본 논문에서는 제한된 필기 글꼴을 이용한 휴대형 정보기기용 온라인 문자 인식 알고리즘을 제안하였다. 한글과 영숫자를 동시에 사용하는 문자 인식은 애매성으로 인하여 인식율이 낮아지며, 이를 극복하기 위하여 모드 변환이나 영역 분리 등의 제약을 하게 된다. 본 논문에서 제안한 인식 알고리즘은 한글과 영문자, 숫자를 혼용하여 사용할 수밖에 없는 우리의 문자 환경에서 사용자의 평의성을 최대한 살려 입력 모드 전환이나 필기 영역 분리 등의 제약을 하지 않는 단일 알고리즘이다. 또한 역추적에 의하여 인식 과정에서 발생할 수 있는 미의식 또는 오인식을 보정할 수 있도록 한다. 제안한 알고리즘은 전체 알고리즘의 크기가 작으며 계산량이 적어서 메모리와 속도 등의 성능에 있어서 자원의 제약을 가질 수밖에 없는 초소형 휴대형 정보기기의 입력 장치로서 적합하도록 연구하였다. 실험 결과 영숫자 98%, 한글 97%의 인식율을 얻어 유용성을 확인하였다.
WAP은 WAP Form에서 제정한 무선 환경에서의 데이터 통신을 위한 표준 프로토콜이다. WAP에서는 WAP Gateway에 상이한 두 프로토콜의 변환 기능뿐만 아니라 컨텐츠의 Encoding/Decoding을 통한 데이터의 압축을 제안하고 있다. 이는 무선 단말기의 낮은 CPU 속도, 적은 메모리, 제한된 전력, 제한된 화면 등의 제약과 무선통신으로 인한 광대역폭을 최대한 활용하기 위해서이다. 그러나 많은 기능을 WAP Gateway에서 모두 담당하므로 여기서 발생하는 오버헤드로 인한 문제와 종단간 보안 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 기존의 WAP Server 에 WAP Gateway의 기능을 분산한 새로운 형태의 WAP Server와 WAP Gateway를 제안하고자 한다.
데이터베이스 성능에 문제가 발생하게 되면 운영 시스템의 사양을 업그레이드하거나, 자원을 그대로 유지하면서 효율적으로 작업이 가능하도록 튜닝을 하게 된다. 시스템의 사양을 업그레이드하는 방법은 CPU, 메모리 등 OS 상의 제한된 자원을 비용을 들여 추가 또는 교체하게 되나 투자비용에 비해 성능 개선 효과는 제한적이다. 그에 반해 튜닝은 추가 비용 투자 없이 한정된 자원을 활용하여 성능개선 효과를 얻게 된다. 그러나 이러한 튜닝도 언제, 어떻게 적용해야 할지를 몰라서 비용과 성능 개선에 손해를 보는 경우가 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하여 시스템 구축 초기 단계인 요구분석 단계부터 마지막 단계인 시험 및 유지보수 단계까지 각 단계마다 IDEF0 모델링 방법을 적용한 튜닝 모델링을 제안한다.
컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.
본 논문은 PDA(Personal Digital Assistants)에서의 MPEG-4 BIFS(Binary Format (or Scenes) 파서를 구현한다. 일반 데스크탑 환경의 MPEG-4 재생기에서 장면 구성은 BIFS 파싱 결과로 생긴 장면 그래프의 각 객체정보를 모두 렌더링 한다 그러나, 이동 단말기인 PDA는 메모리 및 디스플레이 자인이 제한되어 있어 기존의 데스크탑 환경에서 구현된 모듈들을 그대로 적용하기가 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 BIFS 파싱 결과로 나온 장면 그래프에서 생성된 드로어블 노드 리스트 중 제한된 자원의 PDA에서 디스플레이 가능한 노트들만을 추출하는 새로운 기술을 제안한다. 추출된 드로어블 노드 리스트는 MPEG-4 재생기의 렌더링 모듈에서 검색하여 장면구성 및 비디오/오디오 스트림이 재생된다. 이러할 과정을 내장형 리눅스가 탑재된 PDA에서 구현하고, 기타 이동장치에서도 이용 가능하다.
새롭게 대두되고 있는 홈 네트워크(Home Network) 환경에서 정보가전은 댁내외에서 제공되는 여러가지 데이터 서비스를 제공받는 단말기로서의 역할을 담당하며, 이러한 데이터를 체계적이고 효율적으로 관리하기 위해서 정보가전용 내장형 데이터베이스 시스템의 필요성이 대두되고 있다. 이 시스템은 기존의 파일이나 메모리 기반 데이터베이스 시스템과 같이 동시성 제어를 지원하여야 하지만, 제한된 자원의 효율적인 활용이라는 제약 조건을 가지고 있다. 본고에서는 이러한 조건에 부합하는 정보가전에 탑재될 내장형 데이터베이스 시스템의 요구조건을 정의하고, 이에 부합되는 동시에 제어의 기법으로 제한적 다중 버전을 이용한 2단계 잠금 기법(Multiversion Technique with 2-Phase Locking)을 제시하고, 이 기법이 기존의 잠금 기법 및 다중 버전 기법보다 정보가전에 적합할 수 있음을 각각의 장단점의 분석을 통해 기술하였다.
SMP(Symmetric Multi-Processing)는 Shared memory bus 를 사용함으로써 scalability 가 제한적이었다. 이런 SMP의 scalability 제한을 극복하기 위해 제안 된 것이 NUMA(Non Uniform Memory Access)이다. NUMA는 memory bus 를 CPU 별 local 하게 가지고 있어 자신이 가지는 memory 영역에 대해서는 다른 영역을 접근하는 것 보다 더 빠른 latency 를 가지는 구조이다. Local 한 memory 영역의 존재는 scalability를 높여 주었지만 서버 가상화 환경에서 VM을 동적으로 scheduling 을 하였을 때 VM의 page 가 실행되는 core 의 local 한 메모리 영역에 존재하지 않게 되면 remote access로 인해 local access보다 성능이 떨어진다. 이 논문에서는 서버 가상화 환경에서 최신 architecture인 AMD bulldozer에서 NUMA affinity가 위반되었을 때 발생하는 성능 저하와 어떤 상황에서 이런 NUMA affinity가 위반되어도 성능저하가 없는지 연구하였다.
기존 상황인식 시스템을 제안한 대부분의 연구는 모바일 환경에서 제한된 모바일 기능과 메모리 공간 및 데이터 처리 능력으로 인해 소규모의 상황인식 처리 능력을 가지는 단점과 추론 엔진의 부분 개발로 인한 상황 정보 추론 방식의 제한적인 형태로 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일이라는 단점을 극복하고자 모바일 클라우드 환경을 기반으로 Jess 및 SWRL을 이용한 상황인식 프로세스를 구현하였다.
무선 통신, 제한된 자원 (전력, 프로세서, 메모리 등), 신뢰성, 동적인 토폴로지 등의 특성을 갖는 센서 네트워크는 기존의 실시간 시스템과는 많은 차이가 있다. 이러한 센서 네트워크에서 멀티미디어 데이터 처리와 같은 많은 계산을 필요로 하는 어플리케이션이나 실시간 어플리케이션을 개발하기 위해서는 센서 노드들의 데이터 병렬 처리가 필요하다. 비선점형 스케쥴러를 갖는 센서 노드에서 데이터 전송량이 많을 경우 통신을 위한 태스크 생성이 증가하므로 일반 태스크의 실행에도 지연이 발생하게 된다. 자원 제한적인 센서 네트워크에서 에너지 소모나 지연과 같은 성능은 각 센서 노드들에 태스크를 할당하는 방법에 영향을 받는다. 본 연구에서는 병렬 처리에 참여하는 센서 노드들의 에너지 소모량과 지연을 고려한 노드 스케쥴링 기법을 제안한다.
현재 클라이언트가 웹 서비스를 이용하기 위해서는 고사양의 CPU, 메모리 등의 빠른 속도를 지원하는 통신 인터페이스가 필요하다. 하지만 초소형 센서 노드와 같이 제한적인 리소스를 가진 클라이언트에서는 웹 서비스 프레임워크를 탑재할 만한 리소스가 없다. 본 논문에서는 제한된 자원을 갖는 클라이언트가 웹 서비스를 사용할 수 있도록 연결하는 클라이언트 에이전트를 제안한다. 클라이언트 에이전트는 실제 클라이언트가 요청한 웹 서비스에 따라 웹 서비스를 연동하는 코드를 동적으로 자동 생성한다. 또한 웹 서비스 서버와 통신하는 SOAP 메시지를 클라이언트 응용 통신 메시지로 상호 변환하는 기능을 제공하고 클라이언트의 근거리 저속 통신 인터페이스를 고려한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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