Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.422-425
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2008
홈 네트워킹은 검색, 광고, 제어, 이탈 등 여러 가지 기능적 요소로 이루어진다. 이러한 기능 중 장치 제어의 경우 사용자에 의해서 제어 되는 장치는 특정 사용자에 의해서만 조작 되어야 하는 필요가 있다. 본 논문에서는 다중 사용자간 특정 장치를 다른 사용자가 사용하지 못하도록 보호하는 방법을 제안하기 위해 UPnP architecture 를 이용 한 홈 네트워크 구현 후 특정 사용자에 의하여 장치가 제어 되도록 하는 디바이스를 잠금 하는 방식에 대해 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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1999.06a
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pp.229-233
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1999
일반적으로 가연성 분진의 최소착화에너지(Minimum Ignition Energy; MIE)를 측정하는 방법에는 Hartmann식(이하 재래식이라 칭한다)이 주로 이용되고 있다. 그러나, 재래식은 상당히 정확하게 측정할 수 있으나 착화 후 용기류의 청소, 실험장치의 조작성 등 실험에 어려움이 있으며, 또한, 압축공기계통의 필요 등으로 제조 가격이 상당히 고가이다. 따라서, 일본에서는 이러한 재래식의 단점을 보완하면서도 기존의 재래식보다 신뢰성이 크게 뒤떨어지지 않은 장치를 개발하고자, 신 개념의 진동형 분진 최소 착화 에너지 측정장치를 개발중에 있다. (중략)
자전거 이용자 급증으로 자전거의 도난 및 분실을 방지하여 사용자를 안심시켜주고 주행 중 위험요소를 줄이고자 하는 목소리가 높아지고 있다. 본 논문에서는 애플리케이션 개발을 위해 MCU(Micro Controller Unit)인 Arduino Mega 2560 기반에 블루투스(Bluetooth) 통신 방식을 사용하여 자전거 잠금장치, 위치 추적 장치를 조작하고 후방 감지 장치를 제어하였으며 초음파 거리센서 값을 이용하여 LED Strip 및 진동 모터로 사용자에게 주행 상태를 알리는 장치를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2011.06a
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pp.13-15
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2011
전원 공급이 제한되거나 전원 공급이 불가능한 소형 요트, 작업선, 바지선 등에도 항해 안전을 위한 다양한 항법장치가 필요하고, 해양사고 발생 시 사고원인을 분석하기 위한 기능이 필요하다. 그러나 기존 상선 및 수상레저용 개별 항법 장치는 고가, 대용량 전원공급, 조작의 어려움, 넓은 설치 공간의 필요 등의 문제점이 있다. 본 연구에서는 3축 반도체 가속도 센서와 3축 반도체 경사 센서 및 다양한 기상 측정 센서와 CCD 카메라, 방수 캡슐에 내장된 메모리 등을 이용한 소형 스마트 항법 장치(Multi-Tasking Integrated Navigation System, MINS)를 설계하였다. 기존에 개발된 다양한 기술과 상용 센서 등을 이용하면 MINS 개발이 가능함을 알았고, 이러한 MINS 개발에 필요한 시스템을 제안하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.533-537
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2004
고도 정보사회의 진전에 있어 정보의 수집, 정보의 전달 등을 위해, 여러 IT기기가 사용 되어지고 있다. 이러한 상황 속에서 IT기기를 장애자나 고령자를 포함, 누구나가 쉽게 이용 할 수 있도록 하는 유니버설디자인은 매우 중요한 일이다. 특히 상체부자유자의 인터페이스 장치로서 시선입력장치가 주목 받고 있다. 이러한 시대적인 흐름에서 본 연구에서는 Eye-gaze Interface를 이용한 시선입력만으로 컴퓨터상에서 한글입력이 가능한 한글 입력 시스템을 개발 제안한다. 또한 본 연구의 목적으로는 기존의 키보드, 마우스에 의한 입력장치와 Eye-gaze Interface를 이용한 입력 장치와의 정점과 단점을 비교 분석하고, 정보 사회에 있어서의 장애자와 고령자들의 Barrier Free에 관한 연구를 기본 목적으로 하고 있다 본 연구의 Eye-gaze Interface는 Eye Tech Digital System회사의 Quick Glance System를 사용한다 장애자와 고령자를 대상으로 한 사용자 평가 실험에 의해 실험을 진행 하였으며, 한글의 음운규칙에 관한 연구를 기초로 한글뿐만 아니라 영어, 일본어가 입력 가능한 입력 시스템을 제안한다. 이것은 컴퓨터 조작이 곤란한 장애자와 고령자가 일반인과의 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하도록 한 것이다. 향후 Eye-gaze Interface를 이용한 응용분야 또한 게임, 영상, Eye Book, 자동차운전 둥 다양한 분야에 적용 가능하리라 기대된다.
T-DMB is using MPEG-4 BIFS standard format for broadcasting interactive data service. BIFS enables us to represent contents as a scene which consists of various objects such as AV, image, graphic, and text. It also enables us to control objects by using user interaction. BIFS was designed to be adapted to multimedia systems with various input devices. Today, however, we are in lack of considering about mobile device with restricted input unit. The problem is that a consistent user control of interactive data contents is not possible due to the limitations of input units in T-DMB terminals. To solve the problem, we defined KeyNavigator node that provides a means to select or navigate objects (like menu) in BIFS contents by arrow keys and enter key of mobile terminal. By using KeyNavigater node, not only BIFS contents providers can make BIFS contents as they want, but also users can get a way to control BIFS contents consistently and easily.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.3
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pp.533-542
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2020
In this study, we developed a PC - based motorcycle simulator based on the development technology of the virtual patrol motorcycle training system. In order to get the impression that the motorcycle simulator is operating in a realistic way, it is important to have a reliable signal transmission and operation feeling between the driver and the simulator. In order to achieve this, we developed a system that can apply the sub-systems of the actual vehicle to the motorcycle simulator in order to generate the same operation feeling as the actual vehicle. Based on these results, We have developed a method for generating a feedback queue. Vehicle dynamics simulates real-time vehicle motion by receiving input from a steering wheel, accelerating / decelerating pedal, etc. operated by a driver on a vehicle simulator and transmitting the result to a visual and acoustic system, It is the central element of the simulator to generate. I want to summarize the main requirements of simulation dynamics.
적응순항제어시스템은 선행차량과의 거리와 속도를 자동적으로 안전하게 유지하여 운전의 안전성과 편의성을 향상시키는 시스템이다. 본 연구에서는 적응순항제어시스템의 안전성을 향상시키기 위한 연구를 수행하였다. 적응순항제어시스템의 작동 상태 및 주변 차량 정보를 운전자에게 제공해 주기 위한 시각 및 음성정보 전달장치를 설계 및 제작하였다. 시각정보 전달장치를 통해 선행차량과의 차간거리, 속도, 가감속 상태 등을 운전자에게 전달하였고, 음성정보 전달장치를 이용하여 선행차량과의 근접거리 경보 등의 메시지를 전달하도록 하였다. 이러한 조건에서 운전자가 적응순항제어시스템을 사용하여 운전하는 경우, 시각 및 음성정보 전달장치의 유무에 따른 차량 조작과 차량 운전 성향 및 특성의 변화를 살펴봄으로써 정보전달장치를 통한 안전성 향상에 관한 영향을 연구하였다. 연구 결과, 운전자에게 정보 전달장치를 통해 정보가 제공되었을 경우, 운전자는 차량의 운전 및 적응순항제어시스템 사용에 있어 편안함을 느낄 수 있었고, 선행차량과의 차간거리를 보다 넓게 설정하여 주행 안전성을 향상시키는 것을 확인할 수 있었다. 또한 정보전달장치를 통한 정보 수집이 차량 운행에 저해 요인으로 작용하지 않음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 정보전달장치를 통한 정보전달은 운전자에게 적응순항제어시스템에 대한 편의성 및 효율성, 안전성을 더욱 향상 시킬 수 있음을 보인다.
Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
In his book "Exercitationum Mathematicalarum," a 17th-century mathematician van Schooten proposed linkages for drawing parabola, ellipse, and hyperbola. The linkages proposed by van Schooten can be used in action-based mathematics education and as a material for using mathematical history in school mathematics. In particular, students are not provided with the opportunity to learn by manipulating the quadratic curves in the high school curriculum, so van Schooten's linkages can be used for school mathematics. To this end, a method of implementing van Schooten's linkage in a dynamic geometry environment was presented, and proved that the traces of the figure drawn using van Schooten's linkage were parabola, ellipse, and hyperbola.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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