This study analyzes MMORPG in user's desire perspective and tried to find specific motivation factors. In research result, character has been separated in user character, another user character, boss monster and support character. And character's factor analysis yielded three factors: visual attraction, psychological propensity and competence. The result of the regression analysis about character's motivation factor show that it is significantly different that motivation level and motivation factors from each character. This finding implies that specific motivation factors can serve to make strategy for motivate user's game playing.
This study regards the savoring, emotion and happiness of 232 equestrians who participated in leisure sports horse riding. First, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to extract the main variables and to verify the validity of the study. Second, correlation analysis was performed to find out the correlation between major variables. Third, path analysis was performed to derive the final result of this study. In addition, we conducted a reliability analysis of major measurement tools to determine internal consistency(Conbach's ${\alpha}$) utilizing IBM SPSS 21.0 and IBM AMOS 21.0. The results show that past recall had a statistically significant negative impact on negative emotions and future expectations had a negative impact on positive emotions. Also, future expectations showed a statistically significant effect on euphoria and positive emotions had positive effects on happiness.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.171-172
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2013
우울은 군대 내 발생되는 극단적인 사고 중 하나인 자살의 주요 원인으로 제시되어 왔다. 본 연구는 군인들의 우울, 불안 및 자아존중감의 수준을 파악하고, 우울의 영향요인을 탐색하고 이들을 예측하는데 주로 사용해 왔던 다중회귀분석 방법과 효과적인 의사결정방법으로 알려진 회귀나무모형의 효과성을 비교해보고자 하였다. 방법: 횡단적 조사연구이며, 우울측정에는 CES-D, 불안측정은 SAI, 자아존중감은 Rosenberg(1965)의 도구를 사용하였다. 연구대상자는 강원도 전방 부대 근무 중인 군인이며, 534부가 회수되었다. SPSS/WIN 18.0을 이용하여 위계적 다중회귀분석과 회귀나무모형을 실시하였다. 결과: 대상자들의 우울, 불안 및 자아존중감의 정도는 각각 $10.7({\pm}9.8)$, $38.5({\pm}10.2)$과 $31.7({\pm}5.2)$이었다. 대상자의 23.6%(126명)가 경한 우울을 나타내었다. 다중회귀분석에 의한 우울 영향요인은 불안, 자아존중감과 복무기간이었으며, 우울에 대하여 62.0%의 설명력을 가지고 있었다. 또한 회귀나무모형에서는 높은 불안과 불안이 다소 낮더라도 전역 후 진로가 불확실한 집단이 우울 위험군일 것으로 예측되었다. 결론: 본 연구 대상자들의 우울의 주요 영향요인은 불안으로 나타났다. 군대 내에서 적용할 수 있는 불안 조절 방법 개발이 필요할 것으로 보인다. 또한 일부 요인에서 차이가 있어, 반복 연구가 필요하지만, 주요 변인인 불안을 예측했다는 점에서 보면 다중회귀분석과 회귀나무모형은 군인들의 우울을 예측에 유용한 방법으로 보인다.
The object of this study is to improve the police administration service and the work performance of police officers, through the analytic ground to increase job satisfaction and to solve the role conflict by setting the role conflict as a main factor among many factors to influence the job satisfaction between the role conflict and the job satisfaction of police officers and explaining the factors of the role conflict.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.11
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pp.233-245
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2009
The number of subscribers and the level of service usage are moderately low though WiBro service, as a new mobile Internet service, has been provided to mobile Internet users since June 2006. Considering this situation, the study was to identify, in exploratory point of view, which critical success factors are considered by mobile Internet users as the most important one to facilitate WiBro service, and to examine the perception of critical success factors of WiBro service varies according to their demographic characteristics. The study also was to suggest a few of research propositions on the relationships between critical success factors of WiBro service and characteristics of mobile Internet users, based on various statistical analyses. To accomplish these research purposes, the study defined research variables such as demographic characteristic of mobile Internet users, types of user, and critical success factors of WiBro service based on the review of mobile Internet service related studies. And then, the study performed various statistical analyses using survey questionnaires on mobile Internet users. The analyses show that there are little differences in perception on critical success factors of WiBro service among the mobile Internet users grouped by job and residential region, and that only the relationship between occupation of mobile Internet users and critical success factors of WiBro service is moderated by the types of user. Finally, the study proposed some research propositions, based on these analysis results, that could be used in the future studies.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.12
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pp.159-166
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2013
The primary objectives of this study were to identify who is happier in workplace. To do this, this study proposed and analyzed a theoretical model consisting of demographic factors such as sex differences, age band, marital status, child quantity, religion, education level, position, job, income etc, psychological factors such as extroversion, neurosis, positive belief and happiness level. The major results of analysis reveal that first, both demographic factors and psychological factors have a positive effect on the happiness level of office-worker. Second, child quantity, neurosis and positive belief is an important factors in predicting office-worker's happiness. In conclusion, the implication of our research is to verify factors to promote the happiness level of office workers.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2002.11a
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pp.185-196
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2002
본 연구는 e-Business 애플리케이션 구현과 관련된 성공요인을 도출하기 위하여 2단계로 구분하여 진행하고 있으며, 수행된 1단계 결과만을 본 논문에 수록하였다 기업간 전자상거래를 포함하는 인터넷 기반 e-Business 애플리케이션의 성공적인 구현을 위해서는 광범위한 요인들을 고려한 포괄적인 접근이 필요하며, 이를 위해 정보시스템 및 조직간 정보시스템 구현에 영향을 미치는 요인들에 관한 문헌연구를 수행하였다. 문헌연구를 통해 확인된 주요요인들과 e-Business 애플리케이션 구현을 담당하고 있는 컨설턴트들을 대상으로 한 인터뷰 결과를 비교 분석하여 22가지 항목들을 도출하였다. 이들 항목들을 근거로 설문도구를 설계하여 e-Business 애플리케이션을 구현하여 수행중인 현업 실무자 대상의 조사 수행 및 결과분석은 2단계 연구가 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.298-303
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2001
화장품은 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성 및 그에 대한 만족도가 중요한 제품이다. 자연스러우면서도 가벼운 메이컵이 유행함에 따라 페이스 파우더를 사용하는 소비자의 비중이 높아지고 그에 따라 다양한 관능특성을 가진 페이스 파우더들이 개발되고 있다. 사전 조사에 따르면 페이스 파우더 사용자들의 사용이유는 자연스러운 화장 및 가벼운 화장, 화사해 보임(블루밍 효과) 등이 주를 이루며 페이스 파우더 사용 시에 주요하게 느끼는 관능특성으로는 파우더 입자에 관한 사항과 화장상태에 관한 사항이 동시에 고려되는 것으로 나타났다. 이에 평상시에 페이스파우더를 주로 사용하는 여성들을 대상으로 다양한 페이스파우더들을 실제 화장단계에 따라 사용하면서 인지되는 페이스 파우더의 관능특성들을 도출하게 한 결과 중 19가지 관능특성 평가 용어가 도출되었으며 이 용어들은 다시 입자 및 도포 요인/촉촉함 및 매트함 요인/색상 및 블루밍 요인의 세가지 요인으로 분류되었다. 이러한 페이스파우더의 주요 관능특징요인과 소비자들이 중요하게 생각하는 관능특성을 적절히 조합하여 각각의 소비자군들이 선호하는 관능속성의 제품을 설계하고 평가할 수 있는 평가방법을 개발하였고 주후 제품개발에 활용하고자 한다.
최근 소프트웨어 유통방식은 웹(Web) 2.0 시대의 도래와 더불어 SOA(Service Oriented Architecture) 웹 서비스(Web Service), 온 디멘드(On Demand), 컴퍼넌트(Component) 등의 개념 및 기술의 발전으로 ASP(Application Service Provider) 방식에서 SaaS(Soft as a Service) 방식으로 빠르게 진화하고 있다. 새롭게 등장하고 있는 SaaS 비즈니스 모델의 시장 경쟁력 결정 요인 분석은 SaaS 비즈니스 모델 중에서도 국내 가장 대표적인 그룹웨어, CRM, ERP 를 중심으로 전략경영이론을 도입하여 기업의 내부 및 외부 경쟁력 결정요인을 마이클포터, 동인분석, 주요 성공요인 분석, SWOT 를 중심으로 접근하고자 한다. 설문조사를 통한 주요 SaaS 비즈니스 모델별 시장 경쟁력 결정 요인에 대한 시론적인 분석 결과는 SaaS 시장 진출 신규 기업 및 정부의 SaaS 시장 육성 방향 설정 그리고 후속적인 연구의 방향을 결정하는데 중요한 벤치마킹 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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