방송 콘텐츠는 매우 잘 분업화 된 시스템에 의해 서로의 협력으로 제작된다. 그러나 대학의 교육과정은 각 학과의 특성과 목적에 맞추어 독립적인 학문과 실험이 이루어지므로 학생들은 완성된 콘텐츠 제작 과정을 경험하기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 방송 콘텐츠 제작을 위해 프로그램 연출 및 영상, 음향, 카메라, 조명 등 다양한 분야의 경험을 가진 교수진의 협력을 바탕으로 방송용 콘텐츠를 만들어 가는 융합수업의 개발과 학습 효과를 분석하고 있다.
본 연구는 K-Garden 조성붐과 관련하여 한국전통정원콘텐츠 발굴을 위해 조선시대 대표적 정원인 소쇄원의 공간적 특질을 효사상의 관점에서 조명하였다. 소쇄원의 효사상은 양산보의 효부에 나타난 효의 실천을 통한 수 제 치 평과 신분질서를 통한 상 하 공간의 위계, 후손들의 선대정원의 회복의지, 경관연출, 경관요소의 제명에 투영되어 있으며 이러한 효사상은 정원의 장소성과 연계하여 다양한 활용가치가 기대된다.
April, 2004, Korea Train Express construction project has accomplished and opened over 10 year terms of huge works. This is a case study focused on the Exterior lighting effect of new & reconstruction works at the Central station opened recently, and the lighting display process of the subsidiary facilities. The comparison with the renowned international stations would be provided for the better installation methods. And the result of case study, it will go far toward improving the Lighting display process.
소비자들은 단순히 상품을 공급받는 소비자가 아닌 가치중심소비를 하고 이미지를 중시하며, 개성화, 감성화되어가는 소비행태를 보이고 있다. 백화점업계에서도 이러한 소비자의 소비행태변화에 적극적으로 대응하고 점포와 판매환경을 시각적으로 차별화하기 위한 전략으로 VMD에 대한 관심을 높여가고 있다. 본 논문에서는 백화점에서의 VMD의 효과적 전개방안을 상품연출, 상품진열, 색채구성, 조명계획, POP, sign display의 여섯 파트로 구분하여 제시하고 있다.
무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
빛은 인간 생활을 결정하는 중요한 요소이다. 인류가 인공적으로 빛을 다룰 수 있게 된 이래 조명은 도시의 야간문화와 경관을 획기적으로 바꾸어 놓았다. 야간 경관은 도시의 정체성에 지대한 영향을 미친다. 시민들의 야간 활동이 늘어나면서 조명에 대한 다양한 요구가 늘어나는 추세이지만, 정작 경관을 다루는 조경 분야의 계획 설계과정에서 조명계획은 비중 있게 다루어지지 않았다. 본 연구는 우리나라 도시공원의 야간경관의 실태를 분석하기 위해 공원의 계획 및 조성 과정과 제도적 측면의 문제점을 파악하고, 여의도공원을 대상으로 도면 분석과 현장 조사를 통해 문제점을 도출하였다. 현재 도시공원의 야간경관과 관련한 실태 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공원의 계획 설계 과정에서 조명계획은 설비 분야에 포함되어 개략적인 수준으로만 다루어져왔고, 이는 실제 공원의 단조로운 야간경관을 초래했다고 볼 수 있다. 따라서 공원의 분석-계획-설계-시공-관리 과정에서 야간경관의 연출을 적극적으로 수용할 수 있는 방법론이 개발되어야할 것이다. 둘째, 현재 도시공원에 적용 가능한 기준은 한국산업규격(KS A 3011)의 수평조도 규정에 그치고 있어 야간경관 평가와 계획의 세부 기준 항목을 다양하게 개발할 필요가 있다. 셋째, 성장하는 수목과 복합적인 자연생태계의 특성을 고려할 수 있는 야간경관 설계 및 관리 방안이 필요하다. 넷째, 공원의 공간별 특성에 맞는 세부 디자인 가이드라인과 관련 기준이 필요하다.
본 연구는 감성 공학과 인공 지능 알고리즘의 하나인 퍼지 추론을 이용하여 LED 색온도 제어시스템의 체계적인 제어를 위한 퍼지 추론 기반 LED 감성 조명 시스템을 개발하고자 한다. 감성공학 영역에서 하나의 형용사 언어로 표현되는 감성과 색상과의 관계를 고려하여 감성언어를 결정하고, 인간의 뇌에서 나오는 뇌파의 파장과 색온도와의 관계를 고려하여 수업과목의 종류를 결정한다. 결정된 감성언어와 수업과목의 종류를 이용하여 RGB LED의 색온도를 조정한다. 더불어 GPS(Global Positioning System)로 위도와 경도의 정보를 이용하여 실시간으로 태양의 고도를 산출하고, 온도 및 습도센서의 정보를 이용하여 불쾌지수를 산출한다. 결과로 나온 태양의 고도와 불쾌지수의 변화에 따라 LED 조명시스템의 White LED의 조도와 RGBLED의 색온도를 조정한다. 개발된 LED 감성조명 시스템은 상황에 알맞은 분위기를 연출함으로써 학습능력과 업무능력의 효율 향상 등을 이끌어 낼 수 있을 것이다.
Designing outdoor lighting on landmarks has been activated in Korea since 2002 World Cup. And outdoor lighting has been important method to create nighttime activities. Especially, historic buildings which are illuminated by outdoor lighting expresses cultural beauty of the heritages in the region. Therefore, this study aims to analyze the outdoor lighting effect of historic buildings with particular reference to four historic buildings - Namdaemun, Kwanghwamun, Changanmun and Paltalmun. For the purpose, luminance of outdoor lighting are measured. Outdoor lighting of the historic buildings were mainly illuminated by the floodlights. In addition, up-lighting and accent lighting were used for expressing the bracket structure. Basements and rooflines are emphasized by floodlighting, and they represented the night image of historical buildings. For the subjective evaluation on the outdoor lighting of historic buildings, outdoor lighting images of four historic buildings - Namdaemun, Kwanghwamun, Changanmun and Paltalmun were photographed. Questionnaire surveys were conducted by hundred and twenty university students of architectural department And collected papers were statistically analyzed by SPSS. Factors that shows outdoor lighting images of historical buildings are as follows; atmosphere, clearness, intimacy, modelling. On the question of general impression of outdoor lighting, Kwanghwamun has got the most satisfactory responses and the next is Changanmun and Namdaemun, Paltalmun. Major variables which related to the 'general impression' of outdoor lighting for historic buildings have been 'dignity', 'match', 'elegance', 'beauty' in the order.
멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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