공연예술은 다양한 영역의 예술 분야가 총체적으로 결합된 장르이다. 무대 분장은 이러한 종합 예술기능의 한 요소이며 배우의 모습을 극중 등장인물로 변화시키고 시각적으로 확대 시켜주어 관객들에게 필요한 성격적 사실을 이해시키는 중요한 의사전달 수단의 역할을 한다. 이러한 극의 내용에 부응하는 극중 인물의 창조적인 분장을 위해서는 의도된 성격과 부합되는 시각적 표현을 위한 분장디자인의 입체적 연구가 필요하다. 하지만 아직도 등장인물의 성격 분장디자인 제작 시 보편적인 기준이 되는 성격 유형별 근거가 거의 없으므로 추상적 감각에 의존하거나 주관에 치우친 개인적 기술 능력으로 디자인을 하게 되는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 특히 분장디자인에서 중요한 "눈과 눈썹디자인"을 중심으로 이론적이고 보편적인 심리학적 성격유형을 극중 인물에 적용시킬 수 있는 성격유형으로 재구성하여 제시하고, 그에 따른 관상학에 근거한 기본적인 외형적 특징을 분석하여, 인물 성격의 표현을 위한 디자인의 틀을 구축함으로써 분장디자인 시 이를 바탕으로 작업을 수행할 수 있는 창조적이고 구체적인 모형을 제시하였다. 본 연구는 분장디자인 제작 시 극중 인물의 성격을 이해하고 그 성격을 배우의 얼굴형에 맞게 표현하는 데 있어 보편적이고 체계화된 분장디자인 모형을 구축함으로써 실제 분장 디자인에 적용시키는데 그 의의를 가진다.
1. 연구목적 "동의수세보원"의 장부론은 사상의학의 생리론에 해당된다. 이에 대한 현대적 접근은 철학적-관념적 언어로 구성된 사상의학의 표현을 오늘의 시각에서 어떻게 접근하고 해석하여야 하는가 하는 문제와, 더 나아가 생화학적-유전적 측면에서 체질의 객관화 지표선정을 위하여 매우 필요한 일이다. 2. 연구방법 사상의학 장부론에 나오는 용어 및 이론을 현대생리의 입장에서 어떻게 접근될 수 있는 가를 뇌의 기능, 신경계, 내분비계 등의 이론과 연계하여 전개하였다. 3. 연구결과 및 결론 1) 장부론의 현대적 접근<표2> 1. 사부지력(四腑之力)은 구강, 위, 십이지장, 노장, 대장의 소화액, 소화효소 등을 포함한 기능으로 사려된다. 2. 진고유액(津膏油液)의 유추<표3>-탄수화물, 단백질, 지방, 무기질 비타민 수분대사를 상징하는 것으로 가정할 수 있다. 3. 진고유액지해(津膏油液之海)의 유추<표3>-흡수된 영양분(진고유액(津膏油液))이 호르몬(막혈정(膜血精))으로 이용되는 전(前)단계의 물질집단이며 뇌기능에서 사용될 전구물질이라 할 수 있다. 4. 폐비간신지용(肺脾肝腎之用)의 유추<표4><표5>-자율신경계의 조절기능과 같다. 폐비간신지력(肺脾肝腎之力)인 애노희락지기(哀怒喜樂之氣)(정기(情氣))의 흥분과 이완이란 곧 교감-부교감신경계의 작용과 유사하다. 5. 막혈정지해(膜血精之海)의 청즙(淸汁)의 유추<표7>-진고유액(津膏油液)의 대사에 영향을 주는 호르몬으로 이는 각각 포도당 단백질 지방 및 기타 무기염류 등의 대사 조절에 직간접적으로 관여하는 호르몬으로 추정된다. 6. 청시후미지력(聽視嗅味之力)의 유추<표6><표7>-뇌의 지적(知的)반경을 포괄하는 의미로 이해된다. 7. 신기혈정(神氣血精)의 기능 유추<표7>-진고유액지해(津膏油液之海)의 청기(淸氣)가 뇌의 기능에 의한 전신발현을 의미한다. 8. 니막혈정의 기능 유추<표7>-인체기능 조절자로서의 기능과 피근육골(皮筋肉骨) 생산자로서의 기능은 호르몬의 역할과 유사하다. 9. 두수요족지력(頭手腰足之力)의 유추<표8>-신체의 감각과 운동기능을 주관하는 동시에 니막혈정지해의 탁재를 원료로 피근육골(皮筋肉骨)을 형성한다고 볼 수 있다. 10. 진고유액지해(津膏油液之海)의 탁재(濁滓)와 막혈정지해(膜血精之海)의 탁재(濁滓)의 유추<표9> (1) 진고유액지해(津膏油液之海)의 탁재(濁滓)는 오로지 사부(四腑)를 활성화하는 물질이다(아밀라제와 뮤신 등...) (2) 니막혈정지해의 탁재(濁滓)는 콜라겐(대표적 구조단백질)처럼 반감기가 길어 장기간 몸속에 존재하여 구조(構造)를 결정하는데 사용되는 물질을 탁재(濁滓)라 하였다. 11. 이목비구지력(耳目鼻口之力)과 폐비간신지력(肺脾肝腎之力)의 상호관계<표13 참조>-neuroendoctrine system이란 의미와 같으며 이들의 상호관계 역시 생리적 통합(Psysiological intergration)을 통하여 성장, 성숙 및 생식을 조절한다고 볼 수 있다. 12. 피근육골(皮筋肉骨)의 현대적 해석 유추 - 피근육골(皮筋肉骨)은 조직학적으로 다음과 같이 가정할 수 있다<표10>. 13. 이상과 같이 체질의 특성이란 영양대사-뇌의 기능-인체조직의 형성-장부생리기능의 차별성으로 나타나므로 체질객관화에 대한 지표를 예측 가능하다. 2) 퇴행성질환의 조건 l. 퇴행성질환의 생리원인(生理原因) 및 치법(治法) (1) 직접적으로는 이목비구지용(耳目鼻口之用)(대뇌의 전달물질)에 의함 (2) 간접적으로는 자율신경계(肺脾肝腎之用)의 영향 (3) 두수요족지력(頭手腰足之力)(감각-운동계)의 영향 ${\Rightarrow}$ 두수요족지력(頭手腰足之力)의 단련(鍛鍊).
사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
수치지도 Ver. 2.0은 지리정보시스템에 적합하지만 수치지도로부터 외형적으로 정보를 취득하거나, 종이지도 제작을 위한 용이성 등은 오히려 퇴보되었다. 본. 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 지리정보시스템에서 요구하는 기하하적, 논리적 데이터구조를 가지면서 종이지도 또는 수치지도 Ver. 1.0 수준의 정보력을 갖는 수치지도 Ver. 2.0을 제작하고자 한다. 연구를 위하여 동일지역의 종이지형도, 수치지도 Ver 1.0 및 수치지도 Ver 2.0을 대상으로 지형코드, 색상, 지형코드우선순위 등을 분석하였다. 지형코드의 우선순위에 대해서는 실제지형과 같은 순위로 배열함을 원칙으로 하되 위치에 따라 순위가 뒤바뀌는 경우에 대해서는 별도의 코드를 생성하였다. 본 연구의 특성상 색상 등과 같이 주관적인 감각이 포함되는 요소에 대해서는 기존의 도식규정을 준수하며, 지형지물의 외형적 표현방식과 전산자료구조가 서로 대치될 때는 자료구조에 우선순위를 두었다.
2000년대 이후 서구에서는 공동체 아카이브 관련 연구에서 주민이 참여하는 기록활동에 대한 관심이 높아진 가운데, 국내에서도 최근 시민이나 주민이 참여하는 기록활동을 지원하는 사업이 증가하고 있다. 기록의 생산자로서의 공동체 구성원의 역할이 중요해진 국내의 상황에서 '기록활동'이라는 행위가 시민 개인에게 미치는 영향에 주목하여 최근 기록학계에서 논의되는 정동적 접근법을 살펴볼 필요가 있다. 개인적이고 주관적인 경험인 감정과 달리 정동(affect)은 "관계를 바탕으로 함께 공유하는 감각"이며, 존재의 변용 (affection)이라는 개념을 동반한다는 특성을 갖는다. 이 연구는 지금까지는 제시된 바 없는 '시민의 기록활동에 적용할 수 있는 정동적 영향' 분석을 위한 방안을 모색하기 위한 것이다. 이를 위하여 시민 기록활동의 의미와 개념, 국내에서의 전개 과정을 살펴보고, 방법론 모색을 위하여 공동체 아카이브의 정동적 영향 분석에 대한 Brophy(2005)와 UCLA 연구(2018)의 접근법을 중점적으로 분석하였다. 또한, 시민 기록활동의 특성을 반영하기 위하여 '당사자성'의 개념을 결합하는 방안도 함께 탐색하였다. 이를 토대로 국내에서 이루어지는 시민의 기록활동이 기록활동가에게 미치는 정동적 영향을 분석하기 위한 개념 모델을 제시하고자 하였다.
치과에 내원하는 주된 이유 중의 하나는 통증이며 이런 통증 치료시에 장시간의 개구는 저작근에 근육문제를 야기할 수 있다. 장시간의 근피로를 유발할 수 있는 치과진료실내에서의 치료로 인하여 두통, 저작근의 통증, 개구 장애, 저작 곤란 등을 유발할 수 있으며, 통증을 치료하기위하여 내원한 환자로서는 예상하지 못한 다른 국면의 통증에 맞부딪치게 된다. 물론 이악물기등의 악습관 그리고 과도한 껌저작등으로 인해서도 임상적으로 근쇠약감이 호소하며 이에 대해서는 실험적 근피로유도후에 근전도등을 이용하여 연구가 이루어져왔다. 근쇠약감 및 근피로로 인하여 교합양상의 변화를 주관적으로 호소하며 이 상태에서의 근육의 근전도 평가가 이루어져 왔던 것에 비하여 교합의 변화에 대해서는 평가가 미진하였다. 과도한 이악물기나 개구 및 껌 저작으로 인한 근피로가 교합양상에 미치는 변화를 평가하고 감각신경 변화로 인하여 근통증에 영향을 미치는 조사하고자 측두하악장애 증상이 없고 정상 범주의 교합을 가졌으며 교정치료나 3개 이상의 보철 치료를 받지 않은 지원자 총 24명(평균나이 25.7세)을 대상으로 하였다. 근 피로를 실험적으로 유발하기 위하여 이악물기, 장시간 개구 상태 유지, 주저작측으로 껌 저작을 시행하여 근피로를 느끼도록 하였다. 본 연구에서는 전기적 자극을 이용하는 뉴로미터를 이용하여 근통증시에 주저작측 삼차신경의 감각신경을 측정하였고, 근통증을 느끼는 시점에 근쇠약감이나 저작근 기능 장애로 인한 교합상태의 변화를 평가하기 위하여 T-scan II system을 이용하여 교합접촉, 교합력 등을 조사하여 다음의 결과를 얻었다. 1. 근피로는 장시간 개구 후에 가장먼저 느꼈으며 근통증을 느끼는 시간은 이악물기 후에 가장 빨리 나타났다. 근피로, 통증을 느끼는 시점에서의 근피로, 통증의 정도는 이악물기 후에 가장 높았다 2. 최초접촉시의 접촉시간 접촉력은 차이가 없었으며 교두간 접촉위에서 껌저작후 접촉시간, 장시간 개구 후와 껌저작후에 접촉력이 감소하였다. 최대접촉위에서는 장시간 개구후와 껌저작후에 접촉력이 감소하였다. 최종접촉위에서는 모든 실험적 근피로후에 접촉시간이 감소하였고 접촉력은 껌저작후에 감소하였다. 3. 실험적 근피로가 유발된 근육에서의 감각 변화는 보이지 않았다. 4. 접촉수는 실험적 근피로 유발후에 최초접촉위 최대 접촉위 그리고 최종접촉위에서 감소되는 양상을 보였다. 5. 접촉수의 주저작측에 따른 비교에서 좌측으로 껌을 저작한 군은 접촉수에 좌우측 차이를 보이지 않았으며, 우측으로 껌을 저작한 군에서는 좌측이 많았다. 결론적으로 구강내외에 발생하는 일련의 사건은 임상적으로 근쇠약감을 호소하는 경우 교합양상에 변화를 초래 할 수 있음을 확인 할 수 있었으며, 장시간의 개구나 이악물기, 과도한 저작등의 악구강계에 영향을 미칠 수 사건은 특히 치과치료 시에 교합 변화에 주의를 요함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
알츠하이머병에서는 전산화 단층촬영영상이나 자기공명영상을 이용하여 구조적, 비특이적 뇌 위축등의 병변을 진단할 수는 있으나 뇌 당대사 및 혈류 분포에 의한 이상 유무를 진단하기 위해서는 단일광자방출 단층촬영술 (single photon emission computed tomography, SPECT) 이나 양전자 방출 단층촬영술 (positron emission tomography, PET)을 이용한 국소 뇌혈류나 뇌 당대사 변화를 관찰한 진단이 필수적이다. 따라서 SEPCT나 PET영상 위에 직접 관심영역(region of interest, ROI)를 그려서 ROI를 관찰하여 해부학적 뇌위축과 국소 뇌혈류나 뇌 당대사 변화를 분석하였으나 ROI 방법은 주관적인 영향과 많은 분석 시간을 요하는 단점이 있다. 따라서 통계적 분석 방법을 이용한 맵핑방법으로 voxel based morphometry 방법을 수행하였고 MMSE 값을 분산분석변수로 하여 영상분석하여 $^{18}$F-labeled 2-deoxyglucose ($^{18}$F-FDG) positron emission tomography(PET)-CT 영상을 분석하였다. MMSE 값을 변수로 분석한 voxel based morphemetry 방법에서는 MMSE 값에 의한 대사저하의 변화는 무의미하였다. 알츠하이머병에서는 측두두정엽(temporoparietal cortex)의 cerebral blood flow, oxygen utilization, glucose metabolism은 줄어들고, 일차시각피질, 일차감각피질, 기저핵, 시상, 소뇌는 유지되며 voxel based morphometry 방법은 알츠하이머병을 분석하는데 유용한 분석방법이다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.