본 논문에서는 아날로그 TV에서 사용되는 인터레이스 영상을 디지털 디바이스에서 보다 우수하게 출력하기 위해 새로운 디인터레이싱 알고리듬을 제안 한다. 기존의 에지 기반의 라인 평균 방법의 경우 제한된 방향의 화소단위 상관도를 이용하기 때문에 잡음과 계조도 변화에 취약하였다. 또한 공간적 방향 벡터를 사용한 DOI방법은 영상 내 수평 에지가 강한 영역을 보간하는데 우수하지만 좌우 넓은 검색 영역으로 인한 잡음에 취약한 단점이 있었다. ED4D는 에지기반 라인 평균 방법과 공간적 방향 벡터를 적절히 사용하여 규칙적 에지 특성을 갖는 영역에 대한 에지 방향의 정확도를 높였다. 하지만, 참조 방향 및 화소 보간의 판별 기준이 $3{\times}2$ 윈도우로 고정되어 있기 때문에 초기 방향성 판단 기준과 수평 방향 에지 검출에 있어 정밀도가 떨어지는 문제점을 안고 있다. 제안하는 방법은 기존에 사용하던 $3{\times}2$ 윈도우에 $5{\times}2$ 윈도우를 추가적으로 적용하여 초기 방향성 판단 기준을 더 섬세하게 하였으며, 변형된 공간적 방향 벡터를 사용하여 넓은 검색영역으로 인한 잡음의 간섭을 줄였다. 실험결과를 통하여 제안한 방법이 기존의 방법에 비해 주관적 화질뿐만 아니라 객관적인 성능도 우수함을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 노인의 교육불평등에 따른 건강불평등(주관적 건강상태와 우울)에 대한 사회참여의 매개효과를 검증하는 것이다. 분석을 위한 연구 자료는 강남구 노인복지욕구 실태조사이다. 본 자료는 2009년 7월 30일부터 8월 15일까지 강남구 22개 각 동에서 60세 이상 노인을 대상으로 수집되었으며, 최종 분석에 총 631명의 자료가 사용하였다. 분석방법은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차를 통해 대상자의 일반적 특성을 살펴보았으며, 변인간 가설검증을 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 통계 프로그램은 SPSS 18.0을 이용하였다. 분석 결과 노인의 교육불평등은 노인의 건강불평등에 영향을 미친다는 것이 검증되었다. 또한 교육불평등이 노인의 건강불평등에 영향을 미치는 경로에 있어서 사회참여가 부분매개효과가 있음이 입증되었다. 사회참여 변인이 부분매개효과를 보인다는 것은 노인의 교육불평등이 심할수록 건강불평등(주관적 건강상태, 우울)도 심화된다는 직접적인 경로와 함께, 교육불평등은 사회참여를 통해 더욱 심화된 건강불평등(주관적 건강상태, 우울)을 이끌어낸다는 간접적 경로를 검증해 주는 것이다. 이러한 결과는 한국 사회에서 교육불평등이 건강불평등으로 연결된다는 것을 실증 분석했다는 점과 교육불평등으로 인한 건강불평등을 완화할 수 있는 사회복지적 실천방안으로 사회참여라는 개입방법을 사용할 수 있다는 메커니즘을 검증했다는 점에서 의의를 가진다.
최근 들어, 인터넷의 폭넓은 보급과 급속한 대중화에 따라 네트워크를 통하여 음성을 전송하거나 저장하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통한 멀티미디어 전송에서 음성부호화 표준으로 널리 상용되는 ITU-T G.723.1 dual-rate speech coder의 효율적인 다채널 구현을 위한 고속 알고리듬을 제안한다. 고속 알고리듬은 부호화 과정에서 많은 계산량을 차지하는 적응 코드북 검색과 고정 코드북 검색 과정에 적용된다. 적응 코드북 검색 과정에서는 지연과 이득을 동시에 찾는 기존의 방법 대신, 지연과 이득을 순차적으로 검색함으로써 계산량을 개선하였다. 전송률에 따라 다른 알고리듬을 사용하는 고정 코드북 검색 과정에서는 다음과 같은 고속 알고리듬을 제안한다. MP-MLQ(Multi-Pulse Maximum Likely Quantization) 방법을 사용하는 높은 전송률(6.3 kbit/s)인 경우, 펄스를 등 간격으로 검색함으로써 계산량을 줄였다. ACELP(Algebraic CELP) 방법을 사용하는 낮은 전송률(5.3 kbit/s)인 경우는 기존의 nested-loop 검색방법 대신, 펄스를 쌍으로 나누어 순차적으로 찾는 depth-first tree 검색 방법을 적용하여 계산량을 감소시켰다. 제안된 고속 알고리듬에 대해 주관적 음질 평가 방법을 수행한 결과, 제안된 방법이 기존의 방법에 비해 음질의 저하가 없음을 확인하였다. 고정 소수점 DSP인 TMS320C6201을 사용하여 고속 알고리듬을 구현한 결과, 높은 전송률의 경우에는 10.29 MIPS, 낮은 전송률의 경우에는 8.70 MIPS의 연산량으로 구현 가능함을 확인하였다.
본 연구는 예비노인의 자아존중감이 주관적 건강 인식에 미치는 영향과 대인관계 능력의 매개효과를 검증하여 예비노년의 신체적·정신적 측면에서의 주관적 건강 인식 수준 향상을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 분석을 위해 수도권을 중심으로 사회복지기관에서 운영하는 예비노인 프로그램 참여 55세 이상~64세 예비노인 270명을 대상으로 2023년 2월 16일부터 3월 16일까지 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, SPSS WIN 25.0과 PROCESS MACRO를 활용하였다. 분석방법은 빈도분석, 기술통계분석, 상관관계 분석을 실시하였고, 구조방정식 분석을 통해 대인관계 능력의 매개효과를 검증하였으며, 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 예비노인의 자아존중감은 주관적 건강 인식에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 에비노인의 자아존중감과 주관적 건강 인식 간의 관계에서 대인관계 능력은 매개효과가 나타났다. 이러한 결과를 토대로 향후 노년기에 활발하고 성공적인 노후 생활을 누릴 수 있는 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 체육교육에 대한 대학생들의 융합적 인식을 탐색하여 체육교육에 대한 반성적 자료를 얻는데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 방법인 Q방법론을 활용하였다. 연구대상은 대학생 30명으로 하였다. 연구결과 4개의 유형이 탐색되었다. 첫째, '전문성 강조형'으로 정의한 유형 1은 체육수업에서 보다 전문적인 종목별 운동기능과 기본 체육이론의 중요성을 강조하였다. 둘째, '교수방법 강조형'으로 정의한 유형 2는 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 위해 효율적인 교수방법의 중요성을 강조하였다. 셋째, '필수과목 요구형'으로 정의한 유형 3은 체육교육의 필수과목요구와 체육수업시수의 증대 등을 강조하였다. 넷째, '생활체육 강조형'으로 정의한 유형 4는 체육교육은 원활한 사회생활을 위한 체력증대 및 사회성 함양 그리고 생활체육과 연계성을 강조하였다. 본 연구결과는 체육교육에 대한 반성적 자료를 제공함으로서 효과적인 체육교육계획을 수립하는데 기여할 것이다.
본 연구는 해외취업 프로그램을 수강한 식음료조리계열 조리전공 졸업생의 주관적 인식유형을 분석하여 해외취업활성화를 위한 보다 나은 교육 환경구성의 기초 자료를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 또한 학생들의 주관적인 인식에 대한 연구를 위해 Q방법론을 이용하여 분석하였고, 주관적 인식들 사이에서 발견되는 특징의 분석을 통해 총 4가지의 유형을 도출하였다. 제1유형(N=6)은 "국내 취업연계 형(Link to Domestic Employment Type)"으로, 제2유형(N=8)은 "신규 산업체 발굴 필요 형(Finding New Enterprise needed Type)으로, 제3유형(N=3)은 "전공 맞춤 어학 교육 요구 형(Major Customized Language Education Demand Type)", 그리고 제4유형(N=2)은 "전공 분리 교육 요구 형"(Major Divided Education Demand Type)으로 명명하였다. 연구 결과를 통해 해외취업이후 국내취업으로 전환 시 국내 업체와의 연계성 확립과 취업역량관련 추가 교육의 편성이 필요 할 수 있다는 것과, 해외현지의 다양한 취업처 및 직무 개발에 추가적인 노력이 필요 할 수 있음이 발견되었다. 그리고 세부 프로그램의 반 구성에 있어 해외취업국가별의 구분에 추가하여 전공별 구분도 고려되어야 함을 발견하였다.
본 연구는 조리실무 교과목에 플립드러닝 교수학습방법을 적용함으로서 조리전공 대학생들의 주관적 인식유형을 분석하여 조리실무 관련 수업의 보다 나은 교육효율성 제고를 위해 연구되었다. 또한 소규모 학생들의 주관적 인식에 대한 연구를 위해 Q방법론을 이용하여 주관적 태도와 인식 속에 나타나는 공통된 구조를 파악하고자 하였으며, 분석결과 총 4가지 유형을 도출하였다. 제 1유형(N=5) : 문제해결능력효과 (Problem solving ability effect), 제 2유형(N=6) : 자기주도학습효과 (Self-directed learning effect), 제 3유형(N=3) : 상호협력실습효과 (Mutual cooperation practice effect), 제 4유형(N=6) : 이론학습효과 (Theory learning effect)로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 조리실무 수업에 플립드러닝 적용은 기존의 수업 방식을 떠나 학습자가 중심이 되는 교육으로서 학습자는 수업 전 시간상 규제를 받지 않고 완전학습을 이행 할 수 있는 것을 발견하였으며, 수업 중 개별 및 조별 활동에 대한 흥미도, 학습자들 간의 의견 공유, 학습 성과에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 학생 전원이 플립드러닝 수업 참여에 대한 운영방안과 조별학습에서의 무임승차 평가 방식 등의 문제는 추가적인 해결방안의 모색이 필요함이 나타났다.
디지털 카메라를 이용한 영상 취득은 일반적으로 한 픽셀에서 세 가지 색상(적색, 녹색, 청색)의 값을 얻는 것을 목표로 한다. 하지만, 비용의 문제로 한 픽셀에서 한 가지의 색상만을 얻어 나머지 두 색상을 복원하는 방식을 널리 사용한다. 이를 demosaicking이라 하는데, 이 과정에는 1)각 색상 영상 내의 상관관계와 2)세 가지 색상 사이의 상관관계가 동시에 이용된다. 본 논문에서는 이 두 가지 상관관계를 이용하여 각 채널의 고주파 성분과 밝기 성분의 고주파 성분을 반복적으로 향상시키는 방법을 제안하였다. 첫 번째 단계에서는 밝기 성분을 이용하여 각 채널의 고주파 성분을 강화하고, 두 번째 단계에서 관측값을 이용하여 밝기 성분의 고주파 성분을 복원한다. 제안된 방법이 기존 방법과 주관적인 방법과 객관적인 방법으로 비교하여 우수함을 보인다.
본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.
정지영상 및 동영상내의 화면에서 관심영역이 설정되고, 비관심영역에 비하여 관심영역에 높은 화질이 제공되면 전체적으로 주관적 화질이 증대하게 된다. 관심영역은 색상 카메라만을 이용하여 추출하게 되면 계산이 복잡해질 뿐만아니라 추출의 정확도도 떨어지게 된다. 따라서 본 논문에서는 관심영역을 설정하기 위하여 깊이 카메라를 이용하며, 카메라와 관심영역 객체별 거리를 산출하고, 거리에 따라 객체의 화질을 차별적으로 제어하는 방법을 제안한다. 즉, 거리가 먼 객체에는 높은 양자화 계단크기를 적용하지만, 상대적으로 거리가 가까운 객체에는 낮은 양자화 계단크기를 적용하여 화질을 좋게 한다. 본 논문에서 제안된 방법에 의해 객체의 거리별로 양자화계단의 크기를 차등적으로 적용함으로써 주관적 화질의 개선이 이루어졌으며 모의실험을 바탕으로 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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