• Title/Summary/Keyword: 조작적 활동 중심

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A Study on Introduction of Division Algorithm in Mathematics Textbooks : Focussing on Elementary Math Textbooks and Manuals Applied 2009 Revised Curriculum (자연수 세로 나눗셈 알고리즘 도입 방법 고찰: 2009 개정 교육과정의 초등학교 수학 교과서와 지도서를 중심으로)

  • Kang, Ho-Jin;Kim, Ju-Chang;Lee, Kwang-Ho;Lee, Jae-Hak
    • Education of Primary School Mathematics
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    • v.20 no.1
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    • pp.69-84
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    • 2017
  • The purpose of this study is to review how to introduce a division algorithm in mathematics textbooks which were applied 2009 revised curriculum. As a result, the textbooks do not introduce the algorithm in the context of division by equal part. The standardized division algorithm was introduced apart from the stepwise division algorithms and there is no explanation in between them. And there is a lack connectivity between activities and algorithms. This study is expected to help new curriculum and textbook to introduce division algorithm in proper way.

초등영어교육에 있어서 발음교육

  • 박매란
    • Proceedings of the KSPS conference
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    • 1997.07a
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    • pp.257-257
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    • 1997
  • 우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.

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Proposal for Phenomena-based Experimental Education through Reconsidering the Meaning of Experimentation: Based on Ian Hacking's Creation of Phenomena (실험의 의미 재고를 통한 현상중심의 실험교육의 필요성 제안 -이언 해킹(Ian Hacking)의 현상의 창조를 중심으로-)

  • Jinhyeon Choi;Sang-Hak Jeon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.44 no.1
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    • pp.29-38
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    • 2024
  • In this study, we explored the philosophical perspective of Ian Hacking on experimentation and discussed its potential impact on science education in schools. Traditionally, many philosophers have advocated a theory-driven view of experimentation, emphasizing its importance primarily in validating theories. Similarly, in the context of education, the prevailing perspective has been to focus on experimentation primarily as a means of confirming and proving theories. However, in contrast to this theory-driven perspective, philosophers like Hacking have proposed that experimentation itself possesses autonomy and vitality. Through their discussions, they have brought to light the significance of previously overlooked elements in experiments, such as tool usage, materials, and the involvement of scientists. They have prompted a reevaluation of the role and importance of experiments in scientific activities. Therefore, in this study, we consider the application of this philosophical standpoint to school experimental education. We anticipate that the phenomenon-centered perspective we propose in this research will be beneficial for teaching scientific practices, including tool usage, the involvement of experimenters, and modeling activities.

Development of a Play-Learning Model in Science Museum (과학관 놀이-학습 모형 개발)

  • Kwon, Yi-Young;Jeong, Eunyoung
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.36 no.2
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    • pp.191-202
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    • 2016
  • In this study, a science museum teaching-learning model was developed with emphasis on play. In order to do this, the models of factor-centered museum education and process-centered museum education were reviewed and characteristics of science museum education were considered. The model developed in this study is called 'Play-Learning Model in Science Museum', and 'play' is defined as activities to achieve the mission in accordance with methods and rules set by individuals or small groups including scaffolding and play is divided into competition, simulation, and chance. 'Play-Learning Model in Science Museum' emphasizes learning using the articles on exhibition, scaffolding and interaction in small groups, and play. The model consists of four steps: 'Preparation', 'Exploring the exhibits', 'Experience', and 'Summary of learning content'. In the 'Preparation' step, the students form related knowledge and are ready to play. The 'Exploring the exhibits' step is the core step of this model, and entails the students solving problems in the mission by interacting with members of the small group. When they cannot find resolution, they get help. In the 'Experience' step, hands-on activities related to the prior step are included. In the 'Summary of learning content' step, the students summarize what they learned while playing. As science museum education is implemented in a variety of forms, continuous research about the science museum learning model and development of various programs are needed.

A Study on Cultivating Creativity through Various and Divergent Thinking Activities - Focused on Mathematics Education in Elementary School - (다양한 확산적 사고활동을 통한 창조성 육성에 관한 연구 - 초등학교 수학교육을 중심으로 -)

  • Lim Mun-Kyu
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.10 no.1
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    • pp.1-19
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    • 2006
  • It is generally accepted that fostering creative thinking is a core in mathematics education and accumulating research products on that topic is really needed. In this study, I hoped to investigate and verify that in mathematics education it was possible to cultivate creative thinking through various and divergent activities, For this purpose, I delat with some illustrations, in which students learned mathematics through the operational activities using teaching tools, problem solving and problem posing activities, and finally they seemed to foster creative mathematical thinking. In conclusion of this paper, I have suggested that in math education those activities should be used to cultivate students' creative thinking in kindergarten or early elementary school. Also I asserted that it is urgently need to store up research products about various materials and methods for those mathematics teaching and learning.

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Design and implementation of Web Course_ware based on Simulation for statistical Inference Study (통계적 추론 학습을 위한 시뮬레이션 중심 웹 코스웨어의 설계와 구현)

  • Choi, Eun-Seon;Choi, Jin-Seek
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.113-118
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    • 2006
  • 고등학교 수학과 교육과정에서의 ‘확률과 통계'단원은 실제로 자료의 수집과 요약을 통하여 자료 분석방법을 배우고 사회와 자연현상을 인식하고 추론하는 능력을 기르는데 목표를 두고 있다. 추상적인 수학내용을 직접 시도하거나 학생들이 실제적인 자료를 수집하고 직접 자료를 해석하고 추론해 보는 경험과정은 수학실험과 시뮬레이션이라는 컴퓨터 학습을 통해 가능하고 개념학습의 전 단계에서 보다 구성적이고 탐구적인 활동을 강화할 수 있다. 본 논문에서는 ‘확률과 통계'의 교수-학습과정에서 수학적 시뮬레이션을 활용한 웹 기반 학습모형을 제시하여 학습자들에게 수학적 내용과 관련된 구체적 매체를 조작하는 컴퓨터 실험 활동을 통하여 수학에서의 원리발견과 통계적 추론을 경험하고 유도할 수 있는 탐구적 학습 환경을 조성해 보고자 한다.

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A Modern Reinterpretation of the Linkages by Van Schooten (van Schooten의 연동장치에 대한 현대적 재해석)

  • Heo, Nam Gu
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.37 no.3
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    • pp.483-495
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    • 2023
  • In his book "Exercitationum Mathematicalarum," a 17th-century mathematician van Schooten proposed linkages for drawing parabola, ellipse, and hyperbola. The linkages proposed by van Schooten can be used in action-based mathematics education and as a material for using mathematical history in school mathematics. In particular, students are not provided with the opportunity to learn by manipulating the quadratic curves in the high school curriculum, so van Schooten's linkages can be used for school mathematics. To this end, a method of implementing van Schooten's linkage in a dynamic geometry environment was presented, and proved that the traces of the figure drawn using van Schooten's linkage were parabola, ellipse, and hyperbola.

The Study on the psychological characteristics of learning types in the e-learning environment (사이버 학습 환경에서의 학습자 유형과 그 특성에 대한 탐색)

  • Whang, Sang-Min;Kim, Jee-Yeon;Ko, Beom-Seog;Seo, Jeong-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.206-212
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    • 2007
  • 웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.

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Development and Application of Practice-Centered Science Camp Programs (체험중심 과학 캠프 프로그램의 개발 및 적용)

  • Kim, Changman;Cha, Jeongho;Kim, Inwhan;Choi, Junghoon;Hwang, Bookkee
    • Journal of Science Education
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    • v.35 no.1
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    • pp.102-118
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    • 2011
  • In this study the authors developed the practice-centered science camp program which was based on the review of out-of-school scientific activities and the standards of HASA (Hands, Head and Heart At Science Activity) curriculum emphasizing on hands-operated skills. After applying this science camp program we confirmed the validity of the program based on the students' responses at the camp. Using students' reports written during the camp and their essays written on the web-site after camp, we analyzed students' responses into four categories; knowledge, inquiry, hands-operated skills, and scientific attitudes. Also we evaluated the components of the science camp programs and students' perception of science and science-related attitudes using a questionnaire before and after the camp. In terms of contents and activities for the development and application of science camp, our result showed that the science camp program should be complemented to connect real life with high-tech science and include more activities related hands-operated skills and competition activities evoking constructive competitive spirits. In conclusion, we can infer that the agencies which take parts of the national policy enterprise related science education, such as Scientific Education Research Center, must develop and specialize science camp program with more competitive human resource system and economic support. Science educators should give more attention on joining school science education with out-of-school science education, which might have a positive effect on students' attitudes and participation toward science.

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Analysis on Playing Pattern of Mobile RPG's Combat Contents - Focus on - (모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - <세븐 나이츠>를 중심으로 -)

  • Lyou, Chul-Gyun;Kim, HwaHyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversified from sensitive control to simple repetition. Also, the auto-combat function offered in game system ingenerates funs from testing a mental model that a player statistically sets before playing. This paper analyzes the process of generating fun in mobile RPG based on Ralph Koster's Game Grammar theory. is selected as subject of this analysis. The pattern of mobile RPG playing is dichotomized : automation of producing materials and concentration on raid and PvP contents.