• 제목/요약/키워드: 주의집중 문제

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초등학교 수학 수업의 인지기제 활용 문제기반학습 효과분석 (Effects of the Problem-based Learning Utilizing Algorithms in a Math Class of an Elementary School)

  • 이명근;강수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.159-162
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    • 2011
  • 이 연구는 인지기제를 활용한 문제기반학습이 학습자의 학업성취도와 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 우선 초등학교 수학과 학습에서 학습자들의 인지과정을 안내할 수 있는 문제기반학습 설계를 위해 문제기반학습 모형에 란다(N. Landa)의 인지기제 교수학습설계이론을 적용하여 인지기제 활용 문제기반학습 모형을 도출하였다. 그리고 초등학교 수학과 4학년 2학기 4개 단원의 8차시를 추출하여 문제를 개발하고 서울시 소재 'ㅈ' 초등학교 4학년 학생들 중 동질집단으로 확인된 2개 학급에 이 모형을 적용하였다. 연구 결과 인지기제 활용 문제기반학습을 적용한 실험집단과 적용하지 않은 통제집단 간 학업성취도 효과에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 수학적 태도와 관련해서는 하위영역 중 수학에 대한 자아개념과 수학에 대한 태도 영역에서는 유의한 차이가 있었으나 수학에 대한 학습습관 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 특히 세부영역별로 자신감, 흥미, 우월감, 주의집중, 목적의식, 자율학습에 있어서 유의한 차이를 보였으며, 학습기술 적용과 성취동기에 대해서는 유의한 차이가 없었다.

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계층적 레이블 임베딩을 이용한 세부 분류 개체명 인식 (Fine-grained Named Entity Recognition using Hierarchical Label Embedding)

  • 김홍진;김학수
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2021년도 제33회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.251-256
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    • 2021
  • 개체명 인식은 정보 추출의 하위 작업으로, 문서에서 개체명에 해당하는 단어를 찾아 알맞은 개체명을 분류하는 자연어처리 기술이다. 질의 응답, 관계 추출 등과 같은 자연어처리 작업에 대한 관심이 높아짐에 따라 세부 분류 개체명 인식에 대한 수요가 증가했다. 그러나 기존 개체명 인식 성능에 비해 세부 분류 개체명 인식의 성능이 낮다. 이러한 성능 차이의 원인은 세부 분류 개체명 데이터가 불균형하기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 데이터 불균형 문제를 해결하기 위해 대분류 개체명 정보를 활용하여 세부 분류 개체명 인식을 수행하는 방법과 대분류 개체명 인식의 오류 전파를 완화하기 위한 2단계 학습 방법을 제안한다. 또한 레이블 주의집중 네트워크 기반의 구조에서 레이블의 공통 요소를 공유하여 세부 분류 개체명 인식에 효과적인 레이블 임베딩 구성 방법을 제안한다.

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학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.19-26
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    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

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틱 장애아(障碍兒)들의 동반 정신병리(同伴 精神病理)와 부모양육태도(父母養育態度)에 관(關)한 연구(硏究) (COMORBID PSYCHOPATHOLOGY AND PARENTAL BEHAVIORS IN TIC DISORDER CHILDREN)

  • 김자성;이정섭;홍강의
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제5권1호
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    • pp.150-161
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    • 1994
  • 본 연구에서는 83명의 틱 장애 환자를 대상으로 그들의 임상적인 특성(성별빈도 차이, 형제순위별 특성, 동반 행동문제, 스트레스 정도 등)을 살펴보았고, 아동 행동조사표(CBCL)과 어머니 양육태도 검사(MBRI)를 이용하여 동반된 행동문제의 정도와 어머니 양육태도를 대조군과 비교하였다. 또한 DSM-III-R별 진단에 따른 차이, 주의집중문제의 동반효과 등에 관하여 검토하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 남자가 5.9 : 1로 많았다. 2) 형제순위별로는 첫째가 막내보다 두배 이상 많았다. (맏이 : 막내 : 외동=4.7 : 1.7 : 1) 3) 형제순위별로 발병시기에서는 맏이가 빠른 경향을 보였다. 4) 틱 장애에서 대조군보다 동반된 행동문제가 유의하게 많았다. 5) 틱 장애 아동의 어머니들이 대조군의 어머니들보다 더욱 증오적, 거절적이었고, 아동을 부정적으로 평가하고 있었다. 6) 뚜렛 장애 아동이 만성 틱 장애 아동에 비해 동반된 행동문제가 더 심하지는 않았다. 7) 주의집중 문제가 동반된 경우가 그렇지 않은 경우보다 다른 행동문제가 더 심했다. 8) 가족력이 있는 경우일수록 뚜렛장애 진단이 더 많았다.

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우리나라 기업집단(企業集團)의 소유(所有)·경영구조(經營構造)와 정책대응(政策對應) (The Ownership Structure of Korea's Big Business Conglomerates and Its Policy Implications)

  • 유승민
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제14권1호
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    • pp.3-36
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    • 1992
  • "오너" 지배체제(支配體制)를 특징으로 하는 우리나라 대규모기업집단의 소유(所有) 경영구조(經營構造)는 개인자본주의(個人資本主義)를 마감하고 대중자본주의(大衆資本主義)를 발전시키는 데 제약요인(制約要因)이 되고 있다. 본고(本稿)에서는 소유(所有) 경영구조(經營構造)의 문제(問題)를 경제력집중문제(經濟力集中問題)의 일부로 파악하면서 선진자본주의경제(先進資本主義經濟)의 소유(所有) 경영구조(經營構造)를 참고기준으로 우리나라의 경제력집중문제(經濟力集中問題)를 생산집중(生産集中), 업종다변화(業種多邊化), 소유집중(所有集中), "그룹"식(式) 경영방식(經營方式), 금융기관(金融機關)의 역할(役割) 등을 중심으로 분석했으며, 이를 토대로 그동안 정부(政府)가 추진해 온 제반시책(諸般施策)을 평가하였다. 현황(現況)과 정책(政策)에 관한 병렬식(竝列式) 논의(論議)를 통하여 과거 출자규제(出資規制)와 여신관리(與信管理)를 중심으로 한 정부(政府)의 경제력집중대책(經濟力集中對策)이 경제력집중(經濟力集中)의 세가지 측면인 생산집중, 업종다변화, 소유집중 가운데에서도 주로 생산집중(生産集中)과 업종다변화(業種多邊化)를 규제했음을 보였다. 향후에는 소유분산(所有分散)을 중심으로 경제력집중대책(經濟力集中對策)을 재편(再編)할 필요성과, 생산집중(生産集中)과 업종다변화(業種多邊化)에 관한 규제는 가급적 축소하되 오히려 금융(金融) 산업(産業) 언론(言論) 등 주요부문간 다변화(多邊化)에 관한 규제도입(規制導入)의 필요성을 제기하였다. 또한 경영구조(經營構造)에 관한 정부개입(政府介入)의 타당성이 의문시되기 때문에 소유(所有)와 경영(經營)의 분리(分離) 및 독립전문경영체제(獨立專門經營體制) 등에 있어서 정부(政府)가 기업집단(企業集團)을 일정한 방향으로 유도하는 것은 자제되어야 함을 지적하였다.

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집중산만 전략을 활용한 건강염려증의 해소 방안 -인지치료적 접근- (Solution Method of Hypochondriasis through Focused Distraction)

  • 전요섭
    • 산업진흥연구
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    • 제8권4호
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    • pp.229-239
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    • 2023
  • 이 연구는 집중산만 전략을 활용한 건강염려증의 해소 방안을 모색하는 문헌연구이다. 건강염려증은 우리말로 건강기우증, 건강불안, 질병공포, 질병불안장애, 건강염려성 신경증, 건강염려성 성격장애, 신체 증상장애 등의 용어로 불리워지나 이 연구에서는 건강염려증으로 명명한다. 이는 기본적으로 염려, 두려움, 불안 더 나아가 공포를 야기하여 가정, 직장 및 사회에서 삶의 질을 저하하게 만드는 요인이다. 건강염려증은 주로 중년기 성인들이 겪는 심리적 문제로서 자기자신에게 집중, 몰두하다가 이에 노출된다. 이 증상은 건강에 대한 지나친 염려로 인해 빈번한 건강검진 등 병원을 전전하면서 상당한 사회적 비용이 소비되고, 개인의 삶의 질이 저하되어 상담심리, 심리상담 분야에서는 이 문제를 해결해주고, 심리적 평안을 회복하도록 해야 하는 과제를 안고 있다. 따라서 이 연구는 건강염려증을 해소할 수 있는 방안으로 인지 전략 가운데 집중산만 전략을 활용하여 그 증상 해소를 모색해보려는 시도라 할 수 있다. 집중산만 전략은 일종의 인지적 '회피 전략'이라 할 수 있다. 자신의 건강에 대하여 지나치게 집중하는 인식, 주의를 회피, 다른 방향으로 '분산'시키거나 '산만'하게 하는 것으로 건강염려를 약화시키는 것이다.

유아의 사회적언어 사용과 거친 신체놀이의 관계 (The relationships of rough & tumble play and children's social language use)

  • 강영식;마지순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.6125-6132
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    • 2013
  • 본 연구목적은 사회적언어 사용과 거친 신체놀이의 관계를 알아봄으로써 사회적언어를 활용하여 거친 신체놀이를 증진시킬 수 있는 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 연구문제는 첫째, 유아의 사회적언어 사용과 거친 신체놀이는 어떠한 관계가 있는가? 둘째, 유아의 사회적언어 사용은 거친 신체놀이에 어떠한 영향을 미치는가? 연구대상은 충남 N시의 유아 90명이며 평균 78개월이었다. 연구결과는 첫째, 거친 신체놀이 전체는 사회적언어의 하위영역인 제안, 평가, 주의집중, 차례지정, 경고, 명령과 정적상관이 나타났다. 다만 달리기와 거부는 부적상관이 나타났다. 둘째, 유아의 거친 신체놀이 중 유아의 도망가기 놀이에는 경고, 명령의 사회적언어, 놀리기는 평가, 명령의 사회적언어, 밀고 당기기의 놀이는 명령, 승낙, 추정의 사회적언어가 정적영향력이 있었으며 행위요구는 부적영향이 나타났다. 치기 찌르기의 놀이는 개인적 요망, 주장과 정적영향, 넘어지기는 제안, 명령이 정적영향이 있었으며 거부는 부적영향이 나타났다. 잡기는 제안, 주의집중이 정적영향이 나타났으며 행위요구는 부적영향이 나타났다. 달려들기는 경고가 정적 영향력이 있었으나 거부는 부적영향이 나타났다. 몰래다가가 놀래키기는 예절표시가 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유아들이 사회적 관계를 형성할 수 있는 거친 신체놀이를 위해서는 사회적언어 사용 전략을 활용한 프로그램이 개발 되어야 할 것이다.

편측 공간무시에 관한 고찰: 유형 및 이론, 해부학적 영역, 평가와 치료 (A Review of Spatial Neglect: Types, Theories, Neuroanatomy, Assessments and Treatment)

  • 정은화
    • 재활치료과학
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    • 제6권1호
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    • pp.11-23
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    • 2017
  • 편측 공간무시는 주로 우측 대뇌반구의 병변으로 인한 뇌졸중 이후 발생하는 신경학적 질환으로, 병변 반대 측 신체와 공간에 대한 처리 기능과 주의집중에 문제가 발생한다. 기능적 신경이미지 연구에서 편측 공간무시는 큰 수준의 중대뇌 동맥, 페리실비안 연결망, 주의집중 연결망의 손상과 연관성이 있다고 보고하였다. 편측 공간무시는 부정적인 예후와 관련이 있기 때문에 정확한 진단과 중재를 위해 편측 공간무시의 유형과 이론 그리고 전통적 평가와 기능적 평가를 포함한 임상적 평가가 고려되어야 한다. 편측 공간무시의 치료는 하향식 접근방법과 상향식 접근방법으로 구분하며, 두 접근방법을 결합하는 형태가 가장 효과적일 수 있다. 편측 공간무시의 모든 최신 중재방법 중에서 프리즘 적응이 가장 적절한 중재법으로 연구되고 있으나, 편측 공간무시의 유형과 병변 위치 등을 고려하여 환자에게 적절한 중재를 적용하는 것이 중요하다.

한국아동·청소년패널조사 데이터를 이용한 중학생 삶의 만족도 분석 (The Life Satisfaction Analysis of Middle School Students Using Korean Children and Youth Panel Survey Data)

  • 안지혜;윤유동;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.197-208
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    • 2016
  • 본 연구에서는 데이터마이닝의 회귀분석 기법과 의사결정 나무분석 기법을 사용하여 중학생의 삶의 만족도에 영향을 끼치는 요인을 분석하였다. 이를 위해 청소년들을 대상으로 한 한국아동 청소년패널조사(KYCPS) 중1패널 데이터 3차 년도 자료를 활용하였다. 회귀분석을 통해 추출된 공통 영향요인은 자아 존중감, 우울, 전체 성적 만족도, 지역사회 인식, 진로 정체감, 연간 비행 피해 경험 유무, 형제자매 유무, 신뢰, 행동통제, 주의집중으로 나타났다. 이를 통해 중학생의 삶의 만족도는 개인의 정서문제, 자아인식, 또래 애착, 학습습관, 가정환경 요인 등이 복합적으로 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이 중에서 중학생의 삶의 만족도에 예측하기 위한 중요한 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해서 의사결정 나무분석 기법을 사용하여 분석한 결과, 자아 존중감, 우울, 진로 정체감, 주의집중으로 나타났다.

가상현실 기술을 활용한 학습이 학습 동기에 미치는 영향 (The Effect of Learning Using Virtual Reality Technology on Learning Motivation)

  • 김우겸;최동열;곽승철;김희수
    • 과학교육연구지
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    • 제43권3호
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    • pp.271-283
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    • 2019
  • 이 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 지구과학 교과의 지질 단원 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 D소재 과학고등학교 1학년 91명을 대상으로 우리나라의 지질학습장 일부에 대하여 제작된 가상현실 학습 자료로 15차시의 수업을 진행하였다. 이때 학습 동기 전략 ARCS를 사용하였다. 수업을 진행하기 전 사전검사를 한 다음 수업 진행 후 사후 검사를 실시하고 면담을 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 지구과학 교과 지질단원의 핵심 개념 요소가 포함된 우리나라의 지질학습장을 선택하여 가상현실 학습 자료를 개발하여 수업에 적용함으로서 야외답사의 단점인 시간, 거리, 비용 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 지구과학 교과 수업에 가상현실 기술의 활용은 학습자의 학습 동기 요소 중 주의집중, 만족감, 자신감에 긍정적인 효과가 있으며, 학생들은 학습 활동에 대한 흥미와 몰입, 주의집중 향상에 도움이 된다.