, OOI의 주변 영역을 ROI로 가정한다. 전처리 기법은 3개의 모듈로 이루어져 있다. I) 객체 인식 모델로 영상 내 사람 객체를 인식한다. II) 입력 영상에서 saliency map을 생성한다. III) 인식된 사람 객체와 saliency map을 이용하여 행동의 주체를 선정한다. 이후 행동 인식 모델에 선정된 행동의 주체 boundary box를 입력하여 행동 인식 성능을 높인다. 제안하는 전처리기법을 사용한 데이터를 행동 인식 모델에 입력한 방법의 성능과 원본 ERP 영상을 입력한 방법의 성능을 비교하였을 때 최대 99.6%의 성능 향상을 보이며, OOI가 감지되는 프레임만을 추출하였을 때 행동 관련 영상 요약의 효과도 볼 수 있다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
공공수역 수질오염 관리에 있어 비점오염원 관리의 중요성이 크게 부각되고 있다. 새만금호 유역은 농경지비율이 40%로서 넓기 때문에 농업비점오염 관리가 중요하다. 농업비점오염 저감을 위한 기법 연구는 국내에서 그 간 상당 수준으로 진행되었지만, 그 기법을 실행할 주체인 농업인이나 지역주민의 역량이나 농업비점오염의 인지도에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 새만금유역에서 농업비점오염과 관련된 주체들 간의 정보의 소통과 흐름에 대하여 분석해보고, 또한 농업오염 교육 전후에 있어서 지역주민과 농업인의 농업비점오염에 대한 인식도와 교육효과에 대해서 살펴보았다. 먼저, 농업비점오염과 관련된 주체들 간의 지식흐름은 매크로레벨 즉, 정책입안자, 전문가 레벨에서 관련정보가 정체되어 있었고, 실제 농업비점오염 관련 저감 기법이나 정책을 실행하는 주체인 마이크로레벨의 농업인과 지역주민, 이를 지원하는 시군 공무원, 지역전문가 등 매소레벨을 지원하기 위한 정보로 가공 전달되지 못하고 있었다. 농업부서와 환경부서 사이의 농업비점오염에 대한 인식도의 차이가 크게 나타났으며, 특정 분야를 중심으로 활발한 소통이 있는 반면, 정보의 의도적 차단, 자기조직의 대응을 위한 형식적, 임시적 소통이 이루어지고 있었다. 귀농인과 친환경농업인에 대한 교육을 통하여 농업비점오염에 대한 인식도는 교육 전 38.1%에서 교육 후 100%로, 교육 후 농업비점이 오염원이라는 인식도도 친환경농업인 91%, 귀농귀촌인 78%로 응답하였다. 농업비점오염원 관리가 수질개선에 미치는 효과에 대하여는 친환경농업인은 5점 만점에 3.67점, 귀농귀촌인은 4.05점, 농업비점오염원 관리가 필요한지에 대하여 친환경농업인은 4.05점, 귀농귀촌인은 4.09점으로 두 집단 모두 농업비점오염원 관리가 필요하다고 응답하였다. 반면, 친환경 농업은 저감기법의 오염 저감 효과는 높게 인식하였지만, 직접 실행해 볼 의사는 3.4점, 저감 기법을 주위에 소개나 권고할 의사는 3.5점이었다. 또한, 실행 가능한 저감 기법으로는 퇴액비 사용, 완효성 비료사용, 녹비작물재배 등의 순이었다. 저감기법이 어렵다고 응답한 이유는 복잡할거 같다, 귀잖을 것 같다, 추가비용으로 손해, 저감효과 신뢰성 부족, 농업은 오염원이 아니다 등으로 나타났다. 이상의 연구결과를 살펴볼 때, 주체들 간의 정보와 지식흐름을 이어줄 중간조직의 필요성과 농업인의 인식의 변화가 행동의 변화로 이어질 수 있는 교육?홍보 기법과 농업인의 수용성이 높은 저감기법의 개발과 보급이 필요함을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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