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고대 이집트 도서관의 원형, 페르 앙크(Per Ankh) 추적 (Tracing Per Ankh as a Prototype of Ancient Egytian Libraries)

  • 윤희윤
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권4호
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    • pp.5-24
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    • 2023
  • 고대 이집트에서 신전은 종교적 성지인 동시에 공동체 중심이었다. 신전에 조성된 핵심공간 중의 하나는 신관과 서기관이 파피루스 등에 필사·보존한 시설이다. 그것의 보편적인 명칭은 '책의 집'과 '스크롤의 집'이었다. 당시 통칭은 페르 앙크였고, 현대적 용어로는 신전도서관이다. 이에 본 연구는 신전에 부설된 페르 앙크의 성격 및 정체성을 규명한 후 신왕국 람세스 2세가 건립한 라메세움(장제전)의 다주실(페르 앙크) 문패에 걸려 있던 '영혼의 치유소'를 도서관으로 지목한 것이 타당한지를 추적하였다. 그 결과, 페르(집)와 앙크(생명)를 조합한 상형기호인 페르 앙크는 학습·연구센터, 의료시설과 요양원을 갖춘 치료)·치유센터, 종교의식 및 영생축제의 거점, 필사실과 도서관 등으로 구성된 다목적 복합시설로 밝혀졌다. 그러므로 페르 앙크가 도서관을 지칭한다는 종래의 논리는 정당화될 수 없다. 동일한 맥락에서 BC 4세기 그리스 역사가 헤카타이우스가 처음 소개한 라메세움 다주실 문패의 'Ψυχῆς ἰατρεῖον'는 BC 1세기 디오도로스가 라틴어 'Psychēs Iatreion'로 의역하면서 신성한 도서관의 모토로 기술하였다. 그러나 프시케(Psychēs)는 그리스·로마 신화의 여신, 이아트레이온(Iatreion)은 병원(진료소, 치유소)·약국을 의미하므로 라메세움의 페르 앙크는 파라오 영혼(Ka)을 치유하는 공간이다. 따라서 'Psychēs Iatreion = Library'는 왜곡이자 와전된 것이다. 그것은 도서관의 모토가 아니라 페르 앙크의 메타포다.

시각 디스플레이에서의 감성 모형 개발 -움직임과 색을 중심으로- (A Study on Developing Sensibility Model for Visual Display)

  • 임은영;조경자;한광희
    • 인지과학
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제

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