지난 해부터 국가적인 문제로 대두되고 있는 '청년실업난'. 이를 극복하기 위한 일환으로 조선일보와 기업은행은 "청년취업 1만명 프로젝트"를 추진, 지난 2월 3일 중소기업 전문 무료 취업 포털 사이트인 '잡월드(http://www.ibkjob.co.kr)를 오픈했다. 청년 구직자들의 취업난과 중소기업의 인력난을 동시에 해결한다는 취지로 열린 이 프로젝트에서 (사)한국포장협회 회원사인 (주)필맥스가 잡월드 오픈 다음날인 2월 4일, 대구 계명대 경영학과를 졸업한 신태동 씨를 채용, 잡월드 1호 커플이 되어 업계 주목을 받고 있다. (주)필맥스 홍영식 대표이사를 만나, 경제 위기 속에서의 인력 채용 및 경영방침에 대한 견해를 들어보았다.
카메라폰(카메라가 장착된 휴대폰)을 얘기하기 전에 휴대폰의 진화를 살펴보는 것이 타당하다. 최초의 휴대폰이 음성 통화를 기본으로 정보의 전달 속도에 의미를 부여한 것이라면 근래에 출시되는 다양한 부가기능의 다기능 핸드폰은 정보의 속도 뿐 아니라 디지털 스틸 카메라, 인터넷 서비스, 그리고 동영상 통화를 포함한 정보의 질에서도 괄목할 만한 진보를 보이고 있으며 이제 휴대폰은 컴퓨팅 환경과 데이터 통신을 가미하며 바야흐로 Hand held PC로 그 미래를 준비중이다. 휴대폰용 카메라 모듈이 주목을 받는 이유는 전술한 대로 지금부터 전개되는 휴대용통신의 핵심 부품으로 인정되기 때문이다. 그 중에서 렌즈의 역할은 매우 중요하여 카메라폰의 경박단소화에 결정적인 부품이라고 할 수 있다.(중략)
최근 휴대기기용 저장매체로 플래시 메모리가 각광받고 있다. 그러나 플래시 메모리의 휴대성 측면외에 빠른 속도 측면을 주목하여, 플래시 메모리를 DBMS 의 리두 로그 영역 저장장치로 활용할 때 나타나는 성능 특성을 실험을 통하여 알아본다. 그리고, 결과를 분석하여, 앞으로의 플래시 메모리를 이용한 데이터베이스 시스템의 연구방향을 제안한다
운동학적으로 측정된 질량과 측광으로 측정된 질량이 불일치하는 질량 불일치 문제는 현대천문학의 중요한 문제이다. 현재 이러한 질량 불일치에 대한 두 가지 해결책이 제시 되었다. 하나는 현대 표준우주론인 ${\Lambda}CDM$ 패러다임의 핵심 요소인 암흑물질, 다른 하나는 Milgrom에 의해 제시된 수정된 뉴턴역학(Modified Newtonian dynamics: MOND)이다. 두 방법에 대한 많은 연구가 진행되었는데, 최근 연구 결과에 의하면 나선형 은하의 회전속도 윤곽은 MOND와 잘 부합한다. 여기서 우리는 타원형 은하의 속도분산 윤곽을 분석한다. 속도분산 비등방성의 다양한 가정 하에 거의 구형인 2000여개의 SDSS 은하들의 예측되는 속도분산 윤곽을 계산하고, 이들로부터 얻어진 속도분산 기울기 분포를 15개의 $ATLAS^{3D}$ 구형 은하들의 관측된 분포와 비교하였다. 잘 정의된 하나의 interpolation function을 사용하는 MOND 모형에 의해서 단지 관측된 은하의 항성 질량 분포만으로 관측된 속도 분산 윤곽의 기울기 분포가 잘 설명되었다. 이러한 결과는 표준 패러다임의 경우 관측된 속도 분산 윤곽을 설명하기 위해 개별적인 암흑물질의 양과 밀도 윤곽을 필요로 한다는 점에서 주목할 만하다. 향후 타원형 은하들의 개별적 속도분산 윤곽을 정밀하게 분석하는 것이 매우 유용할 것으로 판단된다.
르네상스 시대가 도래하자 고대 그리스와 로마 문화의 부흥으로 유클리드 기하학이 다시 연구되고 실험과 관찰의 정신이 대두되었다. 이는 곧 근대의 정신인 것이다. 본 논문에서는 17, 18세기에 지식인이 추구했던 가치가 운동, 속도, 빛이었으므로 수학에서 미분적분차이 발명되고, 미술에서는 빛의 화가, 순간의 화가를 탄생시킨 근대의 시대정신과 사회적인 배경을 주목한다.
Thalestridae과의 하르팍티쿠스류에 대한 분류학적 연구의 일환으로, 혹 형성과 등 양식 해조류에 심각한 피해를 일으키는 것으로 주목받고 있는 Parathalestris속의 하르팍티쿠스류를 조사한 결과 1신종(P.parviseta n. sp.) 4한국미기록종(Parathalestris bulbiseta Lang, 1965; P. verrucosa Ito, 1970; P. pacificus Tschislenko, 1971; P. areolata Ito, 1972)을 포함하여 6종을 동정.분류하였다. 본 논문에서는 1신종과 4미기록종에 대한 삽화와 분류학적 고찰 및 한국산 Parathalestris속 6종에 대한 검색표를 작성하였다.
본 논문은 지리교육의 통합을 위한 논리적 토대와 준거틀을 구축하고, 이를 토대로 통합의 구성원리 제시를 목적으로 하고 있다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 1) 새로운 지리교육이 삶과 삶의 터전을 위한 것이라면, 지리교육은 삶의 통합적인 모습을 해석하고, 이해하는 쪽으로 가야 한다. 2) 지리교육과정의 통합은 지역을 중심으로, 그 속의 지리적 현상을 주제로 간학문적.초학문적 통합의 장점이 조화된 통합 방식이 가장 적절하다. 3) 지역 중심의 주제를 통한 통합지리교육의 주목적은 학습자들이 자신들의 삶의 터전 속에 내재된 지리적 의미를 찾아 해석하고 이해하는 것이며, 부차적으로 이 과정에서 관련된 지리적 지식을 능동적으로 구성하는 것이다. 4) 통합지리교육은 지역화 지리교과서 편찬으로부터 출발해야 한다.
"책갈피 사이에 피어난 곰팡이가 풍기는 쾨쾨한 냄새, 벽면을 가득 채운 무협지와 순정만화, 책장을 넘기는 소리, 웃음을 참지 못하고 키득거리는 학생들..." $30{\sim}40$대라면 누구나 기억하고 있을 추억 저편 만화방의 모습이다. 일명 '대본소'라고도 불리는 만화방은 $70{\sim}80$년대 마땅한 놀 거리나 휴식 공간이 없는 학생들에게 유일한 휴식처이자 맘껏 상상력을 펼칠 수 있는 '해방구'였다. 젊은 시절이 지나만 기억 속으로 사라지기 쉬운 만화가 최근 들어 연극이나 영화, 드라마로 만들어지는 사례가 늘면서 다시 생활 속으로 들어오고 있다. 한국만화 100돌을 맞는 올해는 정부 차원의 만화 육성방안이 발표되고 국내외 홍보나 기념사업도 풍성하다. 한국 만화가 전 국민의 사랑을 받고 세계 시장에서도 위상을 높여 부활의 꽃을 피우는 새로운 세기를 열지 주목된다.
최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.
이야기는 그 자체만으로 전달될 수 없기 때문에, 이야기만큼이나 중요한 것은 가공되지 않은 상태의 이야기를 구성지게 전달하는 텔링의 방식이다. 디지털 매체가 발전하고 보다 다양한 전달 방식이 등장하면서 텔링이 더욱 강조되고 이야기보다는 스토리텔링이라는 개념이 주목 받게 되었다. 이 연구는 스토리와 텔링을 구분하는 관점에서, 스토리텔링을 개발하는 작가들의 작업을 분석하고 그들을 도와주는 지원 시스템을 설계했다. 작가의 태스크를 분석하기 위해 본 연구에서는 집필 프로세스에 대해 현업 작가를 인터뷰하고 기존의 writing tool의 기능과 이야기 구조 이론을 참고하여 검토했다. 또한 본 연구에서는 이야기가 흘러감에 따라 변화하는 정보-인물 간 관계, 사실 정보-들을 고려하였다. 작가는 이야기가 흘러가는 매 순간 모든 이야기 속의 사실을 알고 있지만, 독자와 이야기 속의 등장 인물들은 이야기가 흘러감에 따라 작가가 의도하는 순서와 방식으로 사실 정보들을 하나씩 습득하게 된다. 이러한 데이터를 수집/관리하고, 다시 변형하고, 또 유지/보수하는 것이 작가에게 가장 큰 인지적인 부담이기 때문에 이를 지원하도록 노력했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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