• 제목/요약/키워드: 조형의원리

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교육개혁 지원도구로써의 웹의 활용에 관한 연구(4) - 초등학교 디자인 영역의 웹기반 학습 모형 개발을 중심으로 (The study on the use of Web as a supprting tool for the education reformation - Forsing on the development of Web based instruction model for the elementary design instruction)

  • 김형우;이현경;김종기
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.10-11
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    • 1999
  • 초등학교의 디자인 교육은 생활 속에서 디자인 학습의 기본이 되는 조형적 요소와 원리를 발견할 수 있게 하고, 조형 감각을 높이며 창조적인 사고 능력을 기르는 디자인 소비자 교육이라는 데 그 의의가 있다. 그러나 현행 초등 미술교육은 회화 중심으로 운영되고 있으며, 디자인 학습에 필요한 참고자료나 참고작품, 디자인 이론 등의 제시가 매우 미흡한 실정이다.(중략)

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해체적 작품공간의 구조 분석을 위한 다이내믹 시미트리와 모듈 개념의 적용 및 그 해석 (Interpretation Applied Dynamic Symmetry and Module for the Structure Analysis in Art-Work Space)

  • 신연호
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.221-234
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    • 2000
  • 본 연구는 1970년대 이후 포스트 모더니즘 예술가들의 작품공간에서 나타나고 있는 해체적 방식의 공간개념 고찰을 목적으로 하고 있다. 이에 따라 예술가들의 세계관 변화에 따른 20세기 후기 시대 포스트모더니즘 시각예술 작품에 나타난 복잡계(complex System)의 특성들을 20세기 전기 시대 모더니즘 시각예술 작품에 나타난 단순계(simple System)의 특성들과 비교하여, 그 특성들이 작품형식의 특징을 이루어 주는 구성체계와 어떤 상관관계를 맺으며 조형적 체계화의 변수를 갖게 되는가에 대한 탐구이다. 따라서 그 구성체계들과 변수에 대한 이론적 접근방법으로서는 예술작업에서 기본적 형태 구성 방법으로 사용되는 질서체계의 의미 즉, 모듈(module) 개념을 르 꼬르뷔제(Le Corbusier)의 이론을 통하여 살펴보고, 예술작업에서의 형태구조를 랭거(Suzanne langer)의 형태론 연구에서 정의된 '생명체의 법칙(the law of living form) 즉, '유기체의 원리(the principles of organization)'로 볼 수 있을 때, 인체나 자연 생태계의 성장구조에서 나타나는 유기체적 구조라고 보며, 모듈의 법칙을 지배하는 원리를 햄비지(Jay Hambidge)가 주장하는 다이내믹 시미트리(dynamic symmetry)로서 작품 공간을 산술분석 하였다. 이로써 20세기 전기 시대와 후기 시대의 시각예술 작품에서 나타난 양식의 특성들을 제시작품을 통하여 그 내용면과 형식면에서 차이를 비교 분석할 수 있었으며 이를 통해 20세기 후기 포스트 모더니즘 시각예술 작품에서 나타나는 복잡계의 특성들이 새로운 조형적 체제화의 변수에 작용하는 원리를 다음과 같이 다음과 같이 제안할 수 있게 되었다. 첫째, 작품공간에서의 모듈은 다이내믹 시미트리로부터 만들어지고 이루어져야 한다. 둘째, 모듈은 다이내믹 시미트리의 필요충분 조건인 만족스럽고(acceptable), 효율적이며(effcient), 융통적이고(flexible), 적응력이 뛰어난(adaptable) 인간적 요구사항을 충족시켜야 한다. 셋째, 다이내믹 시미트리는 역(逆, reciprocity)의 원리와 보상(補賞, complement)의 원리를 제 1의 구성원리로 하며 공간에서 서로에 대한 역과 공통성(common property)을 갖고 자기유사를 지닐 때 연속체(continuum)를 손상하지 않고 전체공간을 유기체적으로 분절한다.

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자연에 내재하는 황금비례와 색채조화에 관한고찰-실내디자인에 나타난 사례를 중심으로 - (An Investigation on the Golden Ratio and Colour Harmony in Nature -Mainly Around Examples of Interior Design-)

  • 박효철
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제8호
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    • pp.23-31
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    • 1996
  • The purpose of this study was to prove that there is inherently golden ratio and color harmony in nature and to investigate some examples that have applied this elements in and out of construction . This is to provide a momentum to explore another new principles of nature and apply them to not only interior but also another design field. Under this purpose, the author of this study reviewed general theories on golden ratio and colour harmony and related them to leaves of plant and flowers to consider. As a result, it has revealed that theoretical golden ratio and colour harmony coincide with the order of nature, and this has made the author to investigate certain examples applied some orders owe can see in the plants to the interior or exterior parts of construction. There are lots of principles in nature still unrevealed to us, and therefore we must consistently make efforts to study new formative orders to apply them.

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사진측정(寫眞測定)에 의한 백제석탑(百濟石塔)의 조형미(造形美)에 관한 연구(硏究) (A Study on the Com positive Beauty of Back-Jae Stone Pagodas by means of Photogrammetry)

  • 유복모;강인준;정창식;송인성
    • 대한토목학회논문집
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    • 제5권1호
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    • pp.141-148
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    • 1985
  • 본(本) 연구(硏究)는 현존(現存)하는 백제시대(百濟時代)의 두 석탑(石塔)인 미륵사지(彌勒寺址) 석탑(石塔)과 정림사지(定林寺址) 오층석탑(五層石塔)의 조형(造形)에 관한 기하학적(幾何學的) 해석(解析)이다. 두 석탑(石塔)을 지상측정용(地上測定用) Camera P31과 정밀입체도화(情密立體圖化)에 A-10을 이용하여 현존(現存) 복발(覆鉢)부분까지 남아있는 정림사지(定林寺址) 오층석탑(五層石塔)과 손상부분이 많은 미륵사지(彌勒寺址) 석탑(石塔)을 비교고찰(比較考察)한 결과 같은 조형원리(造形原理) 즉, 기준면(基準面)(module)으로부터 정삼각형을 작도하고 그 정삼각형의 정점(頂點) 윗부분에 있는 옥개석폭(屋蓋石幅)의 비(比)가 9 : 8 : 7 : 6 : (5)로 체감(遞減)되어 나가는 것을 알 수 있었고, 손상되기전의 복발(覆鉢)부분까지의 높이를 추정(推定)할 수 있었다.

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한글 타이포그래피의 공간 구조적 특성 (Space Structure Character of Hangeul Typography)

  • 김영국;박성현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.86-96
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    • 2008
  • 문자 일반의 체계적 발전의 토대는 기능성과 구조적 측면에서의 조형적 가치에 대한 인식으로 판단된다. 모아쓰기의 원리는 한글 타이포그래피의 핵심이라고 지칭할 수 있으며, 여기에 기능성과 조형성이 깊숙하게 자리잡고 있음을 판단할 수 있는데 이는 다양한 외부요인에 의한 조형적 변화는 물론 한글만의 특수한 자형결합의 원리로 인해 낱글자 내에서도 자음과 모음이 결합되어 공간구조가 발생하고 단어, 글줄, 단락으로 추가 결합되면서 이에 상응하는 제2, 제3의 공간 구조적 특성이 만들어지고, 이는 곧 타이포그래피의 핵심기능인 가독성에 지대한 영향을 미치게 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 한글타이포그래피의 공간 구조적특성은 매우 중요한 요인으로 지적될 수 있는데, 우선 형태심리학적 시지각 법칙과 연관지어 검토하고, 이에 따른 네모틀 활자와 탈네모틀 활자를 비교하였다. 그리고 같은 문장의 글을 네모틀 활자와 탈네모틀 활자에 적용시키고 실험을 통해 기능성 즉, 가독성과 판독성을 검증하였다. 따라서 연구자는 한글 타이포그래피에서 공간 구조적 특성이 기능에 매우 많은 영향을 미치고 있는 것을 추출해 낼 수 있었으며 향후 디자인 관점에서 한글타이포그래피의 공간 구조적인 조형성은 커뮤니케이션의 기본개념인 소통과 유기적 관계를 형성함으로 조형적 원리에 입각한 한글 타이포그래피는 디자인뿐만 아닌 커뮤니케이션 환경에서 매우 중요한 요소임을 확인할 수 있었다.

지상실체사진기를 이용한 구조물의 측정과 해석 (Measurement and Analysis of the Structure by Using the Terrestrial Camera)

  • 안철호
    • 한국측량학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.54-64
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    • 1984
  • 본 연구는 지상사진기에 의한 구조물(석탑)측정에 관한 것으로서 석탑중 통일신라의 석탑인 감은사지 삼층석탑, 고선사지 삼층석탑, 불국사 삼층석탑(석가탑) 및 불상인 석굴암 본존상, 광주철조여내좌상을 대상으로 조형비를 분석하여, 조형원리에 접근하는데 의의를 갖고 있다. 등고선도와 실측치를 정밀하게 얻을 수 있었으며, 이를 바탕으로 조형비를 분석한 결과, 3재의 석탑과 2개의 불상에서 공통점을 발견할 수 있었다. 우선 석탑의 경우 옥개석폭들은 8 : 7 : 6의 비예관계로 구성되어 있었으며, 상대갑석을 밑변으로 정삼각형과 이등변 삼각형을 긋고, 그 정점사이의 거리를 반경으로 하여 정삼각형의 정점에서 원을 그리면 삼층 옥신 윗면과 일치하였고, 또 기준면으로부터 $70^{\circ}$의 2등변 삼각형을 그러는 경우 상대갑석의 끝점들을 거의 통과하며, 삼층 옥개석의 낙수면과 일치함을 알 수 있었다. 불상의 경우 양 눈사이의 중점을 중심으로 원이 성립되고, 어깨와 명치를 연장하면 무릎에 접함을 알 수 있었다.

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3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

영상미학적 접근의 3D 애니메이션 카메라 워킹 연구 - 허버트 제틀의 이론을 중심으로 - (A study on the camera working of 3D animation based on applied media aesthetic approach - Based on the Herbert Gettl's theory -)

  • 주광명;오병근
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.209-218
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    • 2005
  • 영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.

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패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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동영상에서 그룹핑(grouping) 단서로 작용하는 움직임(Movement)과 의미구조 형성의 관계 (The relation between Movement working as a Grouping clue in Moving Picture and Semantic structure forming)

  • 이수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • 미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.

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